Fading Suns to Savage Worldsl.pdf

(223 KB) Pobierz
Microsoft Word - Fading Suns to Savage Worldsl.docx
Acknowledgements: 
Social  Charisma 
Leadership  Various Feats 
Oratory  Persuasion, Taunt 
Spacesuit  Space 
Speak  Common Knowledge, Feats 
Stoic Body  Various feats 
Stoic Mind  Various feats 
Streetwise  Streetwise/Etiquette 
Survival  Survival 
Tech Redemption  Repair (Mundane, Tech and 
High Tech) 
Savage Worlds Core System –  http://www.peginc.com/  
SLA Industries –  http://www.voidstate.com/rpg/  
Fading Suns ‐  http://www.fading‐suns.com/  
Version 
0.6 – 27 March 2008  
Skill Table 
Think Machines 
Tech  
Fading Suns skill 
Savage Worlds skill 
Throwing 
Throwing 
Charm (Dupe, Haggling, 
Seduction) 
Charisma, Persuasion 
Torture 
Intimidation 
Tracking 
Tracking 
Dodge 
Parry 
Warfare 
Various feats 
Fight 
Fighting 
Xeno‐Empathy 
Feat. 
Impress (Dominate, 
Intimdate, Show off) 
Intimidate, Taunt 
 
 
 
Melee 
Fight 
Observe 
Notice 
Tech Redemption=Repair: Mundane. 
Shoot 
Shooting 
Feat: Tech Redemption­Tech 
Sneak 
Stealth 
Vigor 
Athletics, Climbing, Vigour 
Req: Seasoned, SM d6, Tech Redemption d6, Guild Traini ng. 
Academia 
Knowledge‐Academia, Arcane 
Backgrounds. 
You are now trained in the current technology of your era, 
allowing you to work on advanced technological devices that 
are still in everyday use.  
Acrobatics 
Athletics, Acrobatic(Feat) 
Alchemy 
Knowledge‐Alchemy  
Archery 
Shooting 
Feat: Tech Redemption­High Tech 
Artisan 
Persuasion, Charisma 
Req: Veteran, TR‐Tech, SM d8, Tech Redemption d8. Guild 
Training. 
Arts 
Knowledge‐Arts 
Beast Lore 
Knowledge‐Beasts 
Bureaucracy 
Bureaucracy (from SLA) 
You are now trained in very advanced, alien and lost 
technology.   
Combat Actions 
Martial Arts (Feat) 
Crossbow 
Shooting 
Feat: Tech Redemption ­ Think 
Machines 
Disguise 
Stealth, Performance 
Drive 
Drive, Pilot, Charioteer 
Empathy 
Notice 
Req: Seasoned, TR‐Tech, Rigging d6, SM d6, Guild Training 
Etiquette 
Etiquette, Feats, Streetwise. 
Knowledge of the use and function of Think Machines.  
Focus 
None 
Gambling 
Gambling 
Feat: Master Engineer 
Inquiry 
Investigation 
Req: TechRed d10, SM d8, Guild Training, Veteran 
Knavery 
Persuasion 
+2 to Tech Redemption rolls. 
Lockpicking 
Stealth, Tech‐Redemption 
Lore 
Common Knowledge 
Feat: Tech Specialist 
Performance 
Performance 
Physick 
Healing, Feats 
Req: TechRed d8, SM d8, Seasoned, Guild Training 
Read 
Common Knowledge, Feats 
You have specialized in one of the following Tech areas: Volt, 
Mechanical,  Think Machines (must have TR‐TM), High Tech 
(must have TR‐HT), Mundane. Feat may be taken more than 
once to gain extra areas. You gain +2 to rolls in your area of 
expertise. 
Remedy 
Healing 
Ride 
Riding 
Science 
Knowledge 
Search 
Notice 
Sleight of Hand 
Stealth 
261770323.017.png 261770323.018.png 261770323.019.png 261770323.020.png 261770323.001.png 261770323.002.png 261770323.003.png
Feat: Master Performer  
Space : use of space suits, space survival, zero‐g maneuvers, 
usage of ship systems and other space or spaceship related 
tasks. 
Requirements: Seasoned, Performance d6 
Gives the character +2 to Performance rolls with a selected Art. 
Feat may be taken repeated times for extra Arts 
Rigging:  used for cyberspace skills and Think Machines. 
Performance:  performing arts. 
Feat: Virtuoso 
Etiquette = Streetwise, modified:  knowledge of protocol, 
custom, behavior, rituals and other details of interaction with 
your peers. Interaction with others, such as Noble Houses/ 
Church Sects/ Guild Houses is at ‐2 by default (or worse if they 
are really weird) unless you are a member of that group (you 
don’t come with the right toolkit). 
Requirements: Veteran, Master Performer, Performance d8 
Gives the character +4 to Performance rolls with performing art 
specified by Master Performer Edge. 
Feat: Faction Link. 
Charioteer:  used for piloting spaceships and knowledge of gate 
use. 
Req: Etiquette d6, SM d6, House training 
Knowledge of the details of the selected faction, cancels any 
negatives to any interaction rolls with respect to the target 
group selected. If all negatives have been cancelled by other 
means,this feat will give a +2 bonus instead. Factions can be 
things like: Noble House, Church Sect, Guild House, social group 
(workers), racial group etc. 
Two­Weapon Fighting 
Extra Off Hand penalties: recommend you use the extra harsh 
off hand penalties option as suggested in SLA Industries. Off 
hand ‐2 hit AND damage. All weapons require one extra level of 
STR in off hand. 
Feat: Diplomat 
Edges   PrimaryHand  Off Hand/Teeth/ 
Req: Etiquette d6, SM d6, Seasoned. 
Biogenetic Quill 
Cancels upto 2 pts of negatives when used with any interaction 
roll due to factional bias or outright hostility. 
None
-2
-6
Ambidexterity
-2
-4
Feat: Master Diplomat 
Two-Fisted
0
-4
Ambidexterity
Req: Etiquette d8, SM d8, Veteran, Diplomat. 
and Two-Fisted
0
-2  
+2 to interaction based rolls using Etiquette 
Feat: Stoic Mind 
Force Shields: 
Are a High Tech device that generates a Deflection or Armour 
effect, depending on the type of shield (this can be reset with a 
successful Tech Redemption‐High Tech skill roll). They are 
charged  and use 1 pt per hit. They use a fusion battery which 
can be replaced but requires a standard Tech Redemption‐Tech 
roll (yes replacing a battery reqs a trained tech, get over it!). 
Various trainings in strengthening the mind, +2 to resist mind 
based attacks, taunt and intimidation. 
Feat: Stoic Body 
Various trainings in preserving the body and controlling its 
responses to the outside environment. +2 to survival rolls, may 
ignore one level of Fatigue penalties. 
Armour 8/16: this means the shield will trigger if the damage 
done is at least 8 pts and upto 16 pts. If less than 8 it does not 
kick in and thus will allow must humans to be stunned. If the 
damage exceeds 16 the shield is overpowered and fails to stop 
any damage over that value, but still expends a charge. 
Feat: Geek 
Req: Rigging d6, Novice, SM d6 
You are naturally gifted in using Think Machines, gain +2 to 
Rigging skill rolls. 
AP has no effect on Force Shields. 
Personal Shields: 2 def, 8/16 armour – 10 charges 
Feat: Super Geek 
Dueling Shields: 2 def, 8/16 armour – 15 charges, concealable. 
Req: Rigging d8, Seasoned, SM d8 
Assault Shields: 4 def, 8/24 armour – 20 charges – can be worn 
over most armours, not plate 
You are the TechGuy! +4 to Rigging rolls. 
Battle Shields: 4 def, 8/32 armour – 30 charges. With any 
armour. 
New Skills 
Bureaucracy  (from SLA): skill in handling exactly that. 
 
 
261770323.004.png 261770323.005.png
Burnout and Leaking 
Draw an extra Adventure Card 
Shields are designed to stop single small impacts, multiple 
impacts at the same time, or a broad area impact, may cause it 
to burnout and fail for one round. When a shield suffers such 
an attack roll a d6, on a 1 or 2 to shield works against this 
damage but fails for one whole action after that. If a shield fails 
roll again, a 1 indicates a total failure and the shield needs 
repairs before it will work again. 
Play an extra Adventure card 
Draw a new action card 
Soak off wounds. 
Incite a Passion. 
Generate 3PP for Psi or Theurge. 
Weapons that are indicated as being able to leak through a 
shield roll a d6 for each wound that would have been inflicted 
had the shield not stopped it. FS weapons that needed 1‐2 will 
still inflict a wound on a 1‐3. FS weapons that needed a 1 need 
to roll a 1‐2.  
Storyline grabs. 
Wyrd Edge (Background) 
Players may increase their carryover limit by one for each time 
they take this edge. 
Access normal damage first, then apply leak damage. 
 
Modifying Shields 
Psi 
You can modify an Energy Shield to customise its values from 
the standard 8/16, to say 10/18. 
 
Adjusting the lower end shouldnt be a big problem, straight  
TR/High 
Tech rolls vs 4 + 2/pt. 
‐A fumbled roll destroys it. 
‐A natural roll of 1 breaks it. 
‐A failed roll (less than 4) means that shield cannot be adjusted 
ever 
‐An unsuccessful roll means you cannot adjust this device until 
your skill values improve or you gain fresh insight. 
 
At the higher end it probably should be more difficult. 4+4/pt 
Arcane Background ‐ Psi 
Skill: Psionics.(Smarts) 
Starting power points: 10. 
Starting Powers: 3 choices. 
Players start with access to one of the following arts, except 
Omen. As an Edge choice they may gain a new ART  or a new 
POWER in an ART they already have.  At start they have 3 
choices, which they can expend in new ARTs or existing powers.  
Eg: George is a Psionic, he begins with Far Hand and has a 
further 3 choices. He takes Barrier and Stun and the new ART of 
SOMA. 
Extra templates:  
 
A huge template is one level bigger than large, a gigantic 
template is one level bigger than huge. 
Far Hand (Psychokenesis) 
Barrier.  
 
Shield (New): (3/1)  the user is considered to be equipped with 
a physical shield in their off hand. 
Wyrd = Bennies 
 
Stun.  
Burst. 
Passions 
Bolt (Seasoned) 
Inciting Passion is done with the SPIRIT characteristic. Spend a 
wyrd to roll vs Passion. (p104). Passion will give the player +1 
per success and raise to a nominated skill roll for the duration 
of the event.  Fail and get ‐1, fumble and get ‐2 to ALL rolls. A 
passion target must be a valid reason/cause to arouse you, this 
can be reflected in some of your hinderances. 
Telekinesis (Seasoned) 
Fly. (Veteran) 
Trapping: transparent but visible, force fields appropriate to 
the task performed. 
 
Extras 
Omen (Veteran) 
Players all begin with 3 wyrd per session. They may carry over 
wyrd points to the next session to a limit of 2. 
Decipher  – (SFWBT) 
Wyrd can be used for the following: 
Postcognition  (SFWBT) 
Trait rerolls. 
Precognition (SFWBT) 
Object Reading  (SFWBT) 
261770323.006.png 261770323.007.png 261770323.008.png 261770323.009.png 261770323.010.png 261770323.011.png 261770323.012.png
Speak with the Dead  (Heroic)(3/1) – the user is able to ask 
questions in a similar manner to Decipher, one question and 
answer per round on a successful Smarts roll, two with a raise. 
Questions and answers should be short and to the point or the 
GM may rule they go over multiple rounds (say 15 words).  If 
the dead is hostile to the caster all rolls are contested.  A 
majority of the dead persons corpse must remain for this spell 
to work, and they must have been able to talk, and languages 
count. 
Enviromental  Protection 
Leaping . (SFWBT) 
Speed .  
Coma  (Veteran)(3) – the user is able to drop their body into a 
coma state, lowering heart rate and breathing to almost 
nothing, extending life upto x10 longer than can be expected (a 
raise gives x20).  This can be enacted to prevent death as long 
as they don’t die instantly. 
Trapping: eery light effects wash over the user and anything 
they hold. 
Trapping: healthy glowing and bulging body. 
 
 
Psyche 
Sympathy 
Empathy  (SFWBT) 
Bonding . (Veteran) (2): anyone within touch range of the caster  
when cast counts as having Common Bond feat with him for 
the rest of the event. 
Telepathy  (extreme range mods)(3/1) 
Confuse the Mind . (SFWBT) 
Sanctum  (New): (3/1)(New)(Veteran): similar to Sanctuary but 
limited to a huge template around the caster. The area must be 
prepared, taking at least 10 mins to do so the first time, but an 
existing area can be re‐used in mostly intact. 
Mind Reading . (SFWBT) 
Probe . (SFWBT) 
Forget . (SFWBT) 
Totem  (New) 
Anger/Peace (Seasoned). (SFWBT) 
Coven Bond  (New) 
Puppet (Veteran).  
 
Mind Riding (Veteran). (SFWBT) 
Vis Craft 
Mind Rape (Heroic). (SFWBT) 
Vis Eye  (New)(2/1): the user is able to see significant electrical 
flows in an area around him, small template. For an extra 1pp 
each, at casting time the template can be enlarged one. He 
must close his own eyes to do this and counts as blind while 
maintaining the spell. Micro voltage, such as brain activity etc 
cannot be seen. Each round the power is active they may trace 
one power flow to its logical (simple) ends, upto a range of 
SMx10. Thus the initial area sets what paths he can see, then he 
may try to trace them one at a time.  The GM may allow clues 
based on their Tech Redemption skills. 
Mind Swap (Legendary). (SFWBT) 
Trapping: static field effect around user, makes hair stand up, 
static shocks on touch
 
Sixth Sense 
Clairvoyance  (extreme range mods)(3/1) 
Darksight . (SFWBT) 
Viz Shock  (Stun) 
Detect/Conceal Powers  
Viz Bolt.  
Alertness  (2/1 as Feat).  
Viz Blast  (Seasoned).  
Clairaudience .  (extreme range mods)(3/1) 
Viz Burst .  
Mind Riding . (SFWBT) 
Viz Shield  (Deflection.) 
Stun  (Veteran) 
Viz Flow  (New)(3/1) The caster is able to channel energy from 
one source to another without taking undue damage to 
themselves. Eg: they can channel energy from a fusion battery 
to another fusion battery, or from a battery into a gun to allow 
it to fire. Do it in this fashion would count as a multiple action. 
The amount of energy that can be transferred safely is one 
charge per round, a charge being what is used by a normal 
device. Larger devices may be charged but would require a 
raise, failure to get the raise means insufficient energy is 
transferred and pretty much wasted. 
Trapping: eyes glow ala Stargate 
 
Soma 
Armour .  
Smite .  
Quickness . (Seasoned) 
Boost  (Attributes only) 
261770323.013.png 261770323.014.png
They may also attempt to channel incoming energy attacks 
whilst the power is running. In this regard the power acts as an 
energy shield (8/16) vs energy attacks only, on a normal 
success. On a raise they may take some of that incoming energy 
and store it into a battery in their possession, equal to one 
charge, although they still suffer any damage inflicted (real 
Energy shields stop energy penetrating so that part cannot be 
used). 
Ice Burst .  
Ice Armour .  
Ice Barrier
Environmental Protection  – Cold. 
Trapping: Cold, frost on body
 
Primal Vis.  (Heroic)(New)(3) The caster can tap to unseen 
powers of the universe and convert them into Wyrd, one point 
per success or raise. This can only be done once per session. A 
natural skill roll of 1 will result in psychic feedback, they lose all 
bennies held. 
Bedlam 
Smite .   
Forced Entry  (3/1)(gain AP).  Method/object of attack gains AP 
ability, +2/+4 
Vis Drain .(Veteran)(New)(3/1) The caster is able to cut off the 
flow of power to a device or system that they can touch, or 
they can see by using the Viz Eye power. Each round they may 
cut off one system, and each success or raise allows them to cut 
off more systems. Eg a roll of 12 would allow 3 systems to be 
cut, one per round. 
Confusion .(Veteran)  As Stuns template around self. 
Quickness . (Seasoned) 
Smash (new). (5) Attacks vs objects.  (See Breaking Things p65) 
Attacker does damage to the object equal to their  ST+Psionics 
(no raises). Touch attack range. 
Trapping: electrical discharges. 
 
Deflection .   
Pyrokinesis 
Scream . (Heroic) As Blast but always centred around self. 
Trapping: vocals, dancing and waving 
Ignite  (2): user can cause a normally flammable object to catch 
fire. 
 
Fire Bolt .  
Visioning 
Fire Blast .(Seasoned)  
Visioning works with the 6 senses: sight, sound, smell/taste, 
touch, motion and force. 
Fire Burst .  
Light.  
The target of an illusion gains a SMs roll to see through it as 
long as they have a reason to doubt it. This SMs roll is vs the 
casters Psi roll. Once an illusionist is discovered all future 
attempts are at +2 (the viewer can spot them more easily) for 
the rest of the event. Doubt can be transferred to others by 
communication. Once seen through an illusion has no further 
effect for that individual. 
Fire Barrier .  
Enviromental Protection  – Fire/Heat 
Immolate. (Veteran): the caster generates a field of flames 
around themselves (small template), anyone within that area 
must roll to see if they catch fire. 
Motion  allows moving illusions, within their area of effect. 
Force : allows illusions to enact real ST based effects equivalent 
to the casters ST dice type. Eg an imaginery thrown axe with 
sight, motion and force can fly through the air and hit a target 
with a ST equal to the casters ST dice type. IT would do so 
silently however, which might be Noticed.  
Trapping: fire around hands, smoking hair etc
 
Cryokinesis 
Touch  is reactive to actions, Force is proactive. 
Chill : (2) user can freeze small packages, upto about 5kg, good 
for preserving food etc. 
Trick  (2): a small illusionary trick is performed with sight and 
sound, lasts only momentarily. 
Slow . (Veteran) (3/1) The target is limited to one action per 
round, either moving or making an attack. Anything else counts 
as a multi‐action activity and gains the ‐2 penalty. Normal 
multi‐action activities are not possible. The spell can be resisted 
at casting by comparing the spell casting roll to the targets VG 
roll.  If the caster gains a raise than the target is also stunned. 
Image (3/1): a static 3D visual image is created. The cost of this 
spell is for a small template, add +1 to the powerup cost for 
each increase of template size upto maximum allowed. medium 
template. 
Minor Illusion (4/1): 3 senses  (large template) The cost of this 
spell is for a small template, add +1 to the powerup cost for 
each increase of template size upto maximum allowed. 
Ice Bolt.  
Ice Blast .(Seasoned)  
261770323.015.png 261770323.016.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin