Historia powstawania BG.pdf

(856 KB) Pobierz
325269531 UNPDF
Początki
Nie wiem czy wiecie, ale Baldur's Gate miał pierwotnie nosić nazwę "Battleground Infinity".
Prace nad grą, BioWare rozpoczął w styczniu 1996 roku. Początkowo planowano, że gra będzie
olbrzymia. BioWare przymierzało się do produkcji znacznie większej niż to, co ostatecznie
ujrzeliśmy w BG. Rozgrywkę mieliśmy zaczynać jako pomniejsze bóstwo na jednej z
zewnętrznych sfer, a naszym zadaniem miało być podróżowanie po powłokach i wykonywanie
questów. Podstawowym problemem, na który natknęli się programiści BioWare, była kwestia,
że gra miała być w pełni poświęcona rozgrywce w internecie i planowano zaangażować w nią
bardzo mała liczbę osób z zespołu i absurdalnie mały budżet. Na szczęście opamiętali się. ;) Po
stworzeniu czegoś, co można nazwać wersją demo, programiści postanowili bardziej poświecić
się projektowi...
Potrzebny był ktoś, kto mógłby wyłożyć jakąś większą sumę pieniędzy na projekt. Pomocną
dłoń BioWare znalazło w Interplay'u, który po dorzuceniu kilku pomysłów, zgodził się zostać
wydawcą gry. Sprawa była o tyle prostsza, ze Interplay posiadał licencję na wykorzystanie
systemu AD&D. W ten sposób rozpoczęła się produkcja gry, którą znamy dzisiaj jako Baldur's
Gate.
Początki były oczywiście trudne: 300 stron projektów, kilka prototypów graficznych i olbrzymi
ból głowy. To były efekty kilku miesięcznej pracy zespołu przygotowawczego, liczącego 12 osób
przez pierwsze 9 miesięcy. Później team pracujący nad grą, powiększył się dwukrotnie. Pod
koniec roku liczył on 18 osób. Taki stan rzeczy utrzymał się do początku 1997 roku.
Kolejna faza
Jednym z kolejnych problemów przed jakim stanęli programiści BioWare, było zaplanowanie i
stworzenie szeregu edytorów, które umożliwiłyby ingerowanie w program gry bardziej
325269531.009.png
efektywnie.
To było o wiele trudniejsze niż się wydaje, ponieważ żeby zaprojektować edytory, BioWare
musiało rozpracować większość problemów silnika graficznego, a także zadecydować, które
podstawowe reguły systemu Advanced Dungeons&Dragons zaimplementować w grze. Wiązało
się to z jeszcze większą ilością projektowania oraz próbnego programowania. W końcu o
wszystkim zadecydowano i przygotowano ostateczną dokumentację i pierwszą wersję fabuły.
Czarna robota nad edytorami i programowaniem silnika, rozpoczęła się na dobre na początku
1997
roku.
Edytory, które BioWare stworzył dla silnika Baldur's Gate (nazwanego i zarejestrowanego jako
"BioWare Infinity Engine") zawierały edytor dialogów, edytor map, edytor graficznego
interfejsu użytkownika (Graphical User Interface - GUI), edytor tekstur odpowiadających za
pokrycie ziemi, edytor postaci, edytor skryptów AI (Artifical Intelligence - Sztuczna
Inteligencja), edytor przedmiotów, edytor czarów, edytor świata oraz zestaw narzędzi do
konserwacji zasobów silnika.
Edytory te były dosyć zawiłe, ale na tyle proste i stabilne, że Interplay postanowił wykupić na
niego licencję w celu stworzenia kolejnej olbrzymiej gry RPG, umiejscowionej w świecie
Planescape.
Końcówka
Kiedy te wszystkie edytory zostały ukończone, głównym problemem stało się przeniesienie do
nich danych gry. Z pozoru nic trudnego, ale ta opinia zmienia się, kiedy uświadomimy sobie
rozmiary gry, które sprawiają, że przeniesienie tego wszystkiego było istnym koszmarem.
Liczba artworków (prawie 10,000 obrazów, każdy o wielkości 512x384, w rozdzielczości
640x480, w 24 bitach), animacji (ponad 100,000 klatek - oczywiście nie liczono ich dokładnie,
325269531.010.png
więc później ta liczba jeszcze się zwiększyła), rozbudowana fabuła (prawdopodobnie ponad
200,000 słów, kiedy sprawdzano to po raz ostatni, łącznie z 500 stronami dialogów, dźwięków i
akcji) oraz innych ogólnych danych związanych z grą była oszałamiająca. Twórcy musieli
śledzić zasady zachowania kilku tysięcy NPC-ów i drużyny złożonej z 6 PC-ów, a dodatkowo
setki potworów na raz. Ponadto trzeba pamiętać, że fabuła jest nieliniowa, co dodatkowo
utrudniało cały proces.
Zapytacie więc zapewne, jak tego dokonali? :) Po prostu bardzo się starali i posiadali dokładne
notatki gdzie wszystkie elementy się znajdują. Wszystkie elementy gry posiadają
systematyczne nazewnictwo i dokładnie określone położenie. Programiści robili zapasowe kopie
swojej pracy przynajmniej dwa razy na tydzień i dodatkowo zachęcali wszystkich do robienia
swoich własnych kopii, dopóki nie mieli pewności, że wszystko jest dobrze zabezpieczone przed
utratą. Producenci doszli do wniosku, że regularne zebrania całego 32-osobowego zespołu,
przynosiły coraz mniejsze efekty, dlatego zdecydowano się organizować, w razie potrzeby,
spotkania mniejszych grup teamu szefami poszczególnych oddziałów - projektantami,
scenarzystami, animatorami, programistami, concept artists, grafikami 3D itd. Troje ludzi
(kontrolerzy jakości :)) poświęcało cały swój czas na zagłębianie się w danych gry -
wycinaniem niepotrzebnych lub słabych elementów, testując jakość map i ogólnie zajmując się
danymi dotyczącymi świata gry.
Wreszcie skończono tworzenie podstawowych danych gry i rozpoczęto przenoszenie ich do
silnika. Można pomyśleć, że najgorsze było już za nimi... Nie do końca...
Niezupełnie końcówka
Nie do końca, ponieważ rozgrywka single player musiała przejść rygorystyczne testy
jakościowe (QA - Quality Assurance) w Interplay'u oraz zespół pracujący nad grą miał jeszcze
do wykonania nieskończone elementy trybu multiplayer. Oczywiście większość z nich była już
gotowa, ale programiści musieli upewnić się, że nie wystąpią żadne kłopoty z połączeniem,
kiedy 6 osób będzie grało w sieci. Na szczęście posiadali oni już pewne doświadczenie w tej
kwestii, tworząc swoją pierwszą grę, Shattered Steel, co sprawiło, że stworzenie trybu
multiplayer było znacznie łatwiejsze, ale nie oznacza to, że nie wymagało sporej ilości pracy.
Celem pracy przez ostatnie miesiące produkcji, było oczywiście stworzenie gry, która ma jak
najmniejszą ilość bugów. Produkt, jaki w końcu otrzymaliśmy, sprawił, że na ekranie monitora
mogliśmy zagrać w grę, która oferowała nam rozrywkę w tradycyjnym stylu TSR w świecie
Forgotten Realms.
Projektowanie
Pierwszym krokiem zanim jakiekolwiek projektowanie mogło zostać rozpoczęte, było ustalenie
jak będzie wyglądała fabuła i gdzie będzie się toczyła akcja gry.
325269531.011.png
Szczegółowość każdego z projektów została później zmniejszona do poziomu, który umożliwił
grafikom 3D rozpocząć pracę przy tworzeniu modeli (początkowo tylko siatki) każdego z
obiektów.
Concepting
Następnie John (główny concept artist) stworzył ogólny zarys poszczególnych
lokacji, jak obóz górniczy, czy forteca gonolli, przechodząc później do bardziej
szczegółowego wykonania każdego z budynków. Przykładem jest
zaprezentowana świątynia.
Jak widać na zamieszczonych obok obrazkach, każdy z tych modeli ma dużą
liczbę szczegółów. Rysunki zostały przerobione na modele trójwymiarowe, a
następnie dokładnie wyrenderowane.
Z różnych obiektów stworzonych przez modelarzy powstawały sceny, które
ujrzeliśmy ostatecznie w grze.
Modelowanie
Concept artyści opracowali setki typów budynków, materiałów, z których one się składały, a
także otaczających terenów oraz stylów architektonicznych pochodzących ze średniowiecznej
Europy.
325269531.012.png 325269531.001.png 325269531.002.png 325269531.003.png 325269531.004.png
Na koniec twórcy połączyli wszystkie elementy ze sobą, biorąc fragment
terenu taki jak wzgórza na screenie i dodając do niego domy, farmy, zamki,
parę posągów, drzewa i inne elementy budujące klimat. Powstał w ten sposób
świat RPG, który był w ówczesnych czasach najbardziej szczegółowym i
zróżnicowanym światem RPG w historii.
Z takich szkieletów powstawały budynki, które możemy znaleźć w grze.
Każdy z takich modelów został dokładnie wymodelowany i wyteksturowany
wedle wcześniejszych projektów.
I w taki sposób powstała grafika, którą ujrzeliśmy w ostatecznej wersji gry.
Warto odnotować fakt, że świat pierwszej części gry, jest przedstawiony w
pełnej 16-bitowej palecie barw, co w czasach wydania gry nie było jeszcze
powszechnie stosowane w RPG-ach.
Inne koncept arty
Postacie
Każdy z bohaterów jakich możemy znaleźć w grze, został najpierw naszkicowany, a później
wymodelowany. Rysunków w podobnym stylu, jaki widać powyżej, zostało stworzonych
kilkaset, a następnie wybrano najlepsze, które posłużyły jako baza dla postaci znajdujących się
w ostatecznej wersji Baldur's Gate.
325269531.005.png 325269531.006.png 325269531.007.png 325269531.008.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin