Anima Beyond Fantasy - EDG - Complemento Web - Vol. 2.pdf
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Pobierz
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a p í t u l o
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o m p l e m e n t o
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El progreso consiste en el cambio.
Yelmos y Clases de Armadura:
Los siguientes Yelmos se
consideran Duros; Anilla, Frentón, Coronilla y Completo Abierto. Los
siguientes Yelmos se consideran Blandos; Capucha de Maya.
Pag. 79
Modificadores de Vuelo:
El modificador de Vuelo en la
Tabla 40
es de 7 a 14.
Pag. 85
Ejemplo de Lanzamiento:
El negativo por lanzar 4 projectiles es
de -30.
Pag. 91
Ejemplo de Creacion de Técnica de Ki:
Una Tecnica mantenida
de Ataque a distancia de 20 metros cuesta 20 CM.
Pag. 101
Ataque a Distancia:
Los costes de CM en el Efecto Ataque a Distancia
son: 5, 10, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45 y 50.
Pag. 105
Tabla de Ténicas de El Dragón:
La Técnica
El Colmillo reduce -50
los negativos a la habilidad por realizar ataques apuntados.
Pag. 109
Descripción de Esencia:
La vía opuesta a Esencia es Ilusión.
Pag. 119
Conjuro Rey de Pesadillas de Oscuridad (Nivel 80):
La
condicion para que en el interior de una pesadilla el Gnosis pase a ser 30
es que esta pase a ser un sueño agradable.
Pag. 127
Conjuro Metamorfismo de Creación (Nivel 72):
El Efecto
Añadido +10 metros de radio no existe.
Pag. 131
Conjuro Destrucción de Matrices de Destrucción (Nivel
22):
Este conjuro es Pasivo.
Pag. 134
Conjuro Magia por Capacidades de Fuego (Nivel 72):
El
conjuro otorga un +1 solamente a una Característica.
Pag. 147
Conjuro Crear Ifreet / Fuego (Nivel 82):
El ente es desarrollado
usando los poderes y limitaciones de los elementales de fuego.
Pag. 147
Conjuro Escudo Magnético / Tierra (Nivel 30):
El Escudo es
Pasivo y el Tipo de Conjuro es Defensa.
Pag. 149
Conjuro Resistencia / Tierra (Nivel 56):
El Efecto añadido
otorga +50 PV adicionales.
Pag. 150
Miguel de Unamuno
CORRECCIONES Y ERRATAS
DE LA EDICIÓN REVISADA
La Pifia
Los rangos de la Pifia son de 1 a 50, de 51 a 100 y +101.
Pag. 46
Arte, Música y Valoración Mágica:
Las habilidades secundarias
Arte, Música y Valoración Mágica dependen de la característica de Poder.
Pag. 49, 51,52, Ficha
Cansancio en Combate:
Los puntos de Cansancio se pueden
utilizar para habilidades de combate que dependan de tando de Destreza
como Agilidad.
Pag. 57
Ejemplo de Recuperación de cansancio:
Para recuperar 3
puntos de cansancio se debe descansar entre una hora y media y tres
horas.
Pag. 57
Tabla de Bárbaro:
Un Hacha de Combate es equivalente a un Hacha
a Dos Manos.
Pag. 59
Precios Alterados
Polvora (2 disparos) 10 MO.
Catalejo 150 MO.
Libro en blanco grande 1 MO.
Pag. 68
Ejemplo de Armas Mediocres:
Una Espada Ancha -5 produce un
daño de 45.
Pag. 69
Entereza y Rotura de Armas Enormes y Gigantes:
La
Entereza de las armas enormes aumenta 6 puntos y su Rotura 3. La
Entereza de las armas gigantes se incrementa 16 y su rotura 8.
Pag. 70
Críticos de Presa:
Los Críticos de Presa en las Tablas 26, 27 y 31
hacen referencia a Críticos CONtuntentes.
Pag. 71, 72, 74
Requerimientos de Fuerza:
Las siguientes armas de a una o dos
manos tienen los siguientes requrimientos de Fuerza: Espada Bastarda
7/9, Lanza 4/6, Tridente 6/7, Hacha de Leñador 5/7
Pag. 71, 72
Cadencia de fuego:
La Cadencia de fuego de la Javalina es 80.
Pag. 73
Armas de proyectiles:
El Arco Largo y el Arco Largo Compuesto
son A dos manos.
Pag. 74
Conjuro Barrera de Almas / Esencia (Nivel 20):
Lluvia de
Caos es en realidad Lluvia de Destrucción.
Pag. 152
Conjuro Confusion / Ilusión (Nivel 36):
La RM a superar es 120.
Pag. 157
Conjuro Drenar Vida / Nigromancia (Nivel 12):
El conjuro
es Pasivo.
Pag. 160
0 01
Conjuro Cambio de Aspecto / Libre Acceso (Nivel 30-
40):
El conjuro no obtiene un +10 a la Presencia afectable.
Pag. 169
Conjuro Desproteger / Libre Acceso (Nivel 50-60):
El
conjuro es Automático.
Pag. 160
Conjuro Fortalecer Magia / Libre Acceso (Nivel 90-100):
El
nivel del conjuro es 90-100.
Pag. 177
Poder Psíquico Incremento de Percepción:
No tiene efecto
añadido.
Pag. 207
Poder psíquico Incremento Total:
La progresión se reduce a la
mitad en los atributos que alcancen un valor superior a 10.
Pag. 208
Poderes Psíquicos visibles:
Los poderes Descarga de Energía y
Cúpula de Energía son perfetamente visibles para aquellos que no sean
capaces de ver matrices.
Pag. 209
Los Miedos Cardinales:
El miedo cardinal Maiyer obliga a superar
una RM o RP contra 140.
Pag. 271
Ataque Físico:
El Daño de los Ataques físicos de un ser de tamaño
Medio es 10.
Pag. 288
Petrificación:
No existe el efecto Petrificación en la creación de
seres.
Pag. 290, 297
Lagor:
Los poderes mantenidos que tiene un Lagor son Escaneo de
Zona y Detección de Movimiento con una RP contra 100 y una RF contra
120, respectivamente.
Pag. 301
Silfo:
Las Silfos no tienen el poder Reacción Incrementada.
Pag. 304
Hecatondies:
El tipo de Vuelo místico de un Hecatondies es 12.
Pag. 306
Proyección Psíquica con poderes de Telepatia y Sentiente:
Al contrario que otras Disciplinas, incluso si el control de Proyección
Psíquica es inferior a la Habilidad defensiva de un contrincante los poderes
siguen afectando a su blanco. Pese a todo, si el psíquico no es capaz de
obtener un mínimo de daño 10% en la Tabla de Combate, el individuo
afectado puede añadir un +60 a su control de RP.
Pag.198, 210
Poder psíquico Balística:
Permite al psíquico lanzar con completa
precisión objetos empleando su Proyección Psíquica como habilidad
de disparo. Cuanto mayor sea su potencial, mayor será su precisión o
la cantidad de elementos que será capaz de lanzar simultáneamente
(desde una simple daga a cientos de enormes rocas). Dependiendo del
Potencial que haya obtenido, el personaje será capaz de incrementar el
número de objetos que lanza (cubriendo así un área mucho mayor), o la
precisión de este poder. Es decir, debe de decidir entre obtener un bono
a su Proyección (si lanza usa un sólo objeto), o arrojar multitud de ellos
cubriendo una gran zona. Por ejemplo, alguien que alcance un nivel de
dificultad Absurdo podrá elegir entre un +20 a su Proyección lanzando un
único elemento, o arrojar una lluvia de objetos que cubrirían un área de 15
metros. El daño base del ataque variará dependiendo de los elementos que
son lanzados y de si se ataca o no en área. Si sólo se proyecta un objeto,
su daño dependerá exactamente de su naturaleza; las armas producen su
daño base natural, aunque aplicando el bono de Voluntad en lugar del de
Fuerza. Si se lanzan elementos de escenografía (rocas, sillas, candelabros…)
el daño debe de ser determinado por el DJ entre 30 y 150, dependiendo
de aquello que tenga el psíquico a su alcance. De usarse un ataque en área,
el daño base de las armas aumenta un 50% a causa de que se proyectan
multitud de elementos a la vez. Un proyectil disparado con esta habilidad
queda fuera del control del psíquico, por lo que si pretende volverlo a
utilizar, deberá primero recuperarlo.
Efectos:
20
Rutinario
Fatiga 4
40
Fácil
Fatiga 2
80
Medio
Fatiga 1
120
Difícil
+0 Proyección / 5 metros
140
Muy Difícil
+10 Proyección / 10 metros
18 0
Absurdo
+20 Proyección / 15 metros
240
Casi imposible
+30 Proyección / 25 metros
280
Imposible
+40 Proyección / 40 metros
320
Inhumano
+50 Proyección / 80 metros
440
Zen
+60 Proyección / 150 metros
Pag. 201
REGLAS ALTERADAS
Elan de Jedah:
El poder Señor de las Sombras tiene un requerimiento
de Elan 65.
Pag. 267
Paladín:
Los personajes de Categoría Paladín obtienen la siguente
ventaja:
Si el paladín no quiere desarrollar sus habilidades sobrenaturales, puede
sustituir sus bonos innatos de +10 a Desconvocar y +20 al Zeon por un +10 a
Frialdad por nivel.
Pag. 37
Paladín Oscuro:
Los personajes de Categoría Paladín Oscuro obtienen
la siguente ventaja:
Si el paladín oscuro no quiere desarrollar sus habilidades sobrenaturales, puede
sustituir sus bonos innatos de +10 a Controlar y +20 al Zeon por un +10 a Resistir
el dolor por nivel.
Pag. 37
Conjuro Homúnculo de Creación (nivel 26):
Los homúnculos
son incapaces de poseer El Don.
Pag. 129
Conjuro Incremento de Reacción de Aire (Nivel 32):
A
partir de turno 200, el incremento de Turno se reduce a la mitad.
Pag. 138
0 0 2
Plik z chomika:
Kitraida
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