Księga Gry - mini.pdf

(4523 KB) Pobierz
Kryształy Czasu
KRYSZTAŁY CZASU
SPIS TREŚCI
1. Rozdział Pierwszy – Wstęp
3
2. Rozdział Drugi – Wybór Postaci
4
3. Rozdział Trzeci – Opis Świata Orchii
8
4. Rozdział Czwarty – Magia
9
5. Rozdział Piąty – Legenda Kryształów Czasu
10
6. Rozdział Szósty – Historia Orchii
11
7. Rozdział Siódmy – Kalendarz i Czas
12
8. Rozdział Ósmy – Współczynniki Podstawowe – Opisy Szczegółowe
15
a) współczynniki podstawowe
15
b) współczynniki pomocnicze
19
c) odporności
19
d) antyodporność
20
e) antymagia
20
f) energia życiowa
21
9. Rozdział Dziewiąty – Opisy Szczegółowe Ras
22
10.Rozdział Dziesiąty – Kostki
26
11.Rozdział Jedenasty – Tworzenie Postaci
27
a) losowanie współczynników – procedura i tabele (część szczegółowa)
27
b) losowanie odporności – część szczegółowa
31
c) zdolności nienaturalne (Ułomności)
33
d) zdolności nadnaturalne (Nadprzyrodzone)
34
e) charakter postaci i jego wybór
37
12.Rozdział Dwunasty – Losowanie statusu społecznego, miejsca pochodzenia i zawodów postaci
39
a) losowanie pochodzenia
39
urodzenie
39
wyjściowa klasa i status społeczny
39
tytuły
40
majątek początkowy
40
b) losowanie miejsca pochodzenia
40
c) losowanie zawodów
41
lista zawodów dla klas niższych
41
lista zawodów dla klas średnich
43
lista zawodów dla klas wyższych
45
13.Rozdział Trzynasty – wybór bóstwa, modlitwy szczegółowe opisy bogów Orcusa
48
a) wybór bóstwa – opis szczegółowy
48
b) modlitwa – opis szczegółowy
48
c) bogowie Orkusa – opisy poszczególnych bóstw
49
14.Rozdział Czternasty – Autorytet, Doświadczenie i Poziomy
58
15.Rozdział Piętnasty – Warunki Rzucania Czarów, Schemat robienia mikstur magicznych i wywarów z ziół
62
a) warunki rzucania czarów
62
b) krytyczne rzucenie czarów
64
rzucenie nadefektowne czarów
64
rzucenie pechowe czarów
64
c) schemat robienia mikstur magicznych
65
d) lista mikstur
65
e) schemat robienia wywarów z ziół
66
f) lista ziół
66
16.Rozdział Szesnasty – Biegłości w Broniach
73
a) biegłości
73
b) trafienia
74
c) rodzaje specjalizacji
75
d) inne szkolenia biegłościowe
75
e) szkolenia w posługiwaniu się tarczą
76
f) trafienia krytyczne
76
trafienia krytyczne obuchowe
77
trafienia krytyczne kłute
78
trafienia krytyczne tnące
78
trafienie krytyczne w siebie
79
g) walka
80
17.Rozdział Siedemnasty – Używane Bronie
84
Kryształy Czasu
Strona z 377
Księga Gry
18.Rozdział Osiemnasty – Używany Ekwipunek Ochronny
96
19.Rozdział Dziewiętnasty – monety, życie i ekwipunek podróżny
103
20.Rozdział Dwudziesty – Opisy Szczegółowe Profesji i Zdolności Profesji
106
a) kasta żołnierska
106
wojownik
106
łowca
108
gwardzista
110
barbarzyńca
112
wiedźmin
114
b) kasta rycerska
116
rycerz
116
paladyn
118
czarny rycerz
121
c) kasta złodziejska
124
złodziej
124
zabójca
126
kupiec
128
bard
130
d) kasta kleryczna
133
kapłan
133
druid
136
astrolog
139
półbóg
141
e) kasta czarodziei
146
mag
146
czarnoksiężnik
149
iluzjonista
152
alchemik
154
21.Rozdział Dwudziesty Pierwszy – Czary – Wstęp
157
a) czary kapłańskie
158
b) czary druidyczne
176
c) czary astrologiczne
198
d) czary półboskie
220
e) czary magów
241
f) czary czarnoksięskie
261
g) czary iluzjonistyczne
282
h) czary alchemiczne
302
22.Vademecum Walki
323
23.Vademecum Cen Budowli
350
24.Mapy
356
a) Orchia (Północno Zachodnia część planety)
356
b) Archipelag Centralny
357
c) Orkus Wielki 1
358
d) Orkus Wielki 2
359
e) Ostrogar
360
25.Tabelki
361
a) rasowe dodatki do odporności
361
b) startowe dodatki do odporności od profesji
361
c) startowe dodatki do współczynników od profesji
361
d) bazowe współczynniki ras dostępnych do grania
362
e) dodatki do współczynników od profesji po przeszkoleniu na wyższy poziom
362
f) startowa ilość biegłości
362
g) punkty doświadczenia
362
h) zbroje
363
i) skórzane elementy zbroi
363
j) metalowe elementy zbroi
364
k) hełmy
364
l) tarcze
364
m) zbroje końskie
364
n) rydwany
364
o) bronie
365
26.Szkolenia Specjalistyczne w Broniach
368
27.Słownik Orkowo–Ludzki
371
28.Spis Tytułów Profesji
374
29.Zasady Dodatkowe
375
Kryształy Czasu
Strona 2 z 377
Księga Gry
ROZDZIAŁ PIERWSZY
WSTĘP
Gra, którą tu prezentuję, należy do gatunku gier zespołowych, w których gracz wciela się w wybraną przez siebie postać, decyduje
czym się ma ona zajmować (wybiera jej profesję) oraz losuje jej współczynniki. Po dokonaniu wyboru, gracz prowadzi ją przez pełen
tajemnic, potworów, skarbów i czego jeszcze dusza zapragnie – świat fantasy. Tu według scenariusza napisanego przez Mistrza Gry
możesz dokonywać czynów szlachetnych lub podłych (zależnie od wybranego charakteru) i tworzyć swoje drugie życie. W grach
tych potrzeba minimum dwóch osób, przy czym najlepiej gra się w grupkach liczących 4–7 graczy. Jedną z nich jest zawsze opisujący
świat narrator, nazywany Mistrzem Gry (w skrócie MG). Osoba ta w praktyce nie tylko opisuje sytuacje, ale decyduje też o
zachowaniu wszystkich istot w grze (oczywiście poza postaciami reprezentującymi graczy) oraz o wszystkich rzeczach, które mogą
się wydarzyć.
Pozostali gracze prowadzą wybraną przez siebie postać, utożsamiając się z nią. Ze względu na naturalne skłonności do
poszukiwania skarbów, przygód, czy wyjaśniania tajemnic postacie, które reprezentują określa się mianem AWANTURNIKÓW.
Powołanie do tworzenia przyszłości w oparciu o powyższe kategorie czyni ich życie pełnym niespodzianek, niebezpieczeństw i
chwały.
Gdy znajdą się chętni do gry, należy znaleźć kilka godzin wolnego czasu, aby spotkać się na tzw. SESJI. W jej trakcie po
określeniu postaci przy pomocy znajdujących się dalej w tym podręczniku opisów i tabelek MG rozpoczyna grę. Opisuje świat w
którym urodziły się postacie prowadzone przez graczy (Awanturnicy), następnie doprowadza do spotkania chętnych do współpracy
Awanturników i rozpoczyna się ich pierwsza tzw. PRZYGODA. Przygodą nazywamy grę według określonego scenariusza, który ma
doprowadzić w mniej lub bardziej (najczęściej jeszcze bardziej) skomplikowany sposób do znalezienia skarbu, rozwiązania jakiejś
tajemnicy lub zagadki, czy też do innego wzniosłego celu. Przykład scenariusza przygody dla początkujących, zamieszczony jest w
końcowej części podręcznika.
Po pomyślnym (lub nie) przeżyciu takiej przygody postacie reprezentowane przez graczy mogą kontynuować swe losy w nowych,
coraz to trudniejszych i bardziej tajemniczych misjach. Prowadzone postacie w kolejnych przygodach (a zarazem gracze) nabywają
coraz więcej doświadczenia i zdobywają skarby, które pozwalają zwiększyć ich możliwości, znaczenie i status, aż stają się
prawdziwymi władcami w tym świecie, czyli królami, arcymagami, arcykapłanami, książętami złodziei itp. (zależnie od
reprezentowanej profesji). Wysokopoziomowe postacie Awanturników budzą podziw i szacunek, przynosząc sławę graczowi, który
zaszedł aż tak wysoko w hierarchii gry, wskazują na jego umiejętności przetrwania w każdej sytuacji i bezbłędnego radzenia sobie z
wszelkimi trudnościami.
Każdy, kto zasmakuje w tego typu grach, całkowicie odmienia swoje życie. W trakcie sesji odrywa się od trudności dnia
codziennego, doskonale poznaje naturę własną, oraz współgra czy, dużo się uczy i świetnie się bawi.
Na zakończenie zapraszamy wszystkich zainteresowanych do zerknięcia w tajemnice tej księgi, przy czym nie należy się jej uczyć
czy zapamiętywać. Wystarczy że odtąd będzie wam ona towarzyszyć.
Warszawa
05–12–1991
Artur Szyndler
Kryształy Czasu
Strona 3 z 377
Księga Gry
ROZDZIAŁ DRUGI
WYBÓR POSTACI – CZĘŚĆ OGÓLNA
Każdy gracz ma prawo wybrać kim chce zagrać. Jedynym ograniczeniem jest skład drużyny awanturników, a więc postacie
innych graczy. Grający w jednej grupie w praktyce nie powinni mieć przeciwnych charakterów. Dobrze też, aby wśród nich znalazła
się co najmniej jedna osoba walcząca, jeden przedstawiciel kleryków, jeden czarodziej i ktoś reprezentujący kastę złodziei (itp).
Gracze mogą wybrać spośród dziewięciu ras, 20 profesji (a więc jakby "zawodów", które można by wykonywać) oraz 10
głównych i kilkunastu mniej istotnych współczynników określających cechy wybranej postaci (Awanturnika).
Ponieważ szczegółowe opisy ras, profesji, itp. znajdują się w dalszej partii tekstu, w tej części wymienię tylko sposoby losowania
postaci oraz współczynniki.
***1***
Na początku gracz wybiera sobie rasę, którą chciałby reprezentować. Może wybierać wśród następujących:
[w nawiasie podano skróty używane w tekście]:
LUDZIE [L.] – nadaje się dobrze na każdą profesję i zapewnia minimum średnie współczynniki; ulubiona rasa kasty rycerskiej.
PÓŁELFY [pEl.] – dobra rasa na postacie myślące i "wszędobylskie".
ELFY [El.] – wyśmienita rasa dla czarodziejów i dla lekkozbrojnych.
PÓŁORKI [pOr.] – dobra rasa dla postaci walczących i złodziei.
PÓŁOLBRZYMY [pOl.] – rasa wielkich siłaczy, za to kiepsko nadająca się dla postaci myślących.
KRASNOLUDY [Kr.] – świetna rasa dla żołnierzy i kleryków.
GNOMY [Gn.] – najlepsza rasa dla kleryków i dobra dla czarodziejów.
HOBBICI [Hob.] – świetna rasa złodziejska.
REPTILLIONI [Re.] – wyśmienita rasa dla rycerzy, wojowników i według niektórych dla czarodziejów.
Cechy i zdolności każdej z tych ras opisane są w części: OPISY RAS, dlatego proponuję przed dokonaniem wyboru zapoznać się
z nimi.
***2***
Następnie ustalamy profesję, jaką będzie spełniał nasz bohater.
Poprzez profesję należy rozumieć coś na kształt obranej kariery, pozwalającej specjalizować się w określonym fachu. W grze tej
zastało opracowane 20 takich profesji, przy czym ze względu na podobieństwa pogrupowano je w pewne grupy, zwane tu kastami.
Istnieje też możliwość grania postacią, która posiada zdolności dwóch nie wykluczających się nawzajem profesji, jednakże ze
względu na potrzebną dużą wiedzę o ich zdolnościach zalecamy to tylko doświadczonym graczom.
Najbardziej znaną kastą jest kasta żołnierska, do której należą następujące Funkcje:
Kasta Żołnierska
WOJOWNIK – Jest to postać, która świetnie walczy i zmagania orężne stanowią dla niej istotę życia. W walce dużo potrafi, jednakże
wiele ryzykuje.
ŁOWCA – Zajmuje się najczęściej polowaniami, walką z dzikimi zwierzętami i uwielbia obcować z przyrodą. Jego mankamentem
jest to, że zawsze chce być blisko przyrody i często ją chroni.
GWARDZISTA – Częściowo "ubezwłasnowolniony", jako typowy płatny najemnik, jednakże świetnie wyszkolony i bardzo
niebezpieczny w walce.
BARBARZYŃCA – Prymitywny osiłek, jednakże w trudnych sytuacjach niezastąpiony i nieugięty. Jest niechętny magii i dobrze
umie się przed nią bronić.
WIEDŹMIN – Inaczej nazywany również łowcą bestii wszelakich.
Kasta Rycerska
RYCERZ – Powolny, ale dzięki potężnej zbroi prawie niezniszczalny i świetnie wyszkolony w walce, szczególnie z potworami.
Działa zawsze zgodnie z panującym prawem, ale tam, gdzie go nie ma często sam lubi je stanowić.
PALADYN – Rycerz bez skazy, groźny dla wszystkiego co złe. Urodzony przywódca. Posiada też trochę mocy kapłańskiej i
uzdrowicielskiej.
CZARNY RYCERZ – Odwrotność paladyna. Rycerz siejący śmierć i zniszczenie wśród dobrych istot. Z czasem poznaje też tajniki
czarnej magii.
Kryształy Czasu
Strona 4 z 377
Księga Gry
Kasta Złodziejska
ZŁODZIEJ – Mistrz bogacenia się kosztem innych. Każde drzwi stoją przed nim otworem. Wszędobylski, ale unika walki.
ZABÓJCA – Niezwykle niebezpieczny specjalista od cichego eliminowania wrogów. Mimo, że świetnie wyszkolony w walce, unika
jej w otwartym starciu.
KUPIEC – W walce słaby, ale siła pieniądza i słowa w jego ustach potrafią więcej niż niejeden oręż lub czar. Łatwo bogaci się
cudzym kosztem.
BARD – To postać rozmiłowana w muzyce i we wspomnieniach.
Kasta kleryków (potrafi rzucać czary)
KAPŁAN – Gorliwy orędownik swego bóstwa. Niezastąpiony w grupie jako ten, który magią chroni i leczy innych. Ma duży wpływ
na "istoty martwe" i w wyraźny sposób złe lub dobre.
DRUID – Opiekun natury i jej pasterz. Jego magia potrafi władać zwierzętami, pogodą i żywiołami.
ASTROLOG – Niezrównany badacz wszelkich tajemnic, magii i przeznaczenia. Jego magia wywiera ogromny wpływ na na istoty
"nie z tego świata".
PÓŁBÓG – To ten, który ustanawia własną wiarę. Posiada potężną magię działającą na wszystko. Potrafi także korzystać z mocy
innych bóstw, jednak jest o tyle niebezpieczne, że przy zauważeniu przez jakiegoś Boga może go spotkać odpowiednia kara, a
najmniejszą z nich jest śmierć.
Kasta czarodziejów (potrafi rzucać czary)
MAG – Perfekcyjnie zna się na magii we wszelkich jej odmianach. Jego czary potrafią wszystko po trochu. Dysponuje silną magią
bojową i ochronną.
CZARNOKSIĘŻNIK – Włada czarną magią i jej odmianami. Jego czary najczęściej wywołują śmierć i przerażenie. Przeważnie
tępiony przez istoty o dobrych charakterach.
ILUZJONISTA – Jego magia jest w stanie zapanować nad każdym umysłem. Z czasem uwielbia otaczać się uzależnionymi od siebie,
jednakże jest bezbronny w przypadku starcia z martwiakami.
ALCHEMIK – Jego mikstury z zabitych magicznych istot mogą wszystko. Magia służy mu głównie do analizy, jednakże
niepozbawiony jest czarów budzących grozę lub podziw.
Po dokonaniu wyboru profesji, proponujemy zapoznać się z jej etosem, zwyczajami i zdolnościami, znajdującymi się w rozdziale
pt.: SZCZEGÓŁOWE OPISY PROFESJI.
***3***
Teraz przychodzi kolej na określanie cech postaci, czyli tzw. współczynników. Są one szczegółowo podane w rozdziałach:
OPISY WSPÓŁCZYNNIKÓW oraz LOSOWANIE WSPÓŁCZYNNIKÓW (procedura i tabele)
Podstawowe z nich określają 10 najbardziej znaczących dla postaci cech. Są to:
ŻYWOTNOŚĆ [ŻYW.]
- Decyduje o zmęczeniu i ilości ran, jaką może otrzymać postać nim umrze (ustala się ją w zależności od rasy, profesji i wagi).
SIŁA FIZYCZNA [SF]
- Decyduje, ile można podnieść, nosić i ile ran zadaje przeciwnikowi(ustala się ją w zależności od rasy, profesji, wagi i
modyfikującego rzutu 1–100 zależnego od własnych, wrodzonych predyspozycji).
ZRĘCZNOŚĆ [ZR.]
- Decyduje o sprawności w unikach, manipulacji, utrzymaniu równowagi, itp. (ustala się ją w zależności od rasy, profesji, wagi i
modyfikującego rzutu 1–50 zależnego od własnych, wrodzonych predyspozycji).
SZYBKOŚĆ [SZ.]
- Decyduje o refleksie, możliwościach zaskoczenia przez przeciwnika, szybkości poruszania się, itp. (ustala się ją w zależności od
rasy, profesji, wagi i modyfikującego rzutu 1–50 zależnego od wrodzonych predyspozycji).
INTELIGENCJA [INT]
- Określa umiejętność rozwiązywania problemów, intuicję, bystrość umysłu, itp. (ustala się ją w zależności od rasy, profesji i
modyfikującego rzutu 1–50 zależnego od wrodzonych predyspozycji).
MĄDROŚĆ [MD.]
- Decyduje o zdolności zapamiętywania i przypominania sobie wiadomości, oraz o wiedzy postaci (ustala się ją w zależności od
rasy, profesji i modyfikującego rzutu 1–50 zależnego od wrodzonych predyspozycji).
Kryształy Czasu
Strona 5 z 377
Księga Gry
Zgłoś jeśli naruszono regulamin