czary druidyczne.pdf

(190 KB) Pobierz
81642393 UNPDF
CZARY DRUIDYCZNE
PIERWSZY KRĄG
TOTEM (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 100 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 rok)
OBSZAR DZIAŁANIA: Druid
OPIS: Czar ten czyni świętym dla Druida dany gatunek zwierzęcia, wybrany z charakterystycznych dla jego stron. Oznacza to, że
odtąd będzie się on z nim utożsamiał i za wszelką cenę będzie je chronił od nienaturalnej śmierci. Jeden raz na POZ rzucającego, czar
ten pozwala kosztem k10 rund przemienić się w wybrane uprzednio zwierzę. Taka transmutacja zachowuje swoje działanie nie dłużej
niż 1 dzień na POZ Druida. Będąc pod postacią danego zwierzęcia Druid posiada standardowy dla danego gatunku kształt, zaś jego
wielkość, umiejętności rasowe i większość cech (współczynniki) są analogiczna do "POZ" zwierzęcia, odpowiadającego połowie
POZ Druida. Podczas bycia zwierzęciem zachowuje się swoją INT, MD, świadomość, oraz możliwość robienia tego co się chce. Nie
można jednak robić czynności, których dane zwierzę nie zna (np. zamieniając się w małpę nie umie się pisać). W czasie
oddziaływania czaru, utożsamianie się z danym totemem pozwala korzystać z pewnej szczególnej, magicznej cechy. Powstała ona na
wzór najbardziej charakterystycznej właściwości danego zwierzęcia. Przykładem tego może być np. totem sokoła, który umożliwia
dwukrotnie większy zasięg wzroku (i rozróżniania z daleka małych obiektów), totem kota – umożliwiający stałe widzenie w
ciemnościach (albo naturalne ciche chodzenie), totem żółwia – dwukrotnie zwalniający starzenie się, totem żaby – dwukrotnie
wydłużające odległość skoków, totem ryby – dwukrotnie dłuższe nurkowanie. W wypadku innych zwierząt cechę tą ustala i
modyfikuje MG w zależności od wybranego gatunku. Czar ten kończy się w momencie agresji ze strony Druida do wybranego na
totem zwierzęcia, po nie udzieleniu pomocy takiemu zwierzęciu, ewentualnie także po roku czasu lub po wykorzystaniu limitu
transformacji (z transformacji można wyjść w dowolnej chwili kosztem 1k10 rund).
Uwaga: Druidowi z Kręgu Zwierząt jest w stanie odbyć dwukrotnie większą ilość transmutacji, a ponadto każda z nich potencjalnie
może trwać tyleż samo dłużej.
ZDROWIENIE (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Dwukrotnie zwiększa efektywność naturalnego zdrowienia istoty dopóki ona leży oraz dodatkowo leczy 1 obrażenie na POZ
Druida po każdym dniu leżenia w łóżku. Są istoty na które ten czar nie działa (np. na żywioły). Czar ten rzucony przez Druida z
Kręgu Życia ma dwukrotnie większą efektywność leczenia.
WYKRYCIE NATURALNEGO ZAGROŻENIA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 minut + 5 minut/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: w zasięgu wzroku (przed postacią)
OPIS: Postaci objętej czarem automatycznie rzucają się w oczy wszelkie stworzone przez naturalne czynniki (też niektóre zwierzęta i
rośliny) miejsca niebezpieczne dla niej, takie jak osypiska, bagna, ruchome piaski, a więc takie, w których można spotkać
niebezpieczeństwo wywołane przez takie naturalne czynniki. Ponadto wykrywa jakiekolwiek szkodliwe ilości trucizny naturalnej – w
skórze ropuch, w liściach, w mięsie ryb i podobnych substancji (też kwasu) i określa przybliżone działanie (np. żrące, raniące,
usypiające), a także przybliżoną szybkość działania np. natychmiastowa, szybko działająca (np. co rundę), wolno działająca (co 1
godzinę) itp.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 1 PM (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Wsparcie duchowe, które pobłogosławionemu daje efektywnie premię do Trafienia, OB, UM i do szansy wyjścia zdolności
profesjonalnej równą 1/10 Wiary Druida (w wypadku nie współwyznawcy połowę tego). Pozwala też na zrobienie drugiego rzutu
obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy był nieudany.
Uwaga: Zużywając 5 pkt. PM na rzucenie czaru można odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu postać wypowie
słowa "jestem pobłogosławiony" lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa normalnie.
LOKALIZACJA POŻYWIENIA/WODY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (runda)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 km + 1 km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokładny kierunek i odległość w metrach) pożywienie lub wodę, znajdujące się w zasięgu działania czaru
(przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar ten nie dotyczy tego jedzenia lub wody, które ma przy sobie druid lub które
wskaże. W momencie lokalizacji rzucający musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).
SPROWADZENIE DESZCZU (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: standardowo 10 PM (ew. inaczej w zależności od pogody i rodzaju deszczu)
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund
ZASIĘG: daleki
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 10m +10m/POZ
OPIS: Kondensując pod gołym niebem parę wodną w powietrzu wywołuje krótkotrwały, zwykły deszcz. W czasie suszy, w suchym
otoczeniu i w tym podobnych warunkach wywołanie jego można rzucić tylko 1 raz na k10 dni, trwa on o połowę krócej, a na dodatek
trzeba użyć 10–krotnie więcej PM. I odwrotnie – podczas deszczowej pogody (tzn. gdy zanosi się na deszcz lub jest mżawka) czar ten
trwa dwukrotnie dłużej i wymaga 10–krotnie mniej PM. Druidzi z kręgu wody lub powietrza są w stanie spowodować, by czar ten
trwał 10–krotnie dłużej. Normalny deszcz utrudnia wszystkim o 10 pkt. Trafienie, UM, wykonywanie czynności, osłabia o 1/4 siłę
czarów zadających obrażenia od ognia (też ew. ich czas trwania) i ma szanse (5% kumulatywne na każdą rundę padania deszczu)
ugasić normalny nieduży ogień (np. pochodni, ogniska). Jeżeli UM Druida są większe od 100 pkt. to wydając 100 PM jest w stanie
wywołać deszcz o sile ulewy, tzn. utrudnia o 1/2 TR/ UM/ wykonywanie zdolności i o 10 pkt. zmniejsza OB postaci w jej zasięgu,
ponadto osłabia o 1/2 siłę czarów zadających obrażenia od ognia (też czas ich trwania) i ma szanse (10% kumulatywne na każdą
rundę padania deszczu) ugasić niemagiczny ogień. Jeżeli UM Druida są większe od 200 pkt, może on wydając 1000 PM wywołać siłę
deszczu o odpowiadającą oberwaniu chmury, która 10–krotnie zmniejsza Trafienie, UM i inne wykonywanie czynności, a OB o
połowę, ponadto postać trafiona (lub inaczej zachwiana w równowadze) musi wykonać rzut na akt. ZR, inaczej się przewraca. Deszcz
ten 10–krotnie osłabia i skraca czary (i ich efekt raniący), oparte na ogniu i automatycznie gasi wszelki niemagiczny ogień, itp
Uwaga: W wypadku, gdy na dworze jest mróz czar ten działa normalnie z wyjątkiem tego, że zamiast kropel deszczu spada śnieg.
SYMBOL NIETYKALNOŚCI (Czar Specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, która wejdzie na ten znak zostaje ogarnięta silną ochronną magią. Powoduje ona, że postać, która stoi na
symbolu jednorazowo jest omijana przez czar typu pocisk lub błyskawica (itp. działające na odporność nr. 9), albo ewentualnie przez
pierwszą skutecznie wymierzoną strzałę (bełt itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru. Czar ten może zostać
nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długo działająca wilgoć, zejście z niego lub pierwsze
zadziałanie niszczy go).
LOKALIZACJA ZWIERZĄT/ROŚLIN (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (runda)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 km + 1km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokładny kierunek i odległość w metrach) określony gatunek zwierzęcia lub rośliny, znajdujące się w
zasięgu działania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Jest to możliwe, jeżeli cel lokalizacji faktycznie znajduje się na
danym obszarze, jednakże druid nie ma wpływu na to, że zwierzę odejdzie z danego miejsca. Czar ten nie dotyczy tych osobników
zwierząt lub egzemplarzy roślin, które ma przy sobie druid lub które wskaże. W momencie lokalizacji rzucający musi być skupiony
(rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).
Uwaga: MG ustala czy dane zwierzę/roślina występuje na danym obszarze (jeśli nie wie, to np. ustala szansę 25%).
KAMIENNA SKÓRA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 5 rund./POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Druid
OPIS: Uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne, tak że zyskuje ona 10 pkt wyparowań (Każdego typu) + 10 pkt na POZ Druida.
Ponadto daje ona + 20 pkt. do odporności fizycznych, oraz na niektóre czary specjalne (np. Wyssanie Energii Życiowej). Zaklęcie to
chroni automatycznie przed np. lekkimi zadrapaniami, otarciami itp. Czar ten niszczy pierwsza próba petryfikowania postaci, a także
czary typu Skruszenie kamienia.
Uwaga: Druid z Kręgu Ziemi wydając na rzucenie tego czaru 10–krotnie większą moc zyskuje to, że trwa on nielimitowanie długo
(choć zniszczą go wyżej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie większą moc obronną (wyparowania i odporności).
UŚPIENIE ZWIERZĘCIA/ROŚLINY (Sugestia)
KRĄG: I (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 zwierzę (ew. roślina) + 1/POZ
OPIS: Wywołuje efekt natychmiastowego snu u wszystkich typowych zwierząt, ich wielkich odpowiedników, drzewców,
specyficznych roślin (np. magicznych), które nie odeprą sugestii (% rzutem na odporność nr. 2). Zwierzęta/rośliny, które w tym
momencie były neutralnie nastawione do Druida bronią się dodatkowo o 10 pkt. gorzej, a te które były nastawione przychylnie i nic
im bezpośrednio nie groziło automatycznie nie odpierają zaklęcia. By obudzić taką istotę należy poświęcić na to całą rundę, co daje
dodatkowy rzut obronny na sugestię (inaczej dalej śpi).
DRUGI KRĄG
TARCZA WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: współwyznawca
OPIS: Czar ten, powoduje, że istota go nosząca jest poddana działaniu ochronnej magii. Powoduje ona, że mało inteligentne istoty
wrogie noszącemu ten czar nie są w stanie zaatakować bezpośrednio jego, dopóki spełnione jest kilka warunków.
Po pierwsze w trakcie Każdej rundy trwania tego czaru postać non stop musi wymawiać prawidłowo słowa treści modlitw. Sprawdza
się to co rundę % rzutem na Wiarę (zwiększoną o b. 10 pkt. + 10 pkt. na Każde 10 POZ Druida). W momencie pierwszego
nieudanego rzutu czar przestaje działać. Oczywiście z tego samego powodu nie może przez to mówić, czy rzucać czary w tym czasie.
Po drugie czar nie działa na istoty, których inteligencja jest większa od 50 pkt, ewentualnie w danej rundzie chroni je Antymagia.
Po trzecie zaklęcie te aktualnie nie działa na tych, w stosunku do których postać chroniona czarem znajduje się tyłem.
Po czwarte w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar, gdyż
spowodowało by to zakończenie działania czaru.
UZDROWIENIE/ ZMIĘKCZENIE DREWNA (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 roślina, albo bryła drewna o maksymalnej objętości 1 metra sześciennego
OPIS: Czar ten może być rzucony jako uzdrowienie albo jako zmiękczenie drewna.
Rzucony jako uzdrowieni e – leczy daną roślinę z obrażeń, aczkolwiek nie regeneruje ubytków. Pozwala także zlikwidować toczącą
ją chorobę lub zneutralizować szkodliwy efekt typu: odwodnienie, gnicie. Rzucony na drewniany przedmiot likwiduje większość
uszkodzeń w drewnianych przedmiotach (np. na drzwiach) lub w drewnianych elementach broni.
Rzucony jako zmiękczenie przemienia niemagiczne drewno w miękkie (np. w młode, w zgniłe, w próchno). Czarem tym można
niszczyć pojedynczą broń jeśli w jej skład wchodzi niemagiczne drewno. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym lub w coś
twardego przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadając ewentualnie tylko połowę obrażeń).Żywym, animowanym i "martwym" roślinom,
drzewcom i podobnym istotom zmiękczenie te zadaje jednorazowo 1k100*10 obrażeń. W niektórych sytuacjach czar ten można
ciekawie wykorzystać (np. do zakładania pułapek (spróchniała podłoga).
JĘZYKI NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ (ew. 50 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: patrz w opisie czaru
OPIS: Osoba naznaczona tym zaklęciem przez pewien czas, jeżeli poświęci temu całą uwagę potrafi rozumieć, rozmawiać i czytać w
językach natury. Za takowe uważa się naturalną mowę wszelkich zwierząt, roślin, czy żywiołów. W trakcie jednej rundy można
rozumieć lub przekazać jedno zdanie o ilości słów nie większej od 10. Ograniczeniem w rozumieniu języków natury są Stopnie
Trudności Językowej. Postać nie jest w stanie opanować naraz większego Stopnia Trudności językowej niż 1 na Każde 50 swoich
UM. Zaklęcie nie dotyczy niewyraźnego pisma, itp. Druidzi za każde 100 UM swoich potrafią utrzymać na sobie te zaklęcie
dziesięciokrotnie dłużej.
Uwaga: Język większości grup ssaków i ptaków ma 1 Stopień Trudności Językowej (rzadziej 2), gadów itp. – 2 lub 3, roślin 2–4,
żywiołów 4 Stopnie Trudności Językowej.
ZAKLĘCIE WZROKU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 godzin (10 godzin w przypadku Kleryków)
OBSZAR DZIAŁANIA: oczy
OPIS: Czar ten pozwala postaci na której oczy został rzucony widzieć w Każdej ciemności tak, jak w półmroku (to znaczy z
ograniczeniem – 10 pkt. do Trafienia, OB, UM i innych zdolności). Druid (tylko) może przy pomocy tego czaru widzieć
niewidzialnych (istoty, ale nie przedmioty, ani nie niematerialne postacie).
ZAUROCZENIE ZWIERZĘCIA/ROŚLINY (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 zwierzę (roślina)
OPIS: Zwierzę (ew. posiadająca inteligencję) roślina, które nie odeprą sugestii (% rzutem na odporność nr. 2) stają się fanatycznymi
przyjaciółmi Druida. Natychmiast wykonują w miarę swych możliwości każdą jego zrozumiałą prośbę (nawet samobójczą misję),
choć polecenie natychmiastowego samobójstwa automatycznie niweluje zauroczenie. Istota zauroczona nie orientuje się w tym, ani
nic nie czyni by zdjęto z niej ten czar (nie wierzy jeśli jej o tym mówią). W wypadku wielokrotnego zauroczenia istota ta wykonuje
czynność dla "pana" o wyższej do niego lojalności.
Uwaga: Czar ten obejmuje istoty o INT nie przekraczającej 30 pkt – a w przypadku druidów z Kręgu Zwierząt do 50 pkt INT.
ODPORNOŚĆ NA POGODĘ (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Daną istotę (wraz z ekwipunkiem, który nosi) chroni przed negatywnymi efektami złej pogody, jak deszcz, wiatr, mróz, gorąco
bez względu na ich siłę (choć nie chroni przed kataklizmami itp). Protekcja ta społawia też magiczne efekty bazujące na
wspomnianych czynnikach (np. o połowę zmniejsza otrzymywane od magicznego zimna obrażenia).
WYWOŁANIE WIATRU (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt (ew. więcej – patrz niżej)
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: "dotyk"
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda +runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 100 metrów/POZ
OPIS: Od dłoni druida zaczyna rozchodzić się silny powiew powietrza. Wywołuje niemagiczny wiatr, wiejący we wskazanym
kierunku. Jest on w stanie utrudnić walkę określonym przeciwnikom o – 10 pkt. do Trafienia i UM, a także wykonywanie zdolności.
Lecące w obszarze czaru pociski (np. strzały) i przedmioty mają o połowę mniejszą szansę Trafienia i o połowę mniejszą skuteczność
raniącą.
Jeżeli UM Druida są większe od 100 pkt. i wyda on 100 PM, to wywołuje on wiatr o bardzo dużej sile, typu huragan. Zmniejsza o
połowę on szansę na wyjście. wykonywanych czynności (także dotyczy to UM i umiejętności Trafienia w walce bronią) Dodatkowo
Uniemożliwia strzelanie, obronę zmniejsza o 10 pkt, a ponadto każda nie trzymająca się niczego postać co rundę musi robić % rzut na
ZR inaczej przewraca się (to samo przy próbie podniesienia się).
Jeżeli Druid ma UM większe od 200 pkt i wyda 1000 PM to jest w stanie wywołać wiatr na miarę tajfunu. Uniemożliwia on walkę i
wykonywanie jakichkolwiek czynności poza trzymaniem się stałego podłoża (inaczej następuje porwanie przez wiatr i np. k100
obrażeń od obijania się czy wstrząsu).
Uwaga: MG ustala w zależności od siły wiatru ew. dodatkowe efekty np. niemożliwość latania, zerwanie czapki z głowy itd.
SYMBOL OCHRONY ŻYWIOŁU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera 2 metry wokół + specjal. (znak runiczny)
OPIS: Magia tego symbolu pozwala zatrzymać jednorazowy napór określonego (wcześniej) żywiołu, ewentualnie jego elementu.
Uniemożliwia to przesunięcie się mu w określonym kierunku lub/i wejście na określony obszar (sfera 2 metry wokół symbolu).
Zastosowaniem tego runu jest: – powstrzymanie naporu danego elementu lub istoty żywiołu na wąskim kierunku (np. w wąskim
korytarzu), – ochrona osób stojących przy runie przed oddziaływaniem wiatru (np. chroni przed trującym dymem, który mógłby
dostać się na dany obszar), wody (np. chroni przed rozmyciem), ognia (np. chroni przed podpaleniem), ziemi (np. chroni przed
zasypaniem), – uniemożliwienie wejście na dany obszar istocie danego żywiołu (np. Ognia). Także można korzystać z niego, jeżeli
chce się uniknąć zasypania ziemią, zalania wodą lub objęcia przez zbliżający się ogień (pożar), w tym jednak przypadku można
jednak np. umrzeć od gorąca lub udusić się z braku powietrza, jeżeli dany czynnik na dłużej przykryje sferę chronioną przez ten run.
W skrajnych przypadkach symbol potrafi ochronić np. przed zawaleniem się kamiennych ścian lub sufitu jaskini (ewentualnie i
całego labiryntu przy tym), o ile przyczyną zawalenia się nie jest większy obszar niż ten, który chroni symbol. Istoty znajdujące się w
momencie rzucania tego czaru w promieniu 2 metrów wokół symbolu są także objęte jego magią, o ile jednak nie wyjdą z poza tego
zasięgu.
Uwaga: Magia symbolu zostaje uaktywniona w momencie zadziałania danego czynnika, a przestaje działać w wypadku zasłonięcia,
odsłonięcie lub starcia (wystarczy minimalnie) symbolu, zaprzestania oddziaływania danego żywiołu (itp czynnika), oraz w wypadku,
gdy po raz drugi zadziała na niego moc danego czynnika lub żywiołu (np. drugi żywioł, czy ten sam ze zdwojoną siłą).
SPROWADZENIE OWADÓW (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal.
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Po rzuceniu czaru pozwala w przeciągu k5 rund sprowadzić magicznie skupiska (po ok. 100 sztuk każde) latających,
miejscowych owadów. Ilość skupisk zależy ściśle od poziomu druida (przywabia 1 skupisko na Każde 2 swoje POZ), oraz od
warunków otoczenia (w lesie 2 razy więcej, w miastach 2 razy mniej, w podziemiach raczej niemożliwe). Każde skupisko może być
skierowane w określone (wzrokowo) miejsce lub do ataku na daną istotę. Owady w nim po osiągnięciu celu są w stanie zadać w
Każdej rundzie k10 obrażeń (na Każde skupisko). Jeżeli ofiara się nie rusza energicznie lub w inny sposób przed nimi się nie broni, to
ilość obrażeń zadawanych przez Każde skupisko jest podwajana co rundę. Trafienie obuchowe w skupisko rozprasza je (skupisko te
ma obronę równą 10 pkt. na poziom Druida). Owady te obniżają ofierze o 20 pkt. Trafienie, OB, UM i inne wykonywane zdolności
Gruba, własna skóra o wyparowaniach powyżej wartości 50 pkt na obrażenia kłute, magia ochronna dająca wyparowania i zbroje
odlewane chronią całkowicie przed tymi owadami. Inne zbroje i cieńsze skóry (własne) zmniejszają o połowę ilość obrażeń
zadawanych przez te owady.
Uwaga: MG może wprowadzić modyfikacje w zależności od zbroi i sytuacji (np. pozwala uciec ofierze przed owadami, o ile
rozwinie szybkość większą od szybkości owadów (równej np 40 + k50 metrów na rundę).
OTOCZKA ŚWIEŻOŚCI/ NIEŚWIEŻOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 8 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Zaklęcie to może być rzucone jako Otoczka świeżości lub Otoczka "nieświeżości".
Rzucony jako otoczka świeżości Druid powoduje, że podlegająca temu czarowi istota jest w stanie być niewrażliwa na wszelkie
gazowe trucizny, zapachy (np kwiatów), naturalne wyziewy, a nawet na opary dymu. Działa to także na zapachy wydzielane przez
trupy, martwiaki i istoty o których zadecydował MG. Rzucony jako otoczka "nieświeżości" powoduje, że dana istota (oraz ten, kto ją
z bardzo bliska powącha) czuje tak bijący smród od siebie, że utrudnia to jej o 10–100 pkt. Trafienie, UM i wykonywane czynności, a
ponadto jeśli nie wykonała % rzutu na odporność nr. 7, tedy raz na 1k100 rund ma torsje, które powodują, że w takiej rundzie jest ona
kompletnie bezbronna (to znaczy liczy się tylko obrona bierna) i nic nie może robić.
TRZECI KRĄG
TRANSMUTACJA W ZWIERZĘ [Polimorfia]
KRĄG: III (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (maksymalnie 1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: druid
OPIS: Polimorfia ta na określony czas przemienia druida w dowolne, dobrze mu znane zwierzę. Będąc pod postacią danego
zwierzęcia druid posiada standardowe dla danego gatunku cechy: kształt, barwę, zachowanie. Wielkość, umiejętności rasowe i
większość cech (współczynniki) są analogiczna do "POZ" zwierzęcia, odpowiadającego POZ druida. Podczas bycia zwierzęciem
zachowuje on swoją ŻYW, INT, MD, WI (i ZW), Odporności Psychiczne, świadomość, oraz możliwość robienia tego co się chce.
Nie można jednak robić czynności, których dane zwierzę nie zna lub naturalnie nie potrafi tak robić (np. zamieniając się w małpę nie
umie się pisać). Aby odmienić się do własnej postaci należy poczekać do ustania jego działania. Druidzi z Kręgu Zwierząt potrafią w
Zgłoś jeśli naruszono regulamin