Elf Mag.doc

(32 KB) Pobierz
Elf Mag - najemnik do gry bitewnej Mordheim

Elf Mag - najemnik do gry bitewnej Mordheim
Ostatnia aktualizacja: 10 grudnia 2004
Autor: Jake Thorton
Opracowanie: Łukasz Skolasiński

 

Jest wielu czarodziejów, czarownic i magów przemierzających Stary Świat. Większość z nich szuka cennego Spaczenia wśród ruin Mordheim. Nie wszyscy jednak robią to w pojedynkę.

Elf Mag

45 koron za wynajęcie

W przeciwieństwie do tradycyjnych czarodziejów z Szafirowej Wieży, oddanych pomniejszej świątyni Djed`hi, są wędrowcami. Po kilku dekadach studiów w świątyniach Ulthuan wyszli na zewnątrz i zaczęli szukać oświecenia przemierzając ścieżki Starego Świata. Nie ma jednej drogi oświecenia, mówi się, że ścieżek jest więcej niż stąpających nimi.

Djed`hi nie są wyłącznie studentami sztuk akademickich. Poprzez swoje ciągłe ryzykowne wędrówki często napotykają na niebezpieczeństwa i muszą się bronić. W związku z tym większa część ich umiejętności magicznych pozwala im na w miarę bezpieczne przemierzanie świata.

Tylko kilku Djed`hi może się pochwalić bogactwem w znaczeniu materialnym. Dzięki temu często może się wykupić w niebezpiecznych sytuacjach. Błędem jest jednak atakowanie ich w celach rabunkowych, a ponieważ fakt bycia Elfem przyciąga głupców różnego rodzaju, ci muszą się jakoś bronić. Podkreśla to wszystko naturalne uczucie wyższości wędrowców, co jednak czyni oświecenie bardziej odległym.

 

Może zostać wynajęty przez:   ludzi - najemników

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

5

4

3

3

3

2

6

1

8

 

Poziom bandy:   wzrasta o 23 punkty

Ekwipunek:   Laska, Elfi płaszcz

Umiejętności:   Elfi Mag jest wędrowcem i nigdy nie pozostanie na tyle długo, żeby nauczyć się jakiś umiejętności.


Specjalne zasady:

Czarodziej:   Efliccy czarodzieje są osobami posługującymi się czarami, stąd posiadają na początek 3 losowo wybrane czary.

Magia:   zobacz 123 stronę podręcznika

Przewidywanie:   Przy rzucie 4+ na k6 Elf obroni się przed wszelkimi czarami w niego rzuconymi.

Wędrowiec:   Mag pozostanie w drużynie na czas jednej rozgrywki. Drużyna, która korzystała z usług maga w poprzedniej rozgrywce nie może starać się go uzyskać w kolejnej.

 

Czary Djed`hi

1                    Wróżba Shirath, , trudność 6

Spoglądając we mgłę przyszłości mag ocenia najlepszy swój ruch.

Czarodziej może powtórzyć każdy swój nieudany rzut, ten drugi jest ostateczny. Czar trwa aż do rozpoczęcia następnej tury Maga.

 

2                    Lśniąca Tarcza, trudność 7

Maga otacza jasna poświata.

Ten działa jak ochronna tarcza dla Maga. Daje mu dodatkowo niemodyfikowalną ochronę 5+ przeciwko atakom wroga. Czar trwa aż do rozpoczęcia następnej tury Maga.

 

3                    Słup Światła, trudność 7

Słup światła bije od Maga, odbija się od niebios i przygwożdża przeciwnika do ziemi.

Mag wybiera jedną postać, którą jest w stanie dostrzec. Ta postać nie może się poruszać tak długo jak długo Mag żyje i może się poruszać. Przeciwnik może rzucać czary, ale jego WS spada o 2 (do minimum 1)

 

4                    Przelotny Cień, trudność 8

Mag przemieszcza się pomiędzy egzystencjami, będąc to tu to tam staje się trudny do namierzenia.

W momencie działania czaru, a gdy Mag zostanie trafiony w walce wręcz lub bronią miotaną, czar ochrania go. Przesuń Maga 2"w losowym kierunku (lecz nie nad przepaść itp.). Nowe miejsce jest prawdziwym miejscem przebywania Maga przez cały czas. Czar trwa do momentu, aż ochroni Maga przed trafieniem lub zostanie rozproszony. Nie może zostać ponownie rzucony w momencie, gdy cały czas działa.

 

5                    Wściekłość Myśliwego, trudność 9

Magiczne świecące pociski biją we wroga puszczone z palców Maga.

Czar powoduje powstanie k3+1 magicznych strzał, które Mag może skierować w dowolnego wroga. Strzały mają zasięg 36", podlegają zasadom strzeleckim, używa się BS Maga do rozstrzygnięcia trafienia. Ignoruje się jednak kwestie poruszania, zasięgu oraz czy cel jest zasłonięty czy nie. Każda ze strzał ma siłę 3.

 

6                    Cichy Obrońca, trudność 9

Świecący miecz pojawia się przed Magiem, wirując w powietrzu broni czarodzieja przed atakami.

Czar ten działa jak niewidoczny obrońca w obronie Maga. W momencie, gdy zostanie zaatakowany w walce wręcz Obrońca będzie walczył jako pierwszy z WS5 oraz S3. Miecz może wykonać jeden atak w stosunku do KAŻDEGO kto zaatakuje w WW Maga. Miecz nie opuści Maga i zaatakuje tylko wtedy, gdy Mag zostanie zaatakowany. Miecz nie może zostać zaatakowany i zostanie rozproszony tylko w momencie śmierci Maga lub rzucenia innego czaru.

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin