KSIĄŻKI.pdf

(212 KB) Pobierz
310988882 UNPDF
KSIĄŻKI
Historia Zhentarimów
Niejasna jest różnica pomiędzy mieszkańcami Twierdzy Zhentil a tajną organizacją znaną jako
Czarna Sieć lub Zhentarimowie. Obie te grupy są ze sobą blisko związane i wiele osób wymienia
nazwę jednej, myśląc o drugiej. Zazwyczaj, niezależnie od tego, która z tych nazw pada, wiąże się
to z jakimiś kłopotami.
Twierdza Zhentil to niezależne, ufortyfikowane miasto na zachodnim brzegu Księżycowego Morza.
Jest to jedno z najbardziej oddanych złu miast Krain. Jest ono wrzodem trawiącym północ,
schronieniem dla bandytów, spiskowców, mrocznych religii i ohydnych rytuałów. Jego władcy
pragną podporządkować sobie okoliczne ziemie - Góry Smoczego Grzbietu, Yulash, Voonlar, i
pobliskie Doliny. Armie Twierdzy Zhentil (znane jako Zhentilarowie) spustoszyły Dolinę Teshen,
nieomal zniszczyły Dolinę Sztyletów, a ich agent przez dłuższy czas rządził Doliną Cienia.
Zhentarimowie to organizacja Złych kapłanów, magów, oraz potworów, której celem jest zdobycie
kontroli nad handlem i władcami w lądach pomiędzy Wybrzeżem Mieczy a Księżycowym
Morzem . W okolicach Księżycowego Morza ich cele są zbieżne z interesami Twierdzy Zhentil i
obie frakcje ściśle ze sobą współpracują, wiele osób należy jednocześnie od obu. Jednak wpływy
Zhentarimów są znacznie szersze, mają oni agentów na całej Północy.
Dodatkowo, Twierdza Zhentil nie jest jedyną siedzibą Czarnej Sieci. Z biegiem lat ich wpływy
rozszerzają się. Oprócz posiadania znacznych wpływów w Twierdzy Zhentil, kontrolują oni także
dwa duże zamki: Cytadelę Kruka i Ciemną Warownię. W miarę upływy czasu coraz więcej decyzji
podejmowanych jest nie w Twierdzy Zhentil , a w tych innych ośrodkach, całkowicie podległych
Zhentarimom.
W okolicach Krainy Dolin, Zhentarimowie ściśle współpracują z Twierdzą Zhentil, jednak nie
każdy z mieszkańców Twierdzy należy do Czarnej Sieci i na odwrót. Poszukiwacze przygód
powinni więc uważać na to z kim mają do czynienie i kogo obdarzają zaufaniem.
Historia Zachodniego Śródziemia
Historia zachodniego Śródziemia jest pasmem niekończących się bitew i zrównanych z ziemią
imperiów. W pradawnych czasach istniały w krainach Upadłe Królestwo Illefarn, Zapomniane
Królestwo Man, i słynne Netheril. W bliższej historii, ziemia została nakarmiona krwią i kośćmi,
gdy siły z Imperiów Piasków parły na północ, źli ludzie ze Smoczej Włóczni i Marchii Goblinów
rozdrapywali ją w walce o władzę, a kompanie najemników przemierzały w te i we w tę, w służbie
niezliczonych bezimiennych wodzów. Niedawne bitwy zrównały z ziemią Way Inn i o mało nie
doprowadziły do zniszczenia Daggerford. Nawet Czas Niepokojów nie pozostawił tych
wyludnionych krain bez skazy - Bhaal zginął na Moście Boareskyr, i woda, która go pochłonęła
pozostała do dnia dzisiejszego nie odzyskała swej czystości.
Miasta zachodniego Śródziemia są silne, niezależne i zróżnicowane. Są również mocno uzależnione
od handlu, trudniej im sypnąć złotem niż rozpocząć wojnę. Poza tym liczy się tu jeszcze jedna rzecz
- wolność i możliwości. Żaden naród nie rości sobie praw do zachodniego Śródziemia, do ziem,
których nie są w stanie kontrolować ich armie. Małe zamki i grody co jakiś pojawiają się na tym
terenie, tylko po to, aby wkrótce runąć pod ciosami najeźdźców lub też pozostać opuszczone po
jednym lub dwu pokoleniach. Zapomniane podziemia i ukryte cytadele są rozrzucone po całej
krainie, sprawiając, że to surowe pogranicze stanowi wyzwanie dla poszukiwaczy przygód.
Historia Wybrzeża Smoka
Historia Wybrzeża Smoka to opowieść o pieniądzu, a w szczególności o mrocznej stronie monety.
Mieszkańcy tej krainy - usytuowanej na głównym handlowym szlaku łączącym Morze Wewnętrzne
i Wybrzeże Mieczy - nigdy nie stworzyli jednego, spójnego narodu, jak miało to miejsce w
Cormyrze czy Sembii. Tu chciwość i potęga kupców lub piratów powoływała do życia i rujnowała
małe państwa-miasta.
Smocze Wybrzeże zawsze było siedzibą szmuglerów, piratów, wszelkich łotrów i zabójców do
wynajęcia. Tutaj trafiali ci, którym nie odpowiadały bardziej cywilizowane prawa lub którzy żyli na
ich granicy. Właśnie Smocze Wybrzeże stało się wrotami, przez które Czerwoni Magowie dotarli do
Zachodniego Śródziemia. To tu Kult Smoka zaczął pleść sieć intryg sięgających daleko na południe.
I to tutaj największą potęgę miały niezależne tajemne stowarzyszenia i gildie zabójców.
Ostatnią zorganizowaną próbą przeciwstawienia się tej tendencji były rządy Verovana, ostatniego
króla Bramy Zachodu. Władcy Bramy Zachodu długo współdziałali z różnymi handlowymi i
pirackimi organizacjami, a Verovan spróbował powstrzymać wzrost potęgi domów kupieckich i
małych lordów. Jego nagła, okryta tajemnicą śmierć w r. 1248 KD i brak spadkobiercy otworzyły
drogę dla tego, co na Smoczym Wybrzeżu było już na porządku dziennym - korupcji i zdradzie.
Warto wspomnieć, że choć wciąż wspomina się Verovana, to na Smoczym Wybrzeżu słynniejszy
jest Immurk - największy pirat Morza Wewnętrznego. Ten zuchwały i odważny łotr w r. 1164 KD
zjednoczył korsarską flotę i dowodził nią do swej śmierci, czyli do r. 1201 KD. Tak to już jest na
Smoczym Wybrzeżu: tu zapomina się o dobrych ludziach, a ceni mrocznych bohaterów.
Historia Wybrańców Mystry
Powód, dla którego Mystra, bogini magii, przekazała część swej boskiej mocy śmiertelnikom,
pozostaje nieznany. Jedna z bardziej popularnych teorii, zyskująca jeszcze większe poparcie w
świetle innych poczynań bogini w owym okresie, twierdzi, iż Mystra przewidziała nadejście Czasu
Niepokojów (i swoją śmierć z ręki Helma) i postanowiła oddać część swej mocy śmiertelnikom,
żeby jej następczyni (czarodziejka o imieniu Midnight, jak się okazało) miała pewną liczbę niemal
nieśmiertelnych sprzymierzeńców w swych zmaganiach z knowaniami bogów, którzy
zapoczątkowali Czas Niepokojów, kradnąc Tablice Przeznaczenia (martwych teraz Bane'a, Myrkula
i Bhaala). Teoria ta twierdzi dalej, że około Roku Rosnącego Płomienia (0 KD), czyli ponad 1300
lat przed Czasem Niepokojów, Mystra poinformowała Azutha, że część jej mocy musi zostać
oddana w ręce śmiertelników, którzy staną się znani jako Wybrańcy Mystry. Ta moc będzie
spoczywała uśpiona w ciałach owych śmiertelników, zaś Mystra będzie mogła z niej czerpać tylko
za ich zgodą. Da ona Wybrańcom zdolność szybkiego leczenia ran i obrażeń i obdarzy ich
długowiecznością znacznie przekraczającą okresy życia normalnych istot. Mystra przypuszczała, że
Wybrańcy mogą być zdolni do czerpania z jej własnej mocy i zyskiwania dzięki temu pewnych
specjalnych zdolności, ale że te zdolności w żadnym stopniu nie będą porównywalne ze
zdolnościami bogów.
Bogini Wszechmagii zaczęła następnie poszukiwania śmiertelników, którzy byliby odpowiedni.
Jednym z pierwszych kandydatów był młody czarownik Elminster, wybrała również obiecującego
czarodzieja o imieniu Khelben Arunsun. Obaj okazali się godnymi odbiorcami i nosicielami jej
mocy. Jednak inne z wczesnych prób Mystry zakończyły się niepowodzeniem i bogini zaczęła
zdawać sobie sprawę, że tylko niewielu śmiertelników zostało wykonanych z substancji
dostatecznie mocnej, by zawrzeć w sobie taką potęgę i nie ulec zwyrodnieniu lub unicestwieniu.
Jeśli nawet niektórzy ludzie, poza Elminsterem i Khelbenem, mogli posiadać wymaganą siłę ciała i
woli, możliwe było również, że lata przeżyte przed nawiedzeniem przez boginię wprowadziły ich
na ścieżkę, z której już nie mogli zboczyć. Bez względu jednak na przeszkody, problem musiał
zostać rozwiązany. Mystra postanowiła więc użyć siebie samej jako naczynia, z którego narodzą się
istoty szczególne, od samego początku swego życia stykające się z jej mocą i stopniowo z nią
oswajane.
Na ojca tych istot wybrała mężczyznę, łączącego w sobie najlepsze cechy rasy ludzkiej. Był to
Domal Srebrnoręki, szlachcic i były Harfiarz, który mieszkał nieopodal Neverwinter. Mystra
posiadła ciało Elue Shundar, półelfiej czarodziejki, którą Domal już od pewnego czasu obdarzał
atencją. Mystra ujawniła Elue swoją obecność i wyjawiła jej swój plan, zaś Elue szczerze i z
radością nań przystała. Pod wpływem Mystry kobieta, mimo pewnych początkowych oporów, stała
się wprawną uwodzicielką i wkrótce Domal przekonał się, że jego zaloty spotykają się z gorącym
odzewem.
Domal i Mystra/Elue pobrali się w Roku Dryfujących Gwiazd (760 KD). Pierwsza z siedmiu córek,
Anastra Sylune, przyszła na świat w czasie kończącej ten rok zimy. Później roczne przerwy
oddzielały narodziny każdej z jej sześciu sióstr. Były to kolejno: Endue Alustriel, Ambara Dove,
Ethena Astorma (która obecnie woli być nazywana krótszym imieniem "Storm"), Anamanue Laeral,
Alassra Shentrantra (znana dziś jako Simbul) oraz Er'sseae Qilue. W podaniach i legendach Krain
rodzeństwo to określane jest mianem Siedmiu Sióstr.
Domal, który przez lata był utrzymywany w nieświadomości prawdziwej natury swej żony
(zapewne dlatego, że Mystra nie chciała ryzykować utraty jego usług), już w czasie, gdy urodziła
się szósta córka był mocno rozczarowany i niemal zrozpaczony. Pragnął dzieci, ale obok córek
chciał też mieć synów. Co więcej, widział jak szybko jego żona starzeje się i marnieje. Napięcie,
związane z długoletnim współistnieniem z boginią zmieniło Elue w wyschniętą skorupę - niemal
upiora, który trzymał się przy życiu tylko dlatego, że była w nim moc Mystry.
Gdy Elue urodziła siódme dziecko, Domal poszedł po radę do kapłana, który powiedział mu, iż jego
żona została opętana przez istotę o ogromnej magicznej mocy. Chcąc oszczędzić im obojgu
dalszych cierpień, Domal postanowił zgładzić fizyczną formę swej żony, odcinając jej głowę.
Gdy tylko tego dokonał, Mystra była zmuszona mu się ujawnić i wyjaśnić plan, który realizowała
przy pomocy Elue. Tak jak się obawiała, Domal był wstrząśnięty i oburzony sposobem, w jaki on i
jego żona zostali wykorzystani przez boginię. Odwrócił się plecami do ciała żony, porzucił swoje
ziemie i swe dzieci i skrył się w dzikich ostępach Północy. Mystra nie miała do niego pretensji,
ochraniała go nawet przez te ostatnie 30 lat jego życia. Gdy Domal Srebrnoręki wreszcie doszedł do
kresu swojej drogi, wezwał imię Mystry i bogini obdarzyła go dalszym istnieniem w charakterze
swego sługi. Znany obecnie jako Strażnik i niewidzialny dla oczu zwykłych śmiertelników,
przemierza on teraz świat w ciągłej misji, mającej na celu znajdowanie kandydatów, którzy
powiększyliby szeregi Wybrańców oraz określanie możliwych zagrożeń dla Mystry i jej poddanych.
Historia Waterdeep - okres 0, Targowiska i osadnicy :
Niewiele osób zna najdawniejsze dzieje miasta, które miało swoje początki ponad tysiąc lat temu,
gdy do Północy rzeczywiście pasowała nazwa, nadal pogardliwie używana przez mieszkańców
Południa: "Dzika Północ". W owych czasach większość tych obszarów porośnięta była
przepastnymi, pierwotnymi puszczami, a zamieszkiwały je krasnoludy i gobliny (głównie północne
góry i pogórza), oraz elfy (rzadko rozsiane leśne osady). Na Wybrzeżu Mieczy osiedliło się kilka
prymitywnych, ludzkich plemion zajmujących się rybołówstwem, łowiectwem i zbieractwem oraz
handlem z kupcami przypływającymi z południa. W zamian za owoce swoich łowów dostawali oni
ozdoby, metalowe narzędzia, a czasami nawet broń. Na wiosnę statki te przypływały głównie po
drzewa do budowy statków, ponieważ tylko tam ostały się okazy odpowiednio duże.
Na jesieni zaś, przypływali ci, którzy potrzebowali drzewa na naprawy, lub którym nie poszczęściło
się i musieli zapełnić puste ładownie, choćby ładunkiem drewna. Większość spotkań odbywała się
w miejscu będącym naturalnym portem osłoniętym od morza półwyspem, czy też skalistą wysepką.
Historia Waterdeep - okres I, Wiek Wodzów :
W miarę upływu lat w wyniku wycinania drzew puszcza coraz bardziej odsuwała się od wybrzeża i
plemiona zaczęły się osiedlać i uprawiać ziemię. Bardziej zapobiegliwe wśród nich chciały
kontrolować handel drewnem, aby zapewnić sobie większy dostęp do broni i narzędzi. Takie próby
wywoływały gniew innych plemion, którym nie podobało się nagłe wzbogacenie ich sąsiadów.
Powodowało to ataki i wyżynanie słabszych plemion przez silniejsze. Najważniejszym z tych
plemion było to, przewodzone przez Nimoara. Podbiło ono znajdujące się nad zatoką osiedle,
zamieszkało tam i wzniosło ziemne umocnienia, aby bronić swojej własności. Udało im się
odeprzeć kilka ataków piratów i innych plemion, dzięki czemu mogli się rozwijać we względnym
spokoju. Swoje miasteczko nazwali oni "Miastem Głębokiej Wody" - Waterdeep.
Dalej na północ, plemiona orków rozmnożyły się tak, że nie wystarczały im już ich dawne siedziby.
Próby rozszerzenia ich podziemnych włości zostały powstrzymane przez stawiających zacięty opór
krasnoludów (orkom udało się jednak zniszczyć wiele grup gnomów), ale na powierzchni
niezliczone hordy goblinoidów wylały się z gór i atakowały wszystko, co im stanęło na drodze.
Niektórym osadom elfów udało się obronić, ale wielu innych mieszkańców północy zostało
zepchniętych na południe. Jedną z owych zepchniętych grup byli "wieczyści" (trolle), które dotarły
na niedawno oczyszczone ziemie na północny-wschód od siedziby Nimoara, na ziemie zwane teraz
Trollowymi Moczarami. Mniej więcej w tym samym czasie Nimoar umarł ze starości.
Mieszkańców Waterdeep (tak bowiem nazwali port kapitanowie statków) do walki z trollami
prowadzili młodsi wodzowie. Krwawe zmagania z potworami trwały ponad dziesięć lat, aż do
czasu kiedy osadników wsparł swoją magią Ahghairon - młody czarodziej z Północy. "Wieczyści"
zostali rozgromieni, zaś z biegiem lat wzrastały moc i umiejętności młodego maga, aż stał się
mistrzem w swym rzemiośle. Musiał on również odnaleźć zapas eliksirów młodości (lub nauczyć
się je robić), ponieważ przez wiele dziesięcioleci, które spędził w mieście cały czas wyglądał na
młodego człowieka.
W obawie przed dalszymi atakami mieszkańcy Waterdeep wznieśli wieżę obronną na zboczach
góry Waterdeep, skąd w razie niebezpieczeństwa, można by było zasypać trolle ognistymi
strzałami. Wiele plemion, które schroniły się w mieście uciekając przed atakami "wieczystych"
zdecydowało się pozostać powiększając miasto, którego mury musiały być kilkakrotnie
rozszerzane. Wodzowie zarządzali Wolnym Miastem Waterdeep, które będąc niezależnym coraz
bardziej się bogaciło.
Historia Waterdeep - okres II, początek rządów Władców :
Gdy Ahghairon maił 112 lat, doszło do ostrej kłótni pomiędzy nim, a ówczesnym Wodzem
Waterdeep - Raurlorem. Chciał on użyć bogactw i sił zbrojnych Waterdeep w celu stworzenia
imperium Północy, z stolicą w Waterdeep (i Raurlorem jako władcą). Gdy zaczął on zbierać armię
mag publicznie sprzeciwił się jego planom. Gdy Wódz rozkazał zakuć czarodzieja w łańcuch, ten za
pomocą magii odrzucił tych, którzy próbowali go spętać. Ogarnięty gniewem Raurlor sam rzucił się
z mieczem na Ahghairona. Mag uniósł się w powietrze, tuż poza zasięg miecza Wodza i gdy ten
próbował uderzyć mieczem w jego stopy, wykonał kilka gestów. Miecz Raurlora przemienił się w
jego własnej ręce w jadowitego węża i go ukąsił. Wódz umarł na skutek działania trucizny na
oczach licznie zgromadzonych ludzi. Czarodziej rozkazał zgromadzić wszystkich oficerów armii
Waterdeep i głowy rodzin miasta. W czasie gdy posłańcy gromadzili wezwanych, Ahgharion
rozpalił płomień na tronie Wodza, tak aby nikt nie mógł na nim usiąść. Gdy wszyscy się
zgromadzili mag jednym gestem zgasił płomienie i ukazał się tron, na którym nie widać było
najmniejszych śladów przypalenia. Następnie czarodziej zasiadł na tronie i ogłosił się pierwszym
Władcą Waterdeep, stwierdzając, że od tego dnia w mieście będzie rządziła nie siła, a mądrość.
Ogłosił, że potajemnie wybierze grupę ludzi, którzy będą mu równi i zamaskowani będą razem z
nim władać miastem. Ludzie ci mieli by pochodzić ze wszystkich grup społecznych miasta i
pozostawać przy władzy, jak długo by sobie tego życzyli.
Mieszkańcy miasta usłyszawszy tę propozycję zgodzili się na nią i tak przez następnych dwieście
lat Ahghairon, wspomagany przez tajemniczych Władców zarządzał Waterdeep. W tych latach
Władcy stanowili grupę pięciu, sześciu bądź siedmiu osób, które rzadko pojawiały się publicznie i
niewiele mówiły. Niektórzy z mieszkańców miasta szeptali, że Władcy są w rzeczywistości sługami
starego maga, lub nawet kontrolowanymi przez niego golemami. Jednak ponieważ prawa
Ahghairona były sprawiedliwe, sądy nieopieszałe, a straż uprzejma i równie pomocna ludzie
chwalili sobie jego rządy. Lata upływały w spokoju i dobrobycie. Północ była otwarta dla ludzi.
Drogi budowane na rozkaz czarodzieja spajały ją w jedną całość, od ruin "Dawnego Królestwa",
zniszczonego przez ataki goblinów, jeszcze gdy ludzie byli nieliczni, aż po miasta, z których
później narodził się Amn. Waterdeep stało pięć razy większe i bogatsze. Do tej "Korony Północy"
przybywali ludzie ze wszystkich zakątków Krain - wśród nich ci, którzy chcieli kraść, oszukiwać i
rabować. Gdy Ahghairon dowiedział się o pojawieniu się naciągaczy i fałszywych rzemieślników,
wezwał on do siebie najbardziej szacownych kupców i rzemieślników i zasugerował utworzenie
cechów, tak jak to było w zwyczaju na Południu. Dzięki temu mogli oni nadzorować jakość usług i
wyeliminować oszustów. Niektórzy z możnych protestowali, jednak większość dostrzegła zalety
tego rozwiązania, szczególnie jeżeli to właśnie oni mieli wszystko ustalać, a nie musieć
przyjmować mniej korzystne warunki narzucone z góry. Cechy stworzono dość szybko. Jeszcze
dwa razy musiano powiększać mury miasta, tak aby pomieścić wszystkie jego dobra i stale rosnącą
liczbę mieszkańców. Jego kupcy przemierzali cały świat, przywożąc do domu egzotyczne towary i
rozprzestrzeniając wiadomości o bogactwie miasta Na Południu wielu chciwie spoglądało na
Waterdeep, ale ponieważ stale trwały tam jakieś zamieszki, miasto rozwijało się w pokoju.
W końcu nadszedł czas, gdy Ahghairon umarł. Pochowano go podczas wielkiej ceremonii w jego
wieży, którą następnie zapieczętowano i zabezpieczono przed złodziejami. Uczniowie Starego
Maga użyli najpotężniejszej magii, aby zapewnić mu wieczny spoczynek w jego grobowcu (który,
jak sądzi wielu, nadal pozostał nienaruszony).
Historia Waterdeep - okres III, Krwawe rządy mistrzów cechów :
W czasie gdy mistrzowie cechów spierali się, kto ma rządzić miastem, panowało w nim wielkie
Zgłoś jeśli naruszono regulamin