sw.pdf

(113 KB) Pobierz
scrutiumwalki.indd
Scrutinium Zasad Walki
Kolejność
Stosując zastawę traci się jeden atak
- Zbicie ciosu bronią
10 x fechtunek + 10 za każdy punkt Zw powyżej 5 > 10 x
fechtunek + 10 za każdy punkt Zw powyżej 5 przeciwnika
Modyfi kator –10 każdorazowo, gdyż zbicie jest trudne, - 10
za każdy punkt różnicy Sz pomiędzy atakującym a broniącym
się, tudzież +10 za każdy punkt Sz broniącego się powyżej
szybkości atakującego.
1. Ten kto ma dłuższą broń (10 cm różnicy)
2. Porównanie Inicjatywy gracza z Inicjatywą przeci-
wnika (Inicjatywa = Sz broni + Sz postaci)
3. Osoba z większą wartością atakuje pierwsza i
wykonuje ewentualne dodatkowe ataki
4. Ataki są wykonywane na zmianę. (a wraz z nimi ew.
dodatkowe ataki)
Kilka ataków w rundzie
Tarcze
k100 =< umiejętność Tarczownik x 10 + 10 za każdy punkt
Zw powyżej 5 + / – współczynnik obrony danej strefy tarc-
zy
Tarcza otrzymuje obrażenia
Fechtunek 5 + 1 / za każdy dodatkowy atak
jeśli
wartość Inicjatywy = 10 + 1 / za każdy dodatkowy atak
Trafi enie
Przebijalność
k100 =< 10 x fechtunek + 10 za każdy punkt Zw powyżej
5/ -10 za każdy punkt Zw poniżej 5 (ograniczenia ze zbroi
nie są brane w tym przypadku pod uwagę)
+30 do testu = wtedy gdy gracz ma zamiar wcelować ogólnie
w postać, a jego fechtunek jest na poziomie 5 lub więcej, jeśli
musie uda rzuca się k10 i tym sposobem wyznacza miejsce
trafi enia
jeśli celuje w konkretną część ciała a nie na oślep, wtedy MG
wyznacza odpowiedni modyfi kator na dana lokacje
przebicie broni + Sf + k10 >= wyparowanie zbroi (przy
rzucie 10 na k10 kostkę się przerzuca)
Obrażenia
Obrażenia broni + 2 x Sf + k10
Przy rzucie 1 na k10 przerzuca się i odejmuje wynik 2 rzutu
od obrażeń
Przy rzucie 10 na k10 przerzuca się i sumuje wynik pier-
wszego i drugiego rzutu do obrażeń
Unik i zastawa
- Odskok do tyłu
k100 =< Zw x 10 + 30 bo to łatwe, - 10 za każdy 1 punkt Sz
przeciwnika powyżej Sz odskakującego.
Gdy przeciwnik zdeklaruje, że chce zmniejszyć odległość
was dzielącą, wtedy nie dodaje się +30.
Po wykonaniu odskoku obydwaj przeciwnicy wychodzą
poza zasięg swojej broni, sekwencje ataków są rozpatrywane
od początku.
- Unik
k100 =< umiejętność Unik x 10, +10 za każdy punkt Zw
powyżej 5, - 10 za każdy 1 punkt Sz przeciwnika powyżej
Sz unikającego. Robiąc unik pozostaje się w odpowiednim
dystansie i można jednocześnie atakować.
- Zastawa
10 x fechtunek + 10 za każdy punkt Zw powyżej 5 > 10 x
fechtunek + 10 za każdy punkt Zw powyżej 5 przeciwnika
Podczas zastawy Twoja broń otrzymuje obrażenia
Rany
Obrażenia wynoszą więcej niż Bc – krwawienie 1/10 obrażeń
na rundę
Obrażenia wynoszą 1/3 Pż – postać lekko ranna, -10% do
wszystkich czynności
Obrażenia wynoszą 2/3 Pż – postać ciężko ranna, nie może
wykonywać aktywnych czynności np. walczyć, -50% do
wszystkich czynności
Obrażenia wynoszą 2/3 Pż w kończynę – kończyna
niesprawna
Obrażenia w głowę liczone są podwójnie (x2)
Obrażenia wynoszą 100% Pż w kończynę – kończyna
odcięta, zmiażdżona itp.
Obrażenia wynoszą 100% Pż – agonia, po k10 rundach
śmierć
24359733.001.png 24359733.002.png 24359733.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin