czary czarnoksięskie.pdf

(172 KB) Pobierz
81642249 UNPDF
CZARY CZARNOKSIĘSKIE
PIERWSZY KRĄG
CZARNY POCISK (Elektryczność)
KRĄG: I (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: daleki
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wywołuje czarną (niewidzialną w ciemności) iskrę – pocisk zawsze trafiającą w cel (też po łuku) i zadającą 1k10*10 obrażeń
+ 1k10*10 obrażeń na każde 10 POZ czarnoksiężnika, ew. połowę po udanej obronie przed elektrycznością (pozytywny % rzut na
odporność nr. 9).
UTRZYMANIE PRAWDY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 istota/POZ
OPIS: Zaklęcie to obejmuje istotę (istoty), która chwilę wcześniej zadeklarowała zachować dla siebie daną tajemnicę. W momencie
gdy postać decyduje się w dowolny sposób zdradzić ową wiadomość, tedy tuż przed zdradzeniem sedna sprawy (decyduje MG) musi
ona wykonać % rzut na szok (odporność nr. 4) inaczej umiera. Gdy deklaracja zachowania danej wiadomości była nieprzymuszana
(dobrowolna), to rzut na przetrwanie sprawdza się względem połowy wartości tej odporności. Po udanym lub nieudanym przeżyciu
wydania wiadomości czar ten przestaje działać na ofiarę. Wcześniej można się go pozbyć tylko poprzez zdjęcie klątwy.
SFERA BÓLU (Szok)
KRĄG: I (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAŁANIA: 6 rund + 6 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 1 metra + 1 metra/2 POZ
OPIS: Czar ten przez pewien czas roztacza wokół czarnoksiężnika magiczną sferę. Każda żywa istota, w rundzie w której znalazła się
w jej zasięgu musi wykonać % rzut na Szok (odporność nr. 4). Nieudany oznacza, że postać odczuwa straszny ból, uniemożliwiający
jakiekolwiek działanie. Ofiarę taką traktuje się w tedy jakby miała tylko bierną swoją obronę (to znaczy tylko ze zbroi i ew. magii).
Ból mija w momencie znalezienia się poza zasięgiem sfery, po ustaniu jej działania lub gdy na początku którejś z nowych rund
zostanie pomyślnie wykonany % rzut na odporność nr. 4.
ZATRUCIE POKARMU/ WODY (Trucizna)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: maksymalnie 1 metr sześć. +1/5 POZ
OPIS: Czyni porcję jedzenia lub wody niezdatną do spożycia (nieświeżą, cuchnącą, itp.). W wypadku jej spożycia zadaje 1k100
obrażeń +10/POZ czarnoksiężnika.
NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/10 POZ)
może stać się niewidzialną dla istot martwych (martwiaków), a także dla lykantropów i istot wywodzących się ze Sfer Egzystencji
związanych z Nekromancją. Warunkiem zachowania niewidzialności jest fakt, że nie wykonuje się czynności agresywnych lub/i
energicznych. Postaci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć martwą ofiarę (% rzut na
zaskoczenie liczony tylko względem połowy SZ aktualnej). Istoty przed którymi chroni te zaklęcie nie są w stanie zlokalizować
postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego zaklęcia można zrezygnować w dowolnym
momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie.
Uwaga: Postać broniąca się biernie przed martwiakami będąc w niewidzialności ma premie do obrony liczone z całej wartości ZR
aktualnej.
PRZERAŻENIE (Sugestia)
KRĄG: I (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 istota/POZ
OPIS: Wywołuje paniczny strach w umyśle istoty, która nie odparła go udanym % rzutem na odporność nr. 2. Przerażona ofiara z
maksymalną prędkością (sprintem) stara się uciec jak najdalej od czarnoksiężnika. MG powinien uwzględnić zmęczenie podczas
ucieczki. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje % rzut na sugestię (odporność nr. 2) – rzut udany oznacza
przerwanie działania czaru. W momencie, gdy przerażona postać nie może uciec, tedy wykonuje % rzut na szok (odporność nr. 4).
Udany kończy działanie strachu, zaś nieudany powoduje, że postać mdleje na 1k10 rund. Po odzyskaniu świadomości efekt czaru
także już nie działa na nią.
MARTWY SŁUŻĄCY (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal
OPIS: Tworzy półmaterialną, widmową postać w wyglądzie przypominającą rzucającemu znaną uprzednio osobę. W zależności od
życzenia czarnoksiężnika (i realizmu MG) istota taka ma połowę PR pierwowzoru. Dysponuje także połową SF i MD którą ma
czarnoksiężnik. Postać taka na życzenie Czarnoksiężnika może także stawać się widzialna lub niewidzialna dla wszystkich lub
konkretnych osób. Niekiedy jej wygląd, zachowanie lub/i sytuacja mogą przestraszyć pierwszy raz widzącą ją osobę. Czar ten nie
działa na istoty żywe, ani przedmioty w ich posiadaniu, czy przywiązane do czegoś (zależnie od MG). W praktyce martwy służący
służy do przenoszenia różnych przedmiotów i do wykonywania prostych czynności w których posługuje się SF. W usługiwaniu tym
może poruszać się za pomocą wolnego latania (maksymalnie w ciągu rundy jest w stanie pokonać 5 metrów). Polecenia wykonywane
przez niego muszą być podane słownie i z bliskiej odległości, przy czym pierwszeństwo w wykonaniu mają rozkazy czarnoksiężnika.
Wydawane polecenia powinno się bardzo dokładnie precyzować, gdyż jak każda istota dysponująca śladową INT (równą 1 pkt)
będzie ona "bardzo dokładnie" je wykonywała. Martwy służący rozmywa się i czar przestaje działać w momencie, gdy postać ta
znajdzie się w promieniach słońca lub magicznego światła. Dodatkowo istota ta ulega z niszczeniu w momencie jej jakiegokolwiek
zranienia czynnikiem fizycznym, magicznym lub gdy czarnoksiężnik rzuci ponownie ten czar.
MASKA (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: twarz
OPIS: Tworzy iluzję zmieniającą zewnętrzne rysy twarzy, ale nie cechy rasy, płci, aktualnego stanu fizycznego (rany). Czar trwa
dopóki ktoś nie wykona udanego nieuwierzenia i nie zniszczy jej następnym, albo nie dotknie tej twarzy.
CIEMNOŚĆ (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund + 6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 2m + 2m/5POZ
OPIS: Wokół jednego miejsca roztacza magiczną ciemność nieprzebytą dla wzroku (tylko czarnoksiężnicy i większość martwiaków
w niej lub przez nią widzą). Taką ciemność może zneutralizować każde typowe magiczne światło, o ile ilość Źródeł magicznego
światła nie jest więcej niż Źródeł ciemności. Bezpośrednio padające promienie słońca działają jak magiczne światło (1 Źródło). W
wypadku równej ilości Źródeł magicznego światła – ciemności tworzy się półmrok. W przypadku większej ilości źródeł ciemności
utrzymuje się ona – i odwrotnie, gdy Źródeł światła jest więcej.
Uwaga: Wejście w zasięg tego czaru niektórych martwiaków, jak cienie, zmrocze, itp. leczy jednorazowo 100 obrażeń, po czym czar
ten mija.
PRZEJĘCIE MARTWIAKA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 martwiaki + 1 martwiak/2 POZ
OPIS: Martwiaki, które nie odparły zaklęcia (udanym % rzutem na odporność nr. 3) znajdują się odtąd pod całkowitą kontrolą
czarnoksiężnika (jakby zostawił w nich cząstkę swego umysłu np. świadomość).
DRUGI KRĄG
NIEKOŃCZĄCA SIĘ DROGA (Iluzja)
KRĄG: II (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów + 1 metr/POZ wokół (specjal.)
OPIS: Istoty, które w danej rundzie znajdą się w obszarze czaru i nie odeprą iluzji (udanym % rzutem na odporność nr. 1), to chcąc
iść nadal stoją w miejscu, aczkolwiek są przekonane, że idą (itp). Żadne tłumaczenie postronnych nie może zmienić
ubezwłasnowolnienia ofiary czaru, ponadto postać taka nie jest prawie w stanie uniknąć czarów i przedmiotów (np. rzuconych
głazów) spadających na pole, na którym się znajduje.
ZAWEZWANIE MARTWIAKA (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 10 PM/typ martwiaka, plus ew. specjal. (10 PM/typ)
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół (specjal.)
OPIS: Sprowadza ze Sfery Egzystencji Negatywnej (martwiaczej) w obręb Sfery Egzystencji Materialnej osobniki danego, jednego
typu martwiaka. Są to istoty najczęściej powstałe z orków, ludzi lub z innej pospolitej rasy. Poziom doświadczenia wezwanego
martwiaka odpowiada połowie POZ czarnoksiężnika (zaokrąglając w dół). Maksymalnie przywołanych istot może wynosić 1 +
1/POZ czarnoksiężnika, zmniejszone dodatkowo o 1 na każdy nr. przywoływanego typu martwiaka. Przykładowo czarnoksiężnik z 3
POZ może wezwać 2 szkielety lub 3 zombie. Za dodatkową jeszcze "opłatą" 10 PM/typ martwiaka są one w stanie wykonywać
polecenia czarnoksiężnika i to analogicznie jak w wypadku czaru Przejęcie martwiaka, z tym, że nie może rozkazać im popełnić
samobójstwa (itp). Po upływie 5 rund/POZ czarnoksiężnika, w momencie zakończenia walki lub indywidualnie, w momencie
"śmierci martwiaka" przestaje je wiązać zaklęcie. Oznacza to powrót z powrotem do Sfery Negatywnej Egzystencji. Czarnoksiężnik
nie dostaje doświadczenia za zabicie swoich martwiaków – najczęściej wręcz odwrotnie traci je analogicznie, jeżeli niszczył je
świadomie (oczywiście nie dotyczy to dobrych charakterów). Wezwanie martwiaka można rzucać tylko raz dziennie, chyba, że
dodatkowo rzucony został czar: Otwarcie szczeliny (wtedy choćby co rundę, ponadto 20–to krotnie wydłuża to czas przebywania
martwiaków na tym planie egzystencji).
Wyróżnia się następujące typy martwiaków:
1 typ obejmuje: zombie, utopce, szubieniczniki
2 typ obejmuje: szkielety, kościotrupy, zdechlaki
3 typ obejmuje: ghule, nagrobce, cmentarnice
4 typ obejmuje: cienie, zmrocze, ułudy
5 typ obejmuje: południce, trupoń, zjawy
6 typ obejmuje: mumie, struchlece, strzygi
7 typ obejmuje: upiory, upiornice, upiorniki
8 typ obejmuje: duchy, wizje, widma
9 typ obejmuje: wampiry, wampirzyce, cmentary
10 typ obejmuje: kostuchy, kościeje, czarnotrupy
CIEMNA STRONA KSIĘŻYCA (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segment
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: czarnoksiężnik
OPIS: Czar ten może jednorazowo być rzucony podczas przesilenia nowiu (pełnia księżyca). Daje on szansę równą 5%/POZ, że do
następnego nowiu czarnoksiężnik zyska 10 pkt +10 pkt/5 POZ większe szczęście we wszystkich (zależnie od MG) wykonywanych
czynnościach. Dodaje się tę premię np do Trafienia, OB, UM, WI, a także w przypadku wykonywania wielu zdolności
profesjonalnych, zawodowych, a także w wypadku % sprawdzania czynników losowych. O tą wartość w tym czasie zwiększa się
antyodporność rzucanych czarów.
Uwaga: Jeżeli szansa wykonania danej czynności jest naturalnie mniejsza od 10%, to czar ten nie wpływa na nią.
BEZNADZIEJNOŚĆ (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/POZ
OPIS: Postać, która nie wykonała udanego % rzutu na odporność nr. 2 (sugestia) traci wiarę w sukces dotychczasowych działań.
Oznacza to, że przestaje ona cokolwiek robić w tym kierunku i np. próbuje wycofać się z danej sytuacji, ew. o poddaniu się. W
momencie zagrożenia życia, o ile w żaden sposób nie można uciec postać będąca jeszcze pod jego wpływem robi dodatkowy rzut
obronny na sugestię i jeśli jej się nie uda, to poddaje się (choć w przypadku udanego rzutu czar na nią przestaje działać).
CZASZKA STRAŻNICZA (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 czaszka (ew. 2 metry wokół niej)
OPIS: Czar ten umagicznia daną czaszkę, tak że aż do momentu jej kompletnego zniszczenia towarzyszy jej specyficzna aura.
Powoduje ona, że każdy, kto znajdzie się w zasięgu 2 metrów od czaszki w każdej rundzie przebywania musi wykonać % rzut na
strach (odporność nr. 2). Nieudany rzut oznacza, że postać jest przerażona – a więc towarzyszy jej efekt, jak przy czarze o tej samej
nazwie (Przerażenie). Aura emanowana przez czaszkę nie działa na postacie, które znajdowały się przy niej w momencie rzucania
tego czaru. Zniszczenie mechaniczne lub magiczne czaszki zamienia ją w obłoczek trującego gazu (w zamkniętym pomieszczeniu
utrzymuje się on przez k10 rund). Istoty, które w tym momencie znajdowały się około 2 metrów od czaszki są narażone na zatrucie
gazem. Jest to możliwe, jeżeli nie wykonają udanego % rzutu na odporność nr. 7 (gazy, wyziewy). Nieudany rzut oznacza
jednorazowe otrzymanie 2k100 obrażeń.
CZARNA PRZEMIANA (Polimorfia)
KRĄG: II (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 50 PM + 100/typ martwiaka
CZAS RZUCANIA: 1 runda + specjal. (2k10 rund na przeistoczenie się)
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Pozwala zamienić się w dobrze sobie znany (np. przez minimum 1 dzień/typ) rodzaj martwiaka. Może to być dowolny, znany
czarnoksiężnikowi typ, choć nie wyższy od połowy jego POZ (zaokrąglając w dół). Nowe obleczenie traktowane jest analogicznie do
martwiaka z POZ 0 i jest tej samej rasy co czarnoksiężnik. Zdolności danego typu martwiaka, oraz ogólnomartwiacze mogą być tylko
używane pod 2 warunkami. Po pierwsze, jeżeli nie są to specjalne zdolności związane z rodzimą dla martwiaków Sferą Egzystencji
Negatywnej (np. specyficzne pożywianie się, wyssanie energii życiowej, lat, żywotności, itp – zależnie od MG), a po drugie muszą
być dobrze znane czarnoksiężnikowi, tzn uprzednio udanie przeanalizował taką zdolność na "trupie" martwiaka, który jej przy nim
używał. W praktyce analiza takiej zdolności trwa k10 godzin i wymaga udanego % rzut na 1/2INT – 10pkt /typ martwiaka. W nowym
ciele czarnoksiężnik zachowuje własną INT, MD, wolę (możliwość działania), Energię życiową, zaś inne współczynniki są
odpowiednio przeliczane. Poza nielicznymi wyjątkami (rodzaje martwiaków posiadające umiejętności – odwzorowanie zdolności i
dostosowanie) czarnoksiężnik nie może rzucać czarów i używać zdolności profesjonalnych, a także dostaje tylko 1/2 część
przynależnych mu PD. Po śmierci takiego martwiaka (którym jest czarnoksiężnik), po rozproszeniu magii (itp) lub na życzenie
czarnoksiężnika czar mija i czarnoksiężnik w przeciągu 2k10 rund odzyskuje pierwotną postać. Wszelkie obrażenia (ubytki, itp) w
90% regenerują się, aczkolwiek nie wskrzesza to czarnoksiężnika, jeśli pod postacią martwiaka został zabity. Podczas tej przemiany
istnieje ryzyko, że rzucający czar nie przetrwa tego przemienienia. Stanie się tak, jeżeli w momencie przemienienia w martwiaka
postać nie wykona udanego % rzutu na odporność nr. 4 zmniejszoną o 10 pkt na typ martwiaka. Dodatkowo przemieniający się traci
tyle energii życiowej, ile wynosi typ martwiaka w którego się przemienił. Nadużywanie więc tego czaru może doprowadzić do
faktycznego zamienienia się w martwiaka, z tym, że już nie na tak dobrych warunkach jak powyżej.
DUSZENIE (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba + 1 osoba/5 POZ
OPIS: W każdej rundzie, w której postać nie odeprze sugestii (udanym % rzutem na odporność nr. 2) zyskuje przekonanie, że jest
niezwykle mocno duszona za gardło. W praktyce oznacza to otrzymanie w takiej rundzie k100 obrażeń (psychicznych) + tyle ile
wynosi 1/4 część SF rzucającego czar. Wrażenie duszenia mija w momencie śmierci, utraty przytomności (np w agonii) lub po
pierwszym udanym odparciu czaru.
TRUJĄCE SŁOWA (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ, ew. (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba/2 POZ (w każdej rundzie)
OPIS: Po rzuceniu tego czaru czarnoksiężnik przez 1 rundę/POZ mówiąc do określonych osób wywołuje efekt oczarowania. Oznacza
to, że postacie, które nie odparły czaru (% rzutem na odporność nr. 2) zmieniają aktualne nastawienie na o o klasę korzystniejsze (np.
z wrogiego na neutralne, a z neutralnego na przyjazne). Czar ten nie ma efektu w trakcie rozpoczętej już walki lub w skrajnych
wypadkach wrogości (szał, rozpacz, zemsta).
CIEMNA POŚWIATA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Wywołuje magiczną, ciemną poświatę wokół czarnoksiężnika. Powoduje ona, że postać widząca ją, która nie odeprze zaklęcia
(% rzutem na odporność nr. 3) traci animusz i wacha się w takiej rundzie zaatakować czarnoksiężnika (powstrzymując jakąkolwiek w
jego stronę). W praktyce postać traci taką całą rundę i nic więcej już w niej nie może robić.
ANIMACJA MARTWEGO (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1k10 godzin)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 martwa istota
OPIS: Jest w stanie spowodować by każde martwe, kompletne fizycznie i nierozłożone ciało posiadło ponownie dawną naturalną
zdolność ruchu, ale bez jakiejkolwiek aktywnej formy świadomości (a więc nie może np. aktywnie walczyć). Animowana istota
posiada na nowo ŻYW, SF i wyparowania, ale traktowana jest jakby była zombim z POZ równego połowie POZ poprzedniego istoty.
W zasięgu bliskim animowana martwa istota jest kontrolowana podświadomie przez czarnoksiężnika, ale poza tym zasięgiem
czarnoksiężnik musi ją w skupieniu kontrolować (inaczej czar mija).
Uwaga: Podczas skupienia się na kierowaniu taką istotą czarnoksiężnik zyskuje możliwość widzenia i słyszenia jej zmysłami
(zależnie od MG).
TRZECI KRĄG
WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 20 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (w zasięgu jej wzroku)
OPIS: Poddana działaniu tego czaru postać widzi wszelkie rzeczy i istoty niewidzialne (ale nie eteralne).
ILUZJA ŚMIERCI/ŻYCIA [Iluzja]
KRĄG: III (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota )
OPIS: Wywołuje pozorowany wygląd śmierci/życia (tętno, oddychanie, bicie serca, widoczne/ niewidoczne rany – brak/obecność
powyższych czynników). Każdy kto spróbuje sprawdzić prawdziwość tych efektów przez dokładne przyjrzenie się (nieuwierzenie)
lub dotknięcie wykonuje % rzut na odporność nr. 1. Udany rzut oznacza, że wykrył fałszerstwo.
CZARNY OGIEŃ [Zimno]
KRĄG: III (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (1 pole + 1 pole/5 POZ)
OPIS: Na określonym obszarze wywołuje małą eksplozję zimnego, zamrażającego, lodowego "ognia". "Czarny ogień" nie daje ciepła,
ani światła, potrafi jednak od zmrożenia zadać 1k10*10 obrażeń/3 POZ czarnoksiężnika. W wypadku wykonania udanego % rzutu na
odporność nr. 8 doznaje się tylko połowę obrażeń.
NOCNY JEŹDZIEC [Czar specjalny]
KRĄG: III (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
Zgłoś jeśli naruszono regulamin