Programowanie obiektowe.pdf
(
46 KB
)
Pobierz
Niebieskie kwadraty
Programowanie obiektowe
Podstawowe pojęcia
programowania
objektowego
Przemysław Wionczyk
1
Programowanie obiektowe
Różnica w podejściu strukturalnym i obiektowym?
Głównym zadaniem programu komputerowego jest
odzwierciedlenie pewnego wycinka rzeczywistości. W
rzeczywistości operujemy głównie na obiektach tj.
krzesło, stół, auto.
W programowaniu strukturalnym jedynymi obiektami
były liczby, wszystko odzwierciedlaliśmy przy pomocy
liczb. W programowaniu obiektowym tworzymy klasy
obiektów takich jak krzesła czy auta i korzystamy z nich
aby rozwiązać problem.
2
Programowanie obiektowe
Klasy a obiekty
Poszczególne rzeczy z którymi stykamy się to obiekty
(np. krzesło które stoi w pokoju, lustro wiszące w
korytarzu, czerwony fiat punto stojący pod blokiem).
Klasa to pewne uogólnienie które nie dotyczy
konkretnego egzemplarza, ale zawiera cechy wspólne dla
wszystkich egzemplarzy podobnych obiektów. Np. klasa
fiat punto będzie takim wzorcem z którego robimy
konkretne auta mające ten sam kształt i właściwości
jezdne ale różniące się kolorem, mocą silnika, itd.
3
Programowanie obiektowe
Co może zawierać klasa
Klasy tak jak uogólnienia obiektów rzeczywistych mogą
mieć pewne cechy (zawierać dane) oraz mieć pewną
funkcjonalność (zawierać funkcje które mogą coś robić).
4
Programowanie obiektowe
Przykład definicji klasy
class Zarowka {
void zapal();
// metoda zapalania żarówki
void zgas ();
// metoda do gaszenia żarówki
bool czyZapalona(); // metoda sprawdzająca
bool stan;
// zmienna ze stanem żarówki
};
klasa musi zaczynać się od słowa kluczowego class, po
którym następuje nazwa klasy pisana zwyczajowo z
wielkiej litery. W nawiasach są metody i pola (zmienne).
5
Plik z chomika:
programowanie2i
Inne pliki z tego folderu:
Flaga.java
(1 KB)
a.java
(2 KB)
xxx.cpp
(0 KB)
Strumienie.pdf
(62 KB)
tabliczka.cpp
(0 KB)
Inne foldery tego chomika:
APLETY
dokumentacja
Dokumenty
Galeria
JAVA
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin