formy reklamy internetowej.pdf

(304 KB) Pobierz
Microsoft Word - 4_9.doc
Zeszyty Naukowe 2/2006
Internet jako narzędzie skutecznego
marketingu i reklamy
Monika Kowalska
Wprowadzenie
Medium, jakim jest Internet, pozwala nam skutecznie reklamować oferowane
wyroby. Jego główną cechą jest interaktywność, dzięki której odbiorca może wy-
szukiwać pożądane informacje, przy jednoczesnej wielokierunkowości i personali-
zacji przekazu 1 . Zapewnia także natychmiastową obustronną reakcję na przekaz
(klient <=> firma), aktualizację przekazu i możliwość łączenia różnych mediów
i form przekazu. Szeroki dostęp do globalnej sieci klientów w różnym wieku spo-
wodował silną ekspansję działań marketingowych firm 2 (w tym reklamę).
Cele reklam w Sieci są jasne. Mają one za zadanie kształtować zachowania, bu-
dować świadomość marki, dostarczać informacji, zapewniać obustronną komuni-
kację (i interakcję), doprowadzić do transakcji, i poprzez personalizację przekazu
utrzymać klienta na dłużej.
Reklama w sieci umożliwia dotarcie do atrakcyjnych, nieosiągalnych w trady-
cyjny sposób, docelowych grup społecznych – młodych, hobbystów, biznesmenów,
entuzjastów nowości. Dobierając formę reklamy powinno zwracać się uwagę na
cel i przedmiot reklamy, a także do kogo ma ona dotrzeć (grupa docelowa). Grupę
docelową definiujemy jako wypośrodkowane cechy grupy osób, do których kieru-
jemy reklamę. Są to wszystkie cechy, które mogą mieć jakikolwiek wpływ na ich
decyzję wyboru. Ważnym elementem jest reklamowany produkt lub usługa, które
pozostają niezmienne i są łatwe do określenia. Ważnym czynnikiem jest unikal-
ność i charakter reklamy, które często decydują o jej sukcesie.
1 A. Bremer, M. Sławik, ABC użytkownika komputera , Videograf 2005.
2 Marketing w internecie na www.e-gospodarka.pl
220533711.004.png
98
Monika Kowalska
1. Formy reklamy internetowej
Reklama w Internecie ma wiele postaci i charakteryzują ją pewne standardy.
Można wyróżnić dwie metody utrzymywania komunikacji między nadawcą
a odbiorcą. Metoda „push” polega na regularnym przesyłaniu informacji do od-
biorcy, w postaci komunikatów, a metoda „pull” zachęca do częstych odwiedzin na
stronach reklamodawcy.
Reklamą mogą być pewne elementy tekstowe i graficzne strony WWW, cała
strona lub cała witryna, poczta e-mail i samodzielne aplikacje.
Najpopularniejsze formy reklamy na stronach Internetowych to:
1. Banner. Reklama bannerowa to najstarsza i najbardziej popularna forma rekla-
my w Internecie. Jednak jej przesyt w globalnej sieci sprawił, że banner rzadko
kogo jest w stanie dzisiaj zainteresować. Dobre bannery mają atrakcyjny wygląd,
uaktualniany dość często, z uwagi na szybkie „starzenie się”. Nie powinny zawie-
rać nadmiaru informacji, a także informacji nieprawdziwych. Nadmiar lub nie-
kompetencja wiadomości, powoduje zmęczenie przekazem i może odnieść skutek
odwrotny do zamierzonego.
W Internecie przyjęły się na stałe normy tych reklam. W Polsce króluje rozmiar
400 x 50 pikseli, natomiast wśród małych bannerów, zwanych inaczej buttonami –
88 x 31 i 120 x 40 pikseli. Bannery mogą przyjąć różną postać: być statyczne, ani-
mowane, czarno-białe.
Tabela 1. Wymiary reklam
Rozmiar w pikselach
Typ
468 x 60
Full Banner
392 x 72
Full Banner with Vertical Navigation Bar
336 x 280
Medium Rectangle
300 x 250
Medium Rectangle
200 x 200
Mini Square Pop-up
250 x 250
Square Pop-up
240 x 400
Vertical Rectangle
234 x 60
Half Banner
180 x 150
Rectangle
160 x 600
Wide Skyscraper
125 x 125
Square Button
120 x 600
Sky scraper
120 x 240
Vertical Banner
120 x 90
Button
120 x 60
Button
100 x 450
Sky Scraper
88 x 31
Micro Button
98
220533711.005.png 220533711.006.png 220533711.007.png
Internet jako narzędzie skutecznego marketingu i reklamy
99
Istnieje wiele koncepcji budowania bannera. Do zdecydowanie najpopularniej-
szych formatów należy GIF , który może być także animowany. Ostatnio coraz
popularniejsze są bannery wykonane w technologii Macromedia Flash. Bannery
nie mogą przeciążać strony, standard panujący w Internecie to 20-30 Kb.
2. Sky Scraper to banner pionowy, duży, usytuowany zazwyczaj przez całą wyso-
kość ekranu Bannery mogą służyć do reklamowania niemal wszystkiego w Inter-
necie, stron i serwisów WWW, produktów, usług, kampanii i akcji promocyjnych
oraz reklamowych.
3. Pop-up – reklama w postaci osobnego okna przeglądarki (rys. 1), pojawiającego
się po załadowaniu strony WWW. Dodatkowe okna mogą samoistnie zni-
kać z ekranu po określonym czasie lub być zamykane przez użytkownika. Oprócz
funkcji reklamy okna pop-up mogą pełnić również funkcje marketingowe (ankiety,
formularze i komunikaty) oraz funkcje nawigacyjne (np. wybrane kategorie infor-
macji lub menu). Stosowane są najczęściej do wyeksponowania akcji promocyj-
nych firmy, będącej właścicielem witryny, lub produktu wprowadzanego na rynek
przez daną firmę. Rzadziej stosowane są do reklamowania produktów lub usług
niezwiązanych z firmą, będącą właścicielem witryny.
Rys. 1. Pop-up
4. Tapeta z logo w tle (watermark) – znak graficzny firmy stanowiący tło na
stronie głównej lub podstronach serwisu WWW. Takie rozwiązanie stosuje się
coraz rzadziej z uwagi na brak estetyki oraz powodowanie, że strona, a przede
wszystkim teksty stają się mało czytelne.
99
220533711.001.png
100
Monika Kowalska
5. Top-layer – istotą tej formy reklamy jest możliwość przedstawienia oferty re-
klamodawcy za pomocą animowanych scenek na ekranie monitora, z możliwością
wykorzystania dźwięku. W przeciwieństwie do reklamy pełnoekranowej (intersti-
tial) nie zasłania całej strony docelowej, lecz określone elementy graficzne poja-
wiają się w jej wybranych częściach. Warstwa animacji umieszczona jest nad war-
stwą strony. Wykonany może być na przezroczystej warstwie w technologii
DHTML lub w technologii Flash.
6. Interstitial – reklamy pojawiające się na całym ekranie monitora, uruchamiane
w momencie wejścia na określoną stronę serwisu WWW. Wyświetlają się przez
kilka sekund, a ich widoczność sprawia, że cechuje je wysoka skuteczność marke-
tingowa. Z uwagi na wielokrotnie większy obszar w porównaniu z bannerami,
interstitiale mogą zawierać znacznie więcej informacji. Najczęściej wykonane są
w technologii Flash (rys. 2). Do tej grupy zaliczamy takie reklamy, jak: Poltergeist,
Superstitial, MediaBrake, Predomena. Różnią się między sobą momentem wyświe-
tlania oraz możliwością zamknięcia ich w trakcie emisji.
7. Brandmark – Zasada jego działania jest podobna do Top-layera, ale jest dużo
mniejszy, czasami bez opcji wyłączenia, samowygaszajacy się. Najczęściej wyko-
nany jest w technologii Flash .
8. Surround Ad – polega na jednoczesnym wyświetleniu dużego bannera, najczę-
ściej billboardu (750x100 pikseli) ze Sky Scraperem, wzmacniając w ten sposób
siłę przekazu marketingowego, wzajemnie się uzupełniając. Reklamy te są stoso-
wane głównie do promowania akcji reklamowych, dotyczących usług i stosują je
najczęściej duże firmy w portalach komercyjnych.
9. Listy mailingowe (subskrypcja) – to skuteczna forma promocji i reklamy w In-
ternecie. Daje możliwość tworzenia własnej listy mailingowej. Właściwe informa-
cje docierają do odbiorców, którzy sobie tego życzą (w przeciwieństwie do spa-
mu). Jest wiele typów e-mailingu – tekstowy, graficzny, flashowy. Uważa się, że
elektroniczna poczta reklamowa, zawierająca elementy flashowe, generuje dyna-
miczniejsze kampanie reklamowe. e-Mailing flashowy jest stosunkowo drogi, ale
ma duże znaczenie dla e-Commerce, szczególnie w kontekście zakupów, które
klienci wykonują pod wpływem impulsu i które mogą sfinalizować w oknie pro-
gramu pocztowego. Znacznym ograniczeniem rozwoju e-mailingu flashowego jest
wzrost obciążenia ruchu w Sieci, jaki generują takie przesyłki.
10. Spam – rozsyłanie wiadomości, w jakiejkolwiek formie, do osób, które sobie
tego nie życzą.
Spam może mieć kilka postaci:
Excessive Multi-Posting, czyli „wiele kopii” tej samej wiadomości. Do katego-
rii tej zalicza się przesyłki, które w identycznej lub w niewielkim stopniu zmo-
dyfikowanej formie, kierowane są do dużej liczby użytkowników.
Excessive Crossposting, czyli „dużo postów” do więcej niż jednego użytkownika.
100
Internet jako narzędzie skutecznego marketingu i reklamy
101
Spam można również podzielić ze względu na rozsyłane treści. Pierwszą grupą
będą przesyłki komercyjne – reklamowe oraz zawierające oferty zawarcia umów:
Unsolicited Commercial e-mail (UCE). Drugą grupą zaś – wszelkie niekomercyjne
przesyłki: Unsolicited Bulk e-mail (UBE), do których można zaliczyć agitację
polityczną, religijną oraz zaproszenia do odwiedzin stron WWW.
11. Sponsoring – sponsorowanie przez firmę artykułu (głównie w portalach ko-
mercyjnych lub vortalach) 3 , często reklamującego firmę lub jakiś jej produkt; także
sponsorowanie jakiegoś działu – wtedy sponsor umieszcza swoje logo i kolory
firmowe (rys. 2).
Rys. 2. Sponsoring działu w portalu Onet.pl
12. Kartki wirtualne – mogą zawierać logo firmy lub rysunki (animacje), kojarzą-
ce się z działalnością firmy. Samo ich wysłanie do kogoś powoduje, że odbiorca
otrzymuje także adres witryny, z której została ona wysłana, a także komplet re-
klam i bannerów umieszczonych wokół kartki.
13. Gry, konkursy i quizy (Advergaming) – gry oferują ogromne możliwości
promocji firm i produktów. Podczas gdy celem większości narzędzi promocji jest
dostarczenie informacji, celem gier jest zapewnienie rozrywki, a dotarcie do klienta
w momencie takiego zaangażowania emocjonalnego owocuje o wiele silniejszą
więzią, niż ma to miejsce w przypadku większości reklam. W konsekwencji ko-
rzystniej postrzegana jest firma, jak i jej produkty. Kluczowym aspektem jest wy-
bór gry i zawarcie w niej elementów promocyjnych. Im bardziej fabuła gry tema-
tycznie odpowiadać będzie specyfice firmy, tym skuteczniejszy będzie przekaz
reklamowy (np. dla reklamy firmy samochodowej najefektywniejsza byłaby gra
o tematyce wyścigów samochodowych, najlepiej na autach danej marki) 4 .
Powiązanie gry z konkursem prowadzi do podniesienia jej atrakcyjności dla in-
ternautów. W konkursie istnieje możliwość nagrodzenia graczy, którzy spełnią
określony warunek, np. zdobędą najwyższą liczbą punktów. Dodatkowo umiesz-
czenie listy najlepszych wyników na stronie Internetowej zwiększa motywacje
graczy poprzez wprowadzenie elementów współzawodnictwa. Wielką zaletą gier
3 A. Benicewicz-Miazga, e-bussiness w internecie i multimediach , Warszawa 2004, s. 59.
4 A. Miazga, Nowoczesne formy reklamy sieciowej , w: „Marketing w praktyce”, Infor 2004,
s. 38.
101
220533711.002.png 220533711.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin