01. "Programowanie" - z czym to się je? 5
Programowanie czyli tworzenie aplikacji 5
Algorytm 5
Zmienne 6
„Prawdziwy” program w C# 7
02. Programowanie obiektowe 9
OOP (ang. object-oriented programming) – czyli programowanie obiektowe. 9
Obiekty a programowanie 9
Jak to zrobić w C#? 11
03. Do czego potrzebne jest nam Visual Studio 2005 13
Nasze środowisko pracy - Visual C# 2005 Express Edition 13
Ile to kosztuje? 13
Wymagania systemowe 14
Instalacja 14
04. Konfiguracja i obsługa C# 2005 Express Edition 20
Solution i Projekty 20
Główne zakładki 23
Zapisywanie projektu i zamykanie Visual C# 25
05. Tworzenie solution i nowych projektów 29
Uruchamianie aplikacji 35
Zasady w C# 36
06. Klasy i obiekty 39
WriteLine a Write 40
Instancje klas – obiekty 41
07. Tworzenie oraz inicjalizacja obiektów 43
Definiowanie konstruktorów 43
Inicjalizacja składowych 47
Wywołanie jednego konstruktora poprzez drugi 47
Inicjalizacja w dodatkowej metodzie 48
Inicjalizacja na etapie deklaracji 48
Ćwiczenie 49
08. Operatory arytmetyczne 50
Operatory przypisania 52
Inkrementacja i dekrementacja 53
Ćwiczenie 53
09. Porozmawiajmy o „stringach” 54
Typ string 54
Klasa Console 54
Konkatenacja 55
Znak nowej linii 59
Ćwiczenie 59
10. Typy proste i referencyjne 60
Rzutowanie 61
Konwersja między typami 62
Proste typy danych w C# 63
Stałe 63
11. Wartości logiczne 65
Instrukcje warunkowe 66
Praktyczne wykorzystanie instrukcji warunkowych. 68
Ćwiczenie 69
12. Inne operatory logiczne 70
Instrukcja „if ... else if ...” 71
Instrukcja switch 74
13. Instrukcje iteracyjne (tzw. pętle) - cz. I 75
Potęgowanie 76
Pętla for 76
14. Instrukcje iteracyjne (tzw. pętle) - cz. II 79
15. Tablice 84
16. Kolekcje 88
17. Typy generyczne (generics) 96
18. Przestrzenie nazw (namespaces) 99
19. Modyfikatory dostępu 105
20. Metody statyczne oraz metody instancyjne 108
Zmienne statyczne 109
Zarówno w Internecie, jak i wśród dostępnych książek na rynku, mało jest pozycji, które skierowane są do początkujących programistów - początkujących w prawdziwym tego słowa znaczeniu. Moim celem było napisanie kursu języka C# skierowanego właśnie do takich osób. Zadanie z początku wydawało się proste, jednak z upływem czasu zauważyłem, że chyba łatwiej pisze się o rzeczach bardziej zaawansowanych. Wiele razy łapałem się na tym, że nie tłumaczyłem podstawowych pojęć potrzebnych do zrozumienia danego zagadnienia – jednak chyba za dużo przebywam w towarzystwie innych programistów i komputerów J
Mam nadzieje, że uda mi się przekazać minimum wiedzy potrzebne do rozpoczęcia samodzielnej przygody z programowaniem. Ze względu na ograniczoną objętość kursu, a zarazem próbę jak najdokładniejszego tłumaczenia podstaw programowania, wiele ważnych aspektów zostanie pominiętych. W przypadku trudności w zrozumieniu niektórych części, bądź ewentualnych błędów zachęcam do udzielania się na forum CentrumXP.pl. Postaram się na bieżąco wprowadzać poprawki.
Programowanie to pisanie instrukcji, które ma wykonywać komputer. Niestety współczesne komputery nie znają języka człowieka, a więc to my musimy poznać język jakim posługuje się komputer. Komputer „rozumie” kod maszynowy, czyli ciąg 1 i 0. Całe szczęście my nie musimy go poznawać. A więc jak porozumieć się z tym tajemniczym urządzeniem? Do tego celu powstały języki programowania oraz kompilatory. Język programowania składa się ze słów, które jesteśmy w stanie zrozumieć, a dokładniej – nauczyć się jakie działanie powoduje dane słowo. Operując pewną pulą tych wyrazów, jesteśmy w stanie pisać programy komputerowe, a ściślej rzecz ujmując – kod źródłowy, który na kod maszynowy (jedynki i zera) tłumaczą kompilatory.
Algorytm to sposób na osiągnięcie jakiegoś celu. Program komputerowy realizuje zawsze jakiś algorytm. W uproszczeniu program komputerowy składa się z danych oraz instrukcji, które na tych danych operują. My także co chwila wykonujemy jakiś algorytm. Przykładem może być gotowanie obiadu:
Cel:
gotowy obiad
Dane:
składniki
Instrukcje:
- weź składniki- obierz ziemniaki- pokrój mięso- …
Wynik:
gotowa potrawa
Co prawda tego za nas program komputerowy nie zrobi (może w przyszłości J ), ale inne zadania jak najbardziej.
oblicz wynik
7 i 8
dodaj
15
Program, który realizuje takie zadanie będzie wyglądać w większości języków podobnie, dlatego posłużę się kodem uogólnionym (nie napisanym w konkretnym języku) tzw. „pseudokodem”. Program komputerowy wykonuje instrukcje w kolejności takiej samej jak by czytał tekst, czyli od góry do dołu i od lewej do prawej strony.
Dodaj{ Zwróć 7 + 8}Dodaj
Powyżej mamy instrukcje: „Dodaj”,” Zwróć” , „+”, oraz dane: „7” i „8”. Pierwsze 4 linijki to definicja instrukcji „Dodaj”. Czym jest definicja?Zacznijmy od tego, że język programowania oprócz słówek podstawowych, takich jak np. „Zwróć”, pozwala nam definiować własne instrukcje składające się z podstawowych. Można by to porównać do tworzenia nowych wyrazów w jakimś języku. Może właśnie tak powstało słowo „gotować” J Zamiast wypowiadać całą sekwencję zdań:
· „Obierz ziemniaki”,
· „Wlej wodę do garnka”,
· „Posól wodę”
· …
Wystarczy, że powiemy „Ugotuj ziemniaki”. Tak samo w C# możemy ze słówek podstawowych stworzyć nową instrukcję. Tak więc definiując instrukcję „Dodaj” możemy jej później użyć wielokrotnie (robimy to w linijce piątej), tak samo jak instrukcji podstawowych.
Aby nasze programy były uniwersalne musimy zapewnić im interakcję z użytkownikiem, czyli możliwość komunikacji. Przykład:
dodaj dwie liczby
X i Y
- pobierz dane- dodaj liczby
X + Y
Poniżej znajduje się program w pseudokodzie, który najpierw definiuje nową instrukcję dodającą dwie liczby, a następnie pobiera dane od użytkownika i je dodaje.
Dodaj(zmienna1, zmienna2){ Zwróć zmienna1 + zmienna2}X = Pobierz liczbęY = Pobierz liczbęDodaj(X, Y)
X oraz Y to zmienne, czyli pojemniki na dane. Dane można do nich wkładać, wyjmować lub podmieniać. W definicji instrukcji „Dodaj” określamy, że będziemy podawać jej dwie zmienne (zmienna1 oraz zmienna2), a następnie zwracali ich sumę. Zmienne podawane jako dane wejściowe dla instrukcji nazywają się parametrami i w przypadku mnogiej ich ilości rozdzielane są przecinkami. Następnie do zmiennej X wkładamy liczbę pobraną od użytkownika. To samo robimy ze zmienna Y. Na koniec nakazujemy instrukcji „Dodaj” dodać zawartości zmiennych X oraz Y. Wracając do słówka „gotować”, możemy sobie wyobrazić, że też otrzymuje dwie zmienne:
· co ugotować,
· jaką ilość.
Definicja wyglądałaby tak:
Gotuj(co, jak){ Obierz co, Wlej wodę do garnka, …}
Następnie pobranie danych od użytkownika.
zmienna_potrawa = Podaj co mam ugotowaćzmienna_ilość = Podaj ile
Teraz możemy wykonać instrukcję.
Gotuj(zmienna_potrawa, zmienna_ilość)
Jak pewnie każdy zauważył nazwy zmiennych są różne. W C#, trzymając się kilku zasad, zmienne możemy praktycznie nazywać dowolnie.
using System;namespace PierwszyProgram { class NaszaKlasa {...
seo0