Tutorial_20.pdf
(
471 KB
)
Pobierz
N
°
20
Tutorial Cinema4D XL 7
Par Cyril Blazy
Dernière partie de notre tour d’horizon sur les “Dynamics”, nous allons
étudier les possibilités offertes par les contraintes et les ressort.
Pour bien appréhender les différents principes, je vous propose de
construire une catapulte.
Etape 1
Déinir les différentes contraintes qui
s’exercent sur des forces en mouvement n’est
pas toujours chose aisé, mais une fois le travail
accomplit, il ne reste plus qu’a laisser le moteur
des “Dynamics” prendre le relais. Notre catapulte
possède trois éléments essentiels : Un poids qui
est la force motrice essentielle, un bras qui sert
de levier sur lequel vient s’appuyer un cylindre
servant de pivot (cf.: image 1).
Commençons par la modélisation. créez un
cylindre avec les paramètres suivants : Rayon=5, hauteur=200. Placez le a Y=200 et mettez
le en position horizontale h=0°, P=90°, B=90°. Nommez le ”Pivot” et convertissez le en objet
polygonal (touche “C”). Nous allons maintenant créer notre bras. Créez le cylindre suivant :
Rayon=5, Hauteur=300, position X=0, Y=210, Z=-100, rotation H=0°, P=90°, B=0°.. Nommez
le “Bras” et convertissez le en objet polygonal. Passez en mode “Axe” et déplacez les axes
de rotation du bras a X=0, Y=200, Z=0. Vos deux cylindre forment maintenant une croix. Il
nous reste a créer le poids. Créez une sphère de rayon=20 et placez la a X=0, Y=150, Z=30.
Convertissez la en objet polygonal et nommez la “Poids”. Il nous faut créer un quatrième objet
qui va servir d’attache a notre poids. Créez un cube avec les attributs suivant: X=60, Y=10, Z=10
et placez le a X=0, Y=205, Z=30. Nommez le “Attache”.
Etape 2
Maintenant que l’essentiel est
en place, il nous reste paramétrer
les propriétés “Dynamics” de chacun
des objets (Je vous laisse le soin de
modéliser le reste de la catapulte).
Tout d’abord, il nous faut déinir la
hiérarchie entre les différents objets.
Placez le “Poids” dans l’”attache”,
l’”attache” dans le “Bras” et ce
dernier dans le “Pivot”. ce qui nous
donne la hiérarchie suivante : Pivot
: Bras : Attache : Poids. Passons aux Dynamics”. Créez un “Objet Solutionneur” et éditez ses
paramètres. Réglez la in de l’animation sur 150 frames, le “Méthode d’intégration” sur “Point
médian” et le “Sur-échantillonage” sur 8. Validez. Passons a notre “Pivot”. Attribuer lui un tag de
“Propriété dynamique corps rigide” et affectez lui une masse de O car c’est sur ce dernier que
repose tout notre mécanisme, il se doit donc d’être immobile. Pour le “Bras” par contre, attribuez
lui une masse de 2 et activez la détection des collisions en mode “Boite”. Pour l’”attache”, réduisez
la masse a 0 car ce dernier objet sert juste a accrocher notre “Poids” au bout du “Bras”. Enin,
sélectionnez le “Poids” et attribuez lui aussi un tag de “Propriété dynamique corps rigide” avec une
masse de 30.
Etape 3
Nos objets ont
désormais une masse. Il nous
reste a leur attribuer des
contraintes pour restreindre
l’effet des différentes forces a
l’ouvrage. Notre “Pivot” n’a
pas besoin de contraintes car il
est immobile (Masse=0). Notre
“Pivot” par contre doit tourner
autour de l’axe. Sélectionnez
le et attribuez lui un tag de
“Contrainte”. Il existe trois
sortes de contraintes : Joint,
vitesse et Moteur. “Joint”
comme sont nom l’indique
permet de créer des contraintes
de position et rotation. “Vitesse” permet de déinir une vitesse constante quels que soient les forces
exercées sur l’objet. Enin, “Moteur” permet de déinir une vitesse de rotation constante. Pour notre
“Poids”, choisissez une contrainte de type “Joint, cliquez sur la case “utilisez courant” Pour choisir
l’axe de l’objet comme centre de rotation, cochez “Transférer couple” pour que la rotation soit
transmise aux sous objets, enin cochez la case “P” pour que l’objet puise tourner en rotation autour
de cet axe. Le fait de cocher les trois première cases (XYZ) permet de verrouiller la position de
l’objet sur un ou plusieurs plan. Faites de même pour l’”attache” (joint, utiliser Courant, transférer
couple) mais ne cochez aucune case en rotation.
Etape 4
Pour que notre “Poids” puisse
entraîner notre “Bras”, il ne sufit
pas de lui donner une masse, il faut
aussi le relier à notre “Attache”.
Pour cela, nous allons nous servir
des propriétés qu’offrent les
“ressorts”. Sélectionnez votre “Objet
Solutionneur” et affectez lui un tag de
type “Propriété ressort corps rigide”.
Une nouvelle boite de dialogue
apparaît. Cliquez sur “Ajouter” Pour créer une nouvelle relation entre deux objets. Nommez la
“masse1”. Dans le champs A , tapez “Attache” et dans le champs B : “Poids”. Déinissez une
“Longueur Repos” de 10 et “Limit Force” de 1. Les attribut “Dureté” et “stabiliser” permettent de
déinir la souplesse du ressort et son oscillation. Nous allons placez des valeurs assez élevé car nous
souhaitons un ressort très rigide. Déinissez une “Dureté” de 100 et mettez “Stabiliser” à 1000 !
Etape 5
Placez vos objets dans
l”Objet Solutionneur” dans le
gestionnaire d’objet. Rajoutez
un modiicateur de type
“Gravité” et réglez la sur 2.
Rajoutez un objet de type
“Trainée” pour freiner
progressivement le mouvement
des forces et régler la aussi sur
2. Vous pouvez enin lancer
votre animation et admirer le
résultat ! N’hésitez pas, à
partir de ces premières bases à
aller plus loin en rajoutant une
corde (spline) au bout du bras. Vous pouvez l’animer par exemple avec une déformation “ressort
corps souple” en mode “Structure”, attribuer au point de départ de la spline une masse égal à 0 et
la contraindre sur une trajectoire spline grâce au plugin “Object trail” (cf. encadré).
Théorème :
Les angles
Tous les objets “dynamics” utilisent le système de coordonnées du monde. La seule
exception ce sont les contraintes qui utilisent le système de coordonnées de l’objet
parent.
Récupérer les trajectoires de objets enfants.
Il existe un plugin nommé “Object trail” qui vous permet de convertir l’animation des
objets en prenant en compte la trajectoire des objets parents. Vous pouvez trouver ce plugin
sur http://www.bensj.com/Plugins.html
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
Plik z chomika:
klingon1
Inne pliki z tego folderu:
104_c4dhotline_tut.zip
(8772 KB)
3dw93qalead.zip
(2612 KB)
avions.jpg
(16 KB)
bool_cinema 4d.avi
(18929 KB)
Cinema4D-Export UV Map to Photoshop.FLV
(6249 KB)
Inne foldery tego chomika:
0
A Hollywood Movie Title Transformers Day
balicki
C4D.RL.modeling&animation
c4d_coffe
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin