Rodzaje problemu. Gry dydaktyczne.docx

(29 KB) Pobierz

RODZAJE PROBLEMU

 

¾     Problemy orientacyjne / decyzyjne / wykonawcze

 

Problem orientacyjny (poznawczy) brzmiałby: „Czym kierują się ludzie, wyjaśniając przyczyny postępowania innych i swoje postępowanie?”. Problem decyzyjny: „Czym byłoby najtrafniej tłumaczyć postępowanie ludzi, zarówno innych, jak i własne?”. Problem wykonawczy: „W jaki sposób zbadać, czym kierują się ludzie, wyjaśniając przyczyny postępowania innych – a czym swojego postępowania?”

 

¾     Problemy „odkryć”, „wynaleźć”

 

¾     Problemy otwarte / zamknięte

 

Problemy zamknięte zawierają zestaw możliwych rozwiązań i informacje są łatwiej dostępne, istnieje mniej lub bardziej dokładny przepis postępowania, prowadzący do rozwiązania problemu.
W wypadku problemów otwartych nie znamy ani liczby, ani kształtu możliwych rozwiązań, trudno jest wykorzystać ubogie informacje zawarte w sytuacji problemowej dla określenia, jakie mogą być rozwiązania.

 

¾     Problemy o jednym rozwiązaniu (konwergencyjne) / o kilku rozwiązaniach (dywergencyjne)

 

Problemy konwergencyjne to te o jednym tylko poprawnym rozwiązaniu, jeżeli uczeń zboczy
z właściwej drogi i dojdzie do innego rozwiązania, będzie ono fałszywe, bo błędny był sposób pracy. Nauczyciel zatem dba, żeby uczeń nie zszedł z właściwej drogi, bądź tłumaczy mu, jakie błędy popełnił i dlaczego. Proces rozwiązywania problemu musi się jednak skończyć odkryciem poprawnego rozwiązania, bądź podsunięciem go uczniom przez nauczyciela. Problemy dywergencyjne mają wiele rozwiązań, których wartość może być taka sama lub które można uszeregować według wartości.

 

ETAPY ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW PRZEZ UCZNIA

 

Przy rozwiązywaniu problemów zgodnie z K. Kruszewskim wyróżnia się etapy:

1.      Przygotowanie uczniów do odczucia trudności i jej określenia. Uzupełnienie wiedzy. Nawiązanie do wiedzy posiadanej.

2.      Uświadomienie sytuacji problemowej, odniesienie do całości materiału nauczania przydatności wiedzy uzyskanej dzięki rozwiązaniu problemu.

3.      Przeprowadzenie analizy trudności aż do sformułowania problemu.

4.      Zarysowanie planu działania – rozwiązywanie problemu.

5.      Produkcja hipotez.

6.      Wstępne rozpatrzenie hipotez.

7.      Systematyczna weryfikacja hipotez.

8.      Sformułowanie wyniku i jego analiza.

9.      Przyjęcie lub odrzucenie wyniku.

10.  Wykorzystanie wyniku w rozmaitych sytuacjach.

 

 

 

 

 

 

 

 

GRY DYDAKTYCZNE

 

1.       Pojęcie gry dydaktycznej.

 

W literaturze fachowej spotyka się różne definicje i pojęcia gier i zabaw dydaktycznych. Na przykład:

1.       Gry dydaktyczne to rodzaj metod kształcenia należących do grupy metod problemowych
i organizujących treści kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów w celu zbliżenia procesu poznawczego ucznia do poznania bezpośredniego. K. Kruszewski

2.       Zabawa dydaktyczna to zabawa, która bazuje na podstawowej funkcji psychiki dziecka, na potrzebie zabawy – wywiera świadomie wpływ na jego czynności umysłowe. E. Talarczyk Zbiór gier i zabaw dydaktycznych Warszawa 1985

3.       Zabawa dydaktyczna to taka zabawa, która prowadzi z reguły do rozwiązania jakiegoś założonego w niej zadania. Natomiast gra dydaktyczna to odmiana zabawy polegająca na respektowaniu ustalonych ściśle reguł i wymagająca wysiłku myślowego. W. Okoń Słownik pedagogiczny PWN Warszawa 1975

 

Jak można wywnioskować z powyższych definicji pojęcie zabawy dydaktycznej jest szersze od pojęcia gry dydaktycznej. Każda gra dydaktyczna jest zabawą, natomiast nie każda zabawa jest grą dydaktyczną. Główną cechą różniącą grę od zabawy jest to, że celem wykonywanych czynności podczas gry jest wygrana jednej ze stron. J ta właśnie chęć wygrania jest napędem do maksymalizacji wysiłku intelektualnego uczestników, co po przez stosowny wybór reguł gry powinno być wykorzystane dla celów dydaktycznych.

 

Gra dydaktyczna charakteryzuje się następującymi wyborami reguł:

·         wykonanie posunięcia zgodnego z regułami gry wymaga wykonania operacji, której wykonanie stanowi bezpośredni cel nauczania,

·         każde udoskonalenie strategii gry jest związane z odkryciem właściwości lub zależności, której poznanie stanowi bezpośredni cel nauczania.

 

Reasumując. Przez grę dydaktyczną należy rozumieć czynności wykonywane przez osoby/zespoły uczestniczące w grze (co najmniej dwa), postępujące zgodnie z ustalonymi wcześniej regułami. Głównym cele osób/zespołów jest wygranie. Działania i kroki wykonywane przez osoby/zespoły nie są ustalane poprzez reguły gry, lecz podyktowane są świadomym wyborem grających, bądź przypadkiem. W pierwszym przypadku o zwycięstwie decyduje wysiłek intelektualny oraz pomysłowość grających, czego efektem jest wybór właściwej strategii.

 

2.       Funkcje i zalety gier (zabaw) dydaktycznych.

 

Najczęściej wyróżnia się następujące funkcje gier dydaktycznych:

·         dydaktyczne: stanowią środek do wyrównania braków w rozwoju intelektualnym uczniów,

·         poznawcze: uczą formułowania i weryfikowania hipotez,

·         motywacyjne: chęć wygrania jest motywacją do zmaksymalizowania wysiłku intelektualnego,

·         wychowawcze: kształtują postawy koleżeńskie, uczą opanowania i cierpliwości, wyrabiają nawyki przestrzegania dyscypliny i reguł gry, uświadamiają graczom potrzebę współdziałania i potrzebę podporządkowywania się interesom grupy.

 

Zastosowanie w procesie nauczania-uczenia się gier dydaktycznych niesie ze sobą wiele zalet. Właściwie dobrane gry mogą spełnić wiele pozytywnych funkcji w procesie nauczania i dać wiele korzyści uczniom. Gry dydaktyczne stanowią doskonałe narzędzie motywujące do pracy ucznia, szczególnie ucznia nieśmiałego lub przekonanego o swoim braku zdolności w danej dziedzinie. Ważne jest również to, że gry są prowadzone między uczniami, a nie w relacji uczeń – nauczyciel. Uczeń kontaktuje się ze swoim kolegą, równorzędnym partnerem, co w zdecydowany sposób ogranicza elementy stresu i lęku. Gra kojarzy się uczniowi z pewnymi elementami luzu, zabawy, co poprzez odpowiednie zaangażowanie emocjonalne pozwala przezwyciężyć obawy przed włączeniem się do wspólnego działania. Zaletą gier jest także to, że mogą w pewnym stopniu uwolnić nauczyciela od obowiązku ciągłego kontrolowania pracy ucznia. Rola nauczyciela ogranicza się głównie do rozstrzygania spornych sytuacji. Pomyłki i błędy są wyłapywane przez uczestników gry.

 

3.       Istota gry (zabawy) dydaktycznej.

 

Na czym więc polega istota gry? Grę ogólnie można zdefiniować jako „aktywność, obejmującą interakcję między jednostkami lub grupami, dążącymi do realizacji określonych celów. Środki służące osiągnięciu tych celów, wyznaczane są przez reguły gry.” Korzystając z powyższej definicji możemy wskazać na główne cechy gry:

1.       aktywność uczących się,

2.       interakcję między nimi,

3.       celowo organizowaną sytuację dydaktyczną,

4.       konkurencję między uczestnikami gry,

5.       określenie reguł gry wyznaczających zakres i rodzaj czynności wykonywanych przez graczy.

 

Rywalizacja stanowi istotną motywację do gry. Zadaniem nauczyciela jest więc tworzenie takich sytuacji, aby zachęcić do działania, wysiłku intelektualnego (uczenia się) graczy. Ogólnie wygląda to następująco:

¾     Nauczyciel przygotowuje sytuację wyjściową w której uczniowie działają w obrębie określonego przypadku. Obserwują efekty swojego działania. Jeżeli je rozumieją oznacza to, że nauczyli się jak mają działać w określonej sytuacji, aby osiągnąć cel.

¾     Następnie nauczyciel może przejść do uogólnienia, ustalenia zasady ogólnej, która reguluje porządek w obrębie którego działają uczniowie.

¾     Zrozumienie przez uczniów zasady ogólnej powoduje, że mogą tę zasadę zastosować w działaniu w nowych, zmiennych warunkach oraz przewidzieć efekty swojego działania.

 

4.       Rola nauczyciela.

 

Zajęcia lekcyjne organizowane metodą gry dydaktycznej muszą być starannie przygotowane. Nauczyciel powinien:

·         przygotować scenariusz gry dostosowany do celów dydaktycznych,

·         zaznajomić uczniów z sytuacją dydaktyczną w, której będą uczestniczyć tzn. scharakteryzować sytuacje wyjściową i opisać role które będą odgrywać,

·         wyjaśnić cele które mają być zrealizowane,

·         przydzielić role,

·         ustalić czas na przygotowanie się uczniów,

·         wyjaśnić wątpliwości, które mogą nasuwać się uczniom na etapie przygotowania do działania,

·         raczej nie ingerować w przebieg gry, tylko czuwać, żeby jej przebieg pozwolił na zrealizowanie przyjętych celów,

·         dokonywać z uczniami analizy problemu wokół którego toczy się gra i wyciągać wspólne wnioski,

·         dokonać z uczniami uogólnień,

·         ocenić zachowanie poszczególnych uczestników,

·         ocenić przyjęte rozwiązania.

 

5.       Rodzaje gier dydaktycznych.

 

¾     Metoda symulacyjna (inscenizacja).

¾     Metoda sytuacyjna.

¾     Metoda biograficzna.

¾     Burza mózgów.

 

 

METODA SYMULACYJNA – to najbardziej złożony rodzaj gry dydaktycznej

¾     W trakcie symulacji (inscenizacji) gracze mają znaczne możliwości oddziaływania na model, który wskutek działań podlega zmianom: staje się modelem procesu rzeczywistego, którego częścią są działania graczy i skutki tych działań.

¾     Gracze są współtwórcami modelu, ich działanie sprawia, że model zyskuje na trafności
i kompletności.

¾     Omówienie – przy pomocy tradycyjnego modelu nauczania.

 

Gry symulacyjne to inaczej naśladowanie rzeczywistości; odegranie zestawu ról, zgodnie z ich realizacją w prawdziwym świecie. Jest to duża zabawa „na niby” służąca do ćwiczenia reakcji (najbardziej efektywnych}. Ten typ gier łączy w sobie właściwości symulacji społecznych i gier edukacyjnych. Po grze uczniowie powinni \"wyjść z roli\" i być gotowi do przedyskutowania powstałych sytuacji. Dobrym sposobem jest wyznaczenie obserwatorów, którzy udzielą uczniom informacji zwrotnej. Gra powinna być postrzegana jako ćwiczenie pewnych zachowań społecznych
w celu ich skutecznego stosowania w realnych sytuacjach

 

BURZA MÓZGÓW

¾     Burza mózgów jest metodą przeznaczoną do samodzielnego i szybkiego wymyślania przez uczniów zbioru hipotez przy wykorzystaniu myślenia intuicyjnego.

¾     Konstrukcja burzy mózgów w całości służy przerwaniu komunikacji, między fazą produkcji
a szacowania pomysłów.

¾     Burzę mózgów stosuje się bardzo łatwo, a jej przygotowanie nie wymaga długiego czasu.

¾     W porównaniu z innymi grami, burza mózgów jest grą najprostszą i najkrótszą, nie obejmuje 4 faz gry.

 

Zasady, instrukcje i zachowania podczas sesji:

¾     każdy uczeń ma prawo zgłaszać wiele pomysłów,

¾     za jednym razem można zgłaszać tylko jeden pomysł,

¾     głosu udziela prowadzący sesję (zwykle nauczyciel),

¾     pomysły nie mogą być przez nikogo oceniane,

¾     nie notuje się autora pomysłu,

¾     pomysły mogą być rozwijane, zmieniane i użyte do zgłaszania następnych pomysłów,

¾     może to zrobić każdy uczestnik burzy mózgów,

¾     pomysły mogą być najbardziej śmiałe i niedorzeczne,

¾     pomysły, żeby później można było z nich korzystać, notowane są na tablicy lub przez dwóch sekretarzy sesji w zeszycie.

 

METODA  SYTUACYJNA – METODA PRZYPADKÓW

¾     Polega ona na bardzo dokładnym rozpatrzeniu jakiegoś przypadku, skonstruowanego tak, żeby był typowy dla dużej klasy zdarzeń:

o        uczniom przedstawia się sytuację wymagającą podjęcia decyzji,

o        doprowadza się ich do zaproponowania kilku rozmaitych projektów decyzji,

o        omawia się konsekwencje każdej z nich.

 

Nauczanie metodą sytuacyjną:

¾     przedstawienie opisu sytuacyjnego

o        forma słowna,

o        schematy,

o        filmy,

o        szkice,

¾     przedstawienie dodatkowych informacji               o sytuacji,

¾     formowanie poleceń,

¾     omówienie gry.

 

METODA BIOGRAFICZNA

¾     To bardzo atrakcyjna metoda.

¾     Niezbyt trudna do przygotowania dla nauczyciela.

¾     Wymagająca sporego nakładu pracy przygotowawczej od uczniów.

¾     Bardzo rzadko stosowana w szkolnictwie.

 

KONSTRUKCJA METODY

1.       Wybór postaci- spraw, które można poznać z perspektywy życiorysu.

2.       Zebranie materiałów ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin