Gambit Złotego Króla - Cynazyjskie gry.pdf
(
1073 KB
)
Pobierz
25471214 UNPDF
YYN
AZYJSKIE
AZYJSKIE
AZYJSKIE
GRY
GRY
Dodatek do przygody Gambit Z³otego Króla
UDRE
Autor: Borys Halfling Romanko
postawienie na poci¹gniêt¹ wczeniej kartê jest utrata wszyst-
kich Mieszków z tej gry i zszarganie opinii). Gracz mówi, ile
Mieszków oraz na jak¹ kartê chce postawiæ i jeli wszyscy siê
zgodz¹, ci¹gnie dodatkow¹ kartê. Mo¿e tak zrobiæ ile razy
chce, za ka¿dym razem targuj¹c siê z reszt¹ graczy.
Po targu wszyscy pokazuj¹ swoje karty. Jeli kto dokupy-
wa³ karty, wybiera z nich jedn¹, któr¹ zagrywa.
Pierwsza faza sprawdzania zwana jest Bankiem. Gracz bie-
rze wszystkie Mieszki postawione na wylosowan¹ kartê (za-
równo swoje, jak i innych graczy).
Druga faza sprawdzania zwana jest Haraczem. Gracz, który
wylosowa³ najsilniejszego Asa, zabiera 1 Mieszek z posta-
wionych na Asy (o ile taki jeszcze pozosta³). Gracz, który wy-
losowa³ najsilniejszego Króla, zabiera 2 Mieszki z pozosta-
³ych postawionych na Króle. Gracz, który wylosowa³ Damê,
zabiera 3 Mieszki z postawionych na Damy, za gracz posia-
daj¹cy najsilniejszego Waleta mo¿e zabraæ nawet 4 mieszki z
pozosta³ych w grze postawionych na Walety.
Reszta postawionych w grze Mieszków, nie zabranych przez
nikogo, wraca do graczy.
Wpierw trzeba mieæ du¿o koci k6. Najlepiej jak najwiê-
cej lecz nie przesadzaj¹c powiem, ¿e wystarczy 15 sztuk. Gra-
cze siedz¹ w równym oddaleniu od siebie. Jeden bierze pêk
koci i rzuca. Gdy wszystkie ju¿ siê zatrzymaj¹, trzeba z³apaæ
wszystkie szóstki jakie wypad³y (z³apaæ oznacza po³o¿yæ na
danej koci palec). Im wiêcej tym lepiej. Nastêpnie zapisuje
siê ile koci kto z³apa³ oraz ich wartoci (np. 4 x 6 co oznacza
cztery z³apane szóstki). Nastêpny gracz znowu rzuca wszyst-
kimi koæmi, lecz teraz ³apane s¹ pi¹tki. Zapisujemy znowu
kto ile z³apa³ i tak a¿ do jedynki. W miêdzyczasie mo¿na, a
nawet powinno wymieniaæ siê koæmi (np. jeden z graczy daje
jednemu dwie dwójki za to drugi oddaje mu jedn¹ pi¹tkê).
W nastêpnej rundzie pierwszy gracz, który rzuca i bêd¹ ³apa-
ne szóstki, rzuca tyle razy ile ma szóstek w chwili obecnej.
Czyli jeli w poprzednie rundzie z³apa³, wycynazyjczy³ od
innego gracza razem 7 szóstek to bêdzie rzuca³ siedem razy
na szóstki! Potem nastêpny gracz rzuca na pi¹tki w ten sam
sposób, nastêpny na czwórki i tak dalej. Gdy zakoñczy siê
druga runda liczymy kto ile z³apa³ i wycynazyjczy³ jakich liczb.
Podliczamy wszystko mno¿¹c iloæ koci przez liczbê oczek
(np. cztery szóstki licz¹ siê jako 24 punkty i tak dalej). Trzeba
tu zauwa¿yæ, ¿e nie zawsze gracz, który ma najwiêcej szóstek
po pierwsze rundzie musi wygraæ. Liczy siê szybkoæ ³apania
koci, umiejêtnoæ kombinowania oraz si³a perswazji w han-
dlu koæmi.
EGEL
Autor: Ererchaer
Na Cynazyjskich salonach czêsto gra siê w karcian¹ grê
zwan¹ Begelem. Nazwa pochodzi od nazwiska jej twórcy i
najwiêkszego przegranego Roberta Begela. Gra jest prosta i
przeznaczona dla wielu osób, ka¿da osoba potrzebuje tylko
w³asnej talii kart i trochê szczêcia, a tak¿e umiejêtnoci ble-
fowania. Na talie sk³ada siê 12 kart, 10 to karty z punktami
(od 1 do 10) i dwie karty specjalne pozwalaj¹ce zabraæ jedn¹
kartê przeciwnikowi lub samemu jedn¹ straciæ. Rozgrywka
zaczyna siê od potasowania w³asnej talii i roz³o¿enia jej przed
sob¹ koszulkami do góry, nastêpnie ka¿dy gracz wybiera 6
kart, którymi bêdzie gra³. Gdy ka¿dy ju¿ ma swoje karty, wszy-
scy naraz wyk³adaj¹ po jednej karcie, nastêpn¹ kartê dok³a-
da osoba z najni¿szym wynikiem i potem kolejni z coraz lep-
szymi wynikami. Gdy kto wie, ¿e w danej rundzie nie ma
szans mo¿e siê wycofaæ, ale musi to zrobiæ zanim wszyscy
wy³o¿¹ po 2 karty. Gdy gracz wy³o¿y kartê pozwalaj¹c¹ za-
braæ przeciwnikowi jego kartê wybiera dowoln¹, ale tylko z
kart nie zagranych czyli tych, których jeszcze nie wy³o¿y³. Je-
li natomiast wy³o¿y kartê dziêki, której musi oddaæ jedn¹ ze
swoich kart wybiera j¹ ten kto w danej chwili ma najwiêcej
punktów. Wygrywa osoba, która po wy³o¿eniu wszystkich kart
bêdzie mia³a najwiêcej punktów albo, gdy wszyscy pozostali
siê poddadz¹, mo¿e siê te¿ zdarzyæ sytuacja ¿e bêdzie remis
wtedy rozgrywkê powtarzaj¹ te osoby, które zremisowa³y.
Najczêciej gra siê do 3 lub 5 zwyciêstw, ale czasem gra siê
d³u¿ej zale¿y od chêci graczy.
B
ANKIER
,,
GRA
GRA
KARCIAN
KARCIANA
Autor: MOracz
Z talii kart wybiera siê same figury (4 Walety, 4 Damy, 4
Króle i 4 Asy, ³¹cznie 16 kart).
Do gry zasiada od dwóch do czterech graczy. Na stole (lub
na ziemi, jak robi plebs) kreli siê szachownicê 4x4 pola. Gór-
ne odpowiadaj¹ Asom, te poni¿ej Królom, nastêpne Damom,
dolne za Waletom. Za od lewej do prawej ustawione s¹ ko-
lorami: pik (liæ), karo (serce), kier (poduszka), trefl (¿o³¹d).
Gracze ustalaj¹ okrelon¹ stawkê, tzw. Mieszek, np. kor-
din, 5 kordinów, 10 itd. Mieszki podczas gry symbolizowane
s¹ ¿etonami (lub np. kamykami), a ¿etony ka¿dego gracza
maj¹ inny kolor. W salonach mo¿na spotkaæ piêknie wyko-
nane drewniane plansze i klejnoty zamiast ¿etonów.
Ka¿dy gracz musi do gry wy³o¿yæ cztery Mieszki, obsta-
wiaj¹c dowolne wybrane karty (rodzaj i kolor) i k³ad¹c dany
¿eton na odpowiadaj¹ce im pola na szachownicy. Na jednego
Waleta mo¿na postawiæ maksimum 1 Mieszek, na Damê 2,
na Króla 3, a na Asa 4.
Jeli wszyscy gracze siê zgodz¹, mo¿na wy³o¿yæ w grze
dodatkowe Mieszki ponad cztery wymagane.
Gdy ka¿dy obstawi³ wybrane pola, tasuje siê karty, ka¿dy
gracz ci¹gnie losowo jedn¹ i ogl¹da j¹ w tajemnicy przed in-
nymi.
Jeli gracz zechce, mo¿e w tym momencie wykupiæ u
reszty graczy dodatkow¹ kartê, stawiaj¹c ile sobie ¿ycz¹ Miesz-
ków, tzw. targowych, na jak¹kolwiek kartê oprócz tej, któr¹
wylosowa³ (ewentualne oszustwo ³atwo siê wyda, gdy¿ poci¹-
gniête karty le¿¹ na stole w kolejnoci doci¹gania, a kar¹ za
1
Y
YN
C
YN
A
UDRE
UDRE
B
EGEL
EGEL
ANKIER
,
,,
ANKIER
GRA
KARCIAN
D
OMINUS
CYN
CYNAZYJSKIE
AZYJSKIE
KOCI
OCI
la tê liczbê jego s¹siad z lewej. Jeli i on ma ja skrelon¹,
robi to kolejny gracz itd. Je¿eli wszyscy skrelili ju¿ tê liczbê
wczeniej, gracz rzuca po raz drugi. Je¿eli gracz wyrzuci 7
oczek, musi skreliæ trzy najwiêksze liczby na swojej kartce.
Gracz, który skreli³ wszystkie liczby, wypada z gry. Zwyciê¿a
gracz, który jako ostatni utrzyma siê w grze.
Gra ta zdoby³a wielu zwolenników ze wzgl¹du na prosto-
tê, a zarazem niebywa³¹ przyjemnoæ z rozgrywki. Najlepsi
myliciele dominium wró¿¹ jej wietlan¹ przysz³oæ. Póki co
jest ona popularna tylko w Cynazji, ale za rok Kto wie?
Autor: Joseppe
Mówi siê, ¿e koci s¹ gr¹ dla plebsu. ¯e nie przystoi hra-
binom i baronom bawiæ siê w tak dziecinne gry. Ci, którzy
tak mówi¹, widocznie nie byli w Cynazji.
W salonach i salonikach tego nadmorskiego kraju zwyk³o
siê u¿ywaæ piêknych, rêcznie rzebionych (z ogonów wiel-
kich i leniwych, p³ywaj¹cych deviria) z³oconych przez znako-
mitych majstrów, koci. Te malutkie dzia³a sztuki s³u¿¹ do
gry, zwanej tam ze starodoryjskiego Dominus.
W Cynazji znane s¹ ró¿ne wersje i odmiany tej gry. Pod-
stawowe prawid³a rz¹dz¹ce Dominusem s¹ jednak wyj¹tko-
wo proste.
Gracze na pocz¹tku w tajemnicy wybieraj¹ jedn¹ z krain
Dominium. Nastêpnie wszyscy po kolei rzucaj¹ koci¹ dzie-
siêciocienn¹ (pierwszego gracza wybiera siê losowo, kolej-
nych zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Ka¿dy po wyko-
naniu rzutu patrzy na swój wynik i mówi na g³os literê, która
przyporz¹dkowana jest danej liczbie w umylonej przez nie-
go nazwie (to znaczy, je¿eli mia³ na myli Matrê i wyrzuci³ 4,
mówi na g³os r). Je¿eli wyrzucona liczba jest wiêksza ni¿
liczba liter w wyrazie, traktuje wyraz jako powtarzaj¹cy siê
(to znaczy, ¿e je¿eli mia³ na myli Cynazjê i wyrzuci³ 9, mówi
na g³os y, poniewa¿ traktuje wyraz jako CynazjaCyn tak,
aby mia³ 10 liter). Aby gra polega³a równie¿ na intelekcie,
nie tylko szczêciu, nie mo¿na zapisywaæ tego co mówi¹ inni,
mo¿na to jedynie zapamiêtywaæ. Gracz, gdy tylko domyli
siê, jaki kraj inny z graczy ma na myli mówi go na g³os, tym
samym eliminuj¹c go. Wygrywa ten, kto pozostanie ostatni
nieodgadniêty.
Cynazyjskiego smaku dodaj¹ tej grze oczywicie uk³ady.
Je¿eli bowiem znasz kraj gracza X, mo¿esz obiecaæ, ¿e nie
powiesz go w tej kolejce rzutów, je¿eli X rzuci dwa razy ko-
ci¹ dziêki czemu Ty nie bêdziesz musia³ rzucaæ i zwiêk-
szysz swoje szanse pozostania nieodgadniêtym. Oczywicie,
mo¿na k³amaæ i blefowaæ. Có¿, taki ju¿ urok cynazyjskich
koci.
Przyk³ad:
Gracze rozpoczynaj¹ grê. Wybieraj¹ losowo,
¿e zaczyna Adam. Adam w mylach ma Karê, Zenon Doriê, a
Jasiek Kartinê. Adam rzuca 8 i mówi a (KaraKara
)
. Zenon
wyrzuca 3 i mówi r. Jasiek wyrzuca te¿ 3 i mówi r. Adam
wyrzuca 9 i mówi k. Zenon wyrzuca ponownie 3 i mówi r.
Jasiek wyrzuca 4 i mówi t. Adam przed rzutem mówi do
Jaka, ¿e zna jego krainê, ale mo¿e go oszczêdziæ, je¿eli ten
zabierze jego rzut. Jasiek daje nabraæ siê na blef. W takim
razie Adam nie rzuca i rzuca od razu Zenek, wyrzucaj¹c 2 i
mówi¹c o. Jasiek rzuca 10 i mówi r (KartinaKar
)
. Rzuca
ponownie i wyrzuca 1, mówi wiêc k. Zenon wo³a, ¿e Jasiek
ma na myli Kartinê. Zgad³ i Jasiek odpada z gry. Teraz
graj¹ ju¿ tylko Adam i Zenon, z tym, ¿e Adam jest kolejkê do
przodu. Wci¹¿ jednak nie wiadomo, kto wygra.
O
OD
W
W
W
ILCZYM
K
K
£EM
£EM
Autor: Marta £ukasiewicz
Gdy pón¹ noc¹ koñcz¹ siê wystawne bale, m³odzieñcy
znudzeni dworskimi zabawami szukaj¹ rozrywki, która roz-
grzeje ich krew: pêdz¹ w zau³ki rozkoszy, nie unikaj¹ poje-
dynków, szczêliwcy za trafiaj¹ do zajazdu Pod Wilczym
K³em. Jeli nie masz Pan tam przyjació³, znajdziesz jedynie
gor¹ce dziewczyny i przednie wino, gdy jednak poleci Ciê,
bywa³y ju¿ tutaj, Twój zacny druh, mo¿esz byæ pewien, i¿
wkrótce zostaniecie zaproszeni do prywatnej izby, sk¹d zej-
dziecie schodami do piwnicy, gdzie miast mroku i ch³odu
przywita Was wrzawa m³odych arystokratów, ciep³o paleni-
ska i s³uga za kontuarem, gotów na ka¿dy znak nape³niæ Twój
puchar a¿ po brzeg.
Gdy rzucisz pacho³kowi swe okrycie, Twój kompan uto-
ruje Wam drogê wród skanduj¹cego t³umu na obrze¿e sze-
rokiego na cztery metry krêgu, wytyczonego kred¹ na posy-
panej piachem polepie. W jego rodku ujrzysz dwóch mê¿-
czyzn tocz¹cych walkê na nagie no¿e, z prawymi d³oñmi zwi¹-
zanymi na plecach, w lewych za dzier¿¹cych orê¿. Dowiesz
siê, i¿ regu³y s¹ ka¿dorazowo ustalane przez walcz¹cych
mog¹ biæ siê do pierwszej krwi, do kapitulacji b¹d do wy-
pchniêcia za liniê. Niekiedy w szale walki wychodz¹ na jaw
dawne pretensje; wtedy zabawa przeradza siê w bój na mieræ
i ¿ycie, a nad rankiem s³u¿by miejskie maj¹ nie lada problem
z cia³em martwego szlachcica walaj¹cym siê w rynsztoku. Ty
równie¿ kiedy staniesz do walki, lecz póki co wolisz za³o¿yæ
siê z druhem, który z mê¿czyzn ten z nagim torsem czy ów
z przepask¹ na czole - wytrzyma d³u¿ej w krêgu.
K
OSZT
WWNA
S
S S
IÓDEMKA
IÓDEMKA
Autor: Jaskier
Rekwizyty:
dwie kostki, co do pisania dla ka¿dego z
graczy
Jedna z najbardziej popularnych gier na cynazyjskich dwo-
rach. Czêsto towarzyszy jako przerywnik w zawi³ych pertrak-
tacjach i rozmowach. Bez zbêdnego przed³u¿ania przedsta-
wiê tajniki rozgrywki
Zasady gry:
Ka¿dy z graczy zapisuje w kolumnie liczby:
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 i 12 (wszystkie od 2 do 12 z
wyj¹tkiem 7). Gracze kolejno rzucaj¹ dwiema kostkami i skre-
laj¹ liczbê równ¹ sumie wyrzuconych oczek. Jeli gracz wy-
rzuci³ liczbê oczek, któr¹ skreli³ wczeniej zamiast niego skre-
2
OMINUS
OMINUS
CYN
AZYJSKIE
W
W
K
K
P
OD
ILCZYM
K
O
OD
ILCZYM
S S
OSZT
OSZTOWN
WWN
Plik z chomika:
mamut123
Inne pliki z tego folderu:
Virchy.pdf
(7404 KB)
Mapy Dominium.pdf
(2031 KB)
Gambit Złotego Króla - Dodatki.pdf
(1037 KB)
Gambit Złotego Króla - Cynazyjskie gry.pdf
(1073 KB)
Gambit Złotego Króla - Pomoce.pdf
(175 KB)
Inne foldery tego chomika:
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin