Rayman 2.pdf

(189 KB) Pobierz
Rayman 2.txt
www.solucje.pl
Rayman 2
W swoich czasach, Rayman był moją ulubioną grą platformową, a na
ukazanie się jego drugiej części czekałem z niecierpliwością. Sequel okazał
się być znacznie lepszy od swego poprzednika. Gra nie straciła nic na swojej
grywalności, a zyskała trójwymiarową, kolorową grafikę. Przejdźmy teraz do
samej gry. Naszym głównym celem będzie odnalezienie i przebudzenie
wszechpotężnej istoty o nazwie Polokus (gość ma naprawdę długie ręce!).
Aby to uczynić, będziemy musieli znaleźć i połączyć ze sobą cztery maski,
znajdujące się w różnych zakątkach świata. Musicie wiedzieć, że to zadanie
nie jest łatwe (na drodze spotkamy wiele przeraźliwych potworów :)). Na
początku przydałoby się dowiedzieć do czego służą znajdowane tu i tam
świecące kule. Otóż czerwone służą do regeneracji sił fizycznych Raymana.
Żółte do udostępniania nam bonusowych leveli (przeważnie trzeba ich
uzbierać ok. 50, aby dostać się do każdego z dodatkowych leveli). Służą one
również do zyskiwania wyższych poziomów doświadczenia. Gra rozpoczyna
się w momencie, gdy to źli piraci przejęli kontrolę nad światem Raymana i
wtrącili go oraz większość jego przyjaciół do lochów. Liczba więźniów stale
wzrasta, o czym może świadczyć licznik spotkany na samym starcie. Po
krótkim czasie, do Ray'a przyłączy się Globox, stary przyjaciel, który
podaruje mu specjalną, srebrną kulę, która przywróci nam jedną z wielu
straconych mocy. Powie nam również, że powinniśmy odnaleźć i uwolnić z
rąk piratów wróżkę o imieniu Ly.
Uwagi:
1- Staraj się zbierać jak najwięcej żółtych kul. Nie dość, że udostępniają nam
ukryte poziomy, to są też niezbędne do przechodzenia przez niektóre
teleportery.
2- Zawsze, gdy chcesz gdzieś wylądować (korzystając z helikopterka),
upewnij się, że twój cień znajduje się dokładnie w tym miejscu.
3- Gdy strzelasz do przeciwnika, staraj się cały czas strafować. Da to ci
możliwość zniszczenia przeciwnika, nie doznając poważnych obrażeń.
4- Jeżeli jakieś drzwi są zabarykadowane, to z pewnością gdzieś w pobliżu
znajduje się stoisko z ładunkami wybuchowymi (w beczkach). Należy więc
www.solucje.pl
www.solucje.pl
podnieść jedną z beczek i rzucić ją w stronę zablokowanych drzwi. Czasem
rozwiązaniem może być po prostu oddanie strzału w stronę drzwi.
Sterowanie
Gdy przejmiemy kontrolę nad postacią, rozwalamy siatkę blokującą przejście
(za pomocą pięści) i przechodzimy przez tunel. Teraz czeka nas mała
przejażdżka. Po drodze staramy się zbierać jak najwięcej czerwonych kul,
które, jak wyżej wspomniałem, regenerują naszą siłę fizyczną. Gdy już
znajdziemy się na dole, uświadomimy sobie, że nasz przyjaciel Globox gdzieś
zaginął. Po kilku chwilach, spotkamy sympatycznego motylka o imieniu
Murphy. Będzie to nasz asystent podczas gry, który nieraz nam pomoże w
beznadziejnej sytuacji. Powie nam, że aby go przywołać, wystarczy podejść
do magicznych kamieni, które można w niejednym miejscu spotkać, a
Murphy pojawi się nam przed oczami z bezcenną radą. Po rozstaniu się z
nowym przyjacielem, wskakujemy do wody i biegniemy w lewo. Napotkamy
tam wiszącą klatkę. Murphy nam powie, że trzeba ją rozwalić, aby przejąć
znajdującą się w jej środku energię. Wystarczy więc podskoczyć i strzelić.
Gdy energia będzie nasza, otworzy się zapadnia, do której należy wskoczyć.
Po przejściu przez tunel, będziemy musieli iść cały czas prosto wspinając się
na coraz to wyższe stopnie. W końcu natkniemy się na trzech niebieskich
potworków (są to dzieci Globoxa). Będziemy musieli polecieć w ich stronę, i
złapać się krawędzi na której stoją. Gdy maluchy dowiadują się o zaginięciu
ojca zaczynają beczeć, a ty, aby ich uspokoić, musisz im przyrzec, że
przyprowadzisz do nich ojca całego i zdrowego. Maluchy wskażą ci drogę,
którą musisz pójść. Pod koniec ścieżki znajdziemy dwa słupy, mieszczące
między sobą trochę energii. Będziemy musieli się wspiąć na górę (opierając
się o obydwa słupy). Tam znajdziemy klatkę, która po zniszczeniu wydusi z
siebie czterech Teensies, istoty posiadające moc przywoływania
teleporterów, prowadzących do innych wymiarów. Zanim jednak nam w tym
pomogą, będziemy musieli mieć kolekcjonowane 5 kul żółtej energii z całej
mapy (pierwsze 4 nie sposób ominąć, jedyny, który mogliśmy przeoczyć to
ten znajdujący się przy dzieciach Globoxa, dokładnie pod wodospadem). Gdy
to zadanie zostanie ukończone, brama do nowych światów stanie przed nami
otworem, a my będziemy mogli się spokojnie między nimi przemieszczać.
PIERWSZY ETAP:
Ta misja jest bardzo łatwa. Na samym początku należy pobiegnąć w stronę
rosnącego przed nami grzyba i wskoczyć na niego, odbijając się wysoko w
www.solucje.pl
www.solucje.pl
górę i zahaczając o rośliny. Przechodzimy po nich do końca. Gdy już z nich
zejdziemy, idziemy przed siebie, natrafiając na jeziorko, w którym szaleje
groźna gigantyczna pirania. Od razu ją należy unicestwić, a następnie
przeskoczyć po roślinach na drugi koniec jeziora, poczym wspinać się na
górę po skałach, przeskakując z jednego stopnia na drugi. Teraz wciskamy
dźwignie, otwierając drzwi po lewej. Zeskakujemy więc do nich i
przechodzimy przez nie. Idziemy w dół do obszernej polany ze znakiem
określającym, że w okolicach grasują mięsożerne ryby. Teraz musimy iść
wokół jeziorka w stronę siatki, na którą się musimy wdrapać, a następnie
skręcić w prawo i przeskoczyć na znajdujący się dokładnie przed nami most.
Wchodzimy na górę, gdzie znajdziemy dwie sprężyny. Wskakujemy więc
najpierw na tę niższą, a potem w odpowiednim momencie przeskakujemy na
drugą, i zeskakujemy do nory. Znajdziemy się w pomieszczeniu z dwoma
słupami z zarośniętymi roślinami, na które się należy wspiąć. Teraz
biegniemy prosto przed siebie. Dojdziemy do jeziora z groźną rybą.
Wchodzimy więc na zarośla i zaczynamy się kierować na lewo. Gdy
zobaczymy rybę, czekamy na moment, w którym jej nie będzie widać na
ekranie, i kontynuujemy drogę dalej. Natkniemy się na pierwszego pirata w
grze. Po krótkiej rozmowie, zacznie do nas strzelać z płonących kul.
Zauważcie, że na środku tego pomieszczenia znajduje się deska zasłaniająca
dziurę w podłodze. Musimy stanąć na niej i poczekać, aż pirat rzuci w nas
płonącą kulą, a następnie odskoczyć. Pirat wtedy zniszczy deskę, otwierając
nam przejście. Zeskakujemy na dół i przeskakujemy ze skrzynki na drugą.
Gdy już będziemy bezpiecznie stali na ziemi, wspinamy się na górę po
pajęczej sieci. Musimy jednak uważać na spadające z góry beczki. Najlepiej
przeczekać trochę, i, gdy beczka będzie spadała z lewej, przejść na prawą, a
potem przeskoczyć w lewo i iść przez chwilę w górę, teraz przeskoczyć na
prawo i znowu w górę, i tak dalej do samego szczytu. Na górze niszczymy i
przechodzimy przez zablokowane drzwi. Skręcamy w lewo, a następnie
wchodzimy na górę po schodach. Czeka nas pierwsza konfrontacja z
przeciwnikiem. Najlepsza taktyka na tych drani to po prostu trzymać CTRL,
co pozwoli nam na strafowanie podczas oddawania strzałów. Zauważcie, że
na lewo od tego pomieszczenia znajdują się zabarykadowane drzwi. Aby je
otworzyć, trzeba wejść do pokoju na prawo i wziąć leżącą na ziemi beczkę, a
następnie rzucić nią w kierunku tych drzwi. W środku znajdziemy klatkę
mieszczącą w sobie pokaźną ilość energii. Wracamy do pokoju, w którym
braliśmy beczkę i zabijamy pirata (jeżeli tego wcześniej nie dokonaliśmy), a
następnie wspinamy się na górę po siatce, zbierając po drodze napotkane
kule. Wskakujemy do środka. Na dole spostrzeżemy sieć osłanianą przez
wiązkę laserową, trochę wyżej dźwignie, a jeszcze wyżej zamknięte drzwi.
Aby przez nie przejść, trzeba będzie w odpowiednim momencie zeskoczyć na
sieć tak, aby wiązka laserowa nas nie poraziła, odbić się od niej i strzelić w
dźwignie, a następnie złapać się krawędzi już otwartych drzwi. Wdrapujemy
się na górę i przeskakujemy przez laser. Schodzimy na dół po schodach i
zabijamy strażnika pilnującego dźwignie. Teraz uaktywniamy dźwignię,
otwierając sobie bezpieczne przejście przez znajdujące się dokładnie pod
www.solucje.pl
www.solucje.pl
nami drzwi. Przechodzimy przez nie i przeskakujemy przez następną barierę
laserową. Idziemy przed siebie, a następnie schodzimy na dół po znajdującej
się na lewo siatce. Spotkamy uwięzioną Ly. Aby ją uwolnić, trzeba pójść w
lewo i dojść do wielkiego urządzenia, przed którym znajduje się beczka.
Zauważcie, że to urządzenie posiada trzy otwory pozatykane deskami (aby
para z nich nie wylatywała). Cały trik polega na tym, aby podnieść beczkę z
ładunkiem wybuchowym, a następnie kierować się z nim w stronę
urządzenia. W naszą stronę zostanie wystrzelona kula armatnia. Aby się z nią
uporać, wystarczy podrzucić do góry beczkę - klawisz A - oddać jeden strzał,
rozwalając kulę, a następnie złapać znowu beczkę. Jeżeli po podrzuceniu
beczki poruszymy się choć troszeczkę, beczka spadnie koło nas, zadając
nam masywne obrażenia. Teraz należy rzucić beczką w jeden z
zablokowanych otworów. Czynność należy powtórzyć 3 razy. Po tej operacji,
Ly zostanie uwolniona, i powie nam co trzeba zrobić dalej. Da nam nawet
magiczną moc, pozwalającą nam na rzucanie świecących kul, które są
bardziej efektywne niż pięść. Wracamy na górę po siatce i skręcamy w lewo.
W powietrzu będzie latał sobie różowy pierścień, do którego należy oddać
strzał, aby się na nim zawiesić i przeskoczyć na drugą stronę mostu.
Biegniemy kawałek do przodu i zeskakujemy z bardzo wysokiej przepaści.
Radzę uruchomić swoje śmigło, bo inaczej lot skończy się twardym
lądowaniem. Podczas lotu napotkamy śpiącego strażnika, który zacznie w
nas strzelać. Radzę wtedy na krótki czas wyłączyć wiatraczek i wylądować
dokładnie nad głową drania, a następnie zabić go, zebrać energię z klatki i
kontynuować drogę w dół. Znajdziemy się teraz w pomieszczeniu, w którym
szaleją trąby powietrzne. Trzeba stanąć pod najmniejszą z nich i uruchomić
swoje śmigło, aby wzbić się w powietrze. Teraz należy przelatywać z jednego
na drugie, pamiętając, że jeżeli raz skusimy, będzie trzeba powtarzać
większość zadania od początku. Gdy już będziemy na szczycie, uwalniamy
Teensiesa z klatki, który otworzy nam przejście do następnego etapu.
DRUGI ETAP:
W tym etapie będziemy się musieli wykazać szczególnym refleksem. Na
samym początku zaczynamy przeskakiwać z listka na listek. Po prawej
zauważymy wiszącą siatkę, na którą należy wskoczyć, a następnie przejść po
niej maksymalnie w lewo. Gdy już będziemy na samym końcu, zauważymy po
drugiej stronie most. Wspinamy się więc na szczyt siatki i podskakujemy do
góry, a następnie obracamy się w powietrzu i łapiemy się siatki z drugiej
strony. Odskakujemy do tyłu i uwalniamy swojego starego przyjaciela Sama
(dziwnego morskiego smoka). Powie nam, że widział dwóch piratów
uprowadzających Globoxa. Zaproponuje nam pomoc. Oczywiście należy
skorzystać! Oddajemy więc strzał w jego stronę, zaczepiając się o jego plecy.
Teraz czeka nas wspaniała przejażdżka. W tym wodnym rejsie szczególnie
www.solucje.pl
www.solucje.pl
należy uważać na podskakujące ryby oraz na miny wodne. Na tych
pierwszych najlepszą strategią jest po prostu uchylanie się (przycisk CTRL).
Jeżeli chodzi o miny, to należy je po prostu omijać bądź przeskakiwać.
Większość początkowych przeszkód można omijać, trzymając się cały czas
lewej burty. Ważne tutaj jest również zebranie jak największej ilości żółtych
kul z energią. Szczególną uwagę powinniśmy zwrócić na znajdujące się w
wodzie klatki oraz na uśmiechające się ciemnożółte światełka (każde z nich
daje około cztery kule). Jeżeli jednej z kul nie uda się nam zdobyć za
pierwszym podejściem, powinniśmy się wywalić przy najbliższej okazji, i
spróbować szczęścia za drugim razem (w sumie w tym etapie powinno się
uzbierać ponad 40 żółtków). Gdy przejażdżka dobiegnie końca, zeskakujemy
z grzbietu Sama, uwalniamy z klatki Teensiesa, który zagwarantuje nam
bezpieczne przejście przez portal.
TRZECI ETAP:
Jeżeli na początku etapu będziemy mieli wystarczającą ilość energii (żółtych
świateł, określona liczba zostanie nam podana po wciśnięciu i przytrzymaniu
klawisza F1), kierujemy się w lewo, gdzie spotkamy unoszącą się w powietrzu
duszę Ly. Zagwarantuje ona nam przejścia do jednego z bonusowych leveli.
Powinniśmy przez niego przebrnąć przed kontynuacją reszty trzeciego etapu.
Ta sekretna plansza, to kopalnia energii! Celem jest ściganie się wraz z Ly do
mety, zbierając po drodze jak największą ilość żółtków. Na trasie znajdziemy
też błyszczące kwadraty. Służą one do regenerowania naszego czasu. Ja
osobiście przeszedłem ten level w 2 minuty i 5 sekund. W dodatku
zgromadziłem aż 38 światełek. Jeżeli przejdziemy tę planszę pomyślnie, nie
będziemy musieli wracać (w czwartej misji) do poprzednich światów, gdyż
będziemy tam potrzebowali 100 energii. Gdy już się uporamy z tym
wyzwaniem, powrócimy do miejsca startu trzeciego etapu. Biegniemy przed
siebie i zeskakujemy na dół, lądując na widoczny na wodzie kamień. Zacznie
on płynąć w stronę brzegu. Musimy uważać na wystrzeliwane pociski
armatnie. Gdy już dopłyniemy do celu, zeskakujemy z kamienia, zbieramy
różne przedmioty, otwieramy klatkę i wskakujemy na następny kamień i
znowu płyniemy. Pod koniec drogi zbieramy wszystkie żółte kule i
wchodzimy na górę po drabinie. Znajdziemy się w ogromnym pomieszczeniu,
w którym po prawej stronie można spostrzec czerwoną dźwignię. Oddajemy
w jej kierunku strzał, zwalniając most. Wskakujemy na niego i szybko
biegniemy w lewo, a potem w górę, teraz w prawo i znowu w górę i po
drabinie (po drodze nie wolno nam się absolutnie zatrzymywać, bo mosty się
szybko zawalają. Radzę po nich jak najczęściej podskakiwać). Gdy już
będziemy na szczycie drabiny, skręcamy w prawo i zabijamy pirata
strzegącego klatkę. Niszczymy tę klatkę, wyzwalając z niej różowy pierścień.
Przechodzimy kawałek dalej i zahaczamy się o pierścień, poczym
www.solucje.pl
Zgłoś jeśli naruszono regulamin