Ziemowit Radogostowicz - Zdrada najgorsza z możliwych.rtf

(33 KB) Pobierz

Zdrada najgorsza z możliwych”

Przygoda osadzona w świecie Neuroshimy

 

Moloch, maszyna, sztuczna inteligencja, automat. Po tym przerośniętym tosterze można było spodziewać się wszystkiego. Można się było się spodziewać, okrucieństwa, bestialstwa, i masowych czystek ludzkości, ale wiesz jednego bym się w życiu nie spodziewał. Nigdy nie wierzyłem, że będzie mu pomagać człowiek.

 

Wstęp

 

Przygoda jest przeznaczona dla właściwie każdej grupy graczy. Nie ma ograniczeń, co do doświadczenia, czy liczebności drużyny. Opowiadać będzie o zdradzie, jakiej dopuścił się jeden człowiek i o jej możliwych konsekwencjach. W rękach graczy zależeć, będzie czy małe miasteczko, jednak znaczące dla ludzkości dostanie się pod panowanie maszyn, czy też nie. W scenariuszu przewidziano wiele dialogów. Jedna rada dla Mistrza: przemyśl je i dobrze odegraj. Mają one kluczową rolę w intrydze.

 

Miasteczko

 

Akcja będzie się dziać w miasteczku Pineville. Jest to miejscowość położona ok 150 mil na południe od ściany molocha. Nie jest może duża, jednak tutejsi ludzie kilka lat temu odremontowali i uruchomili fabrykę. Po kilku modyfikacjach ruszyła jedna z nielicznych fabryk amunicji. Produkuje się tu większość najpopularniejszych pocisków, jak 5.56, 7.62, czy wiele innych. Może wyroby te nie są bardzo wysokiej jakości, jednak mieszkańcy Pineville szybko znaleźli kupców na swe wytwory. Fabryka szybko się rozwinęła i wzbudziła zainteresowanie coraz większej liczby ludzi. Z czasem nawet Posterunek, postanowił złożyć niebagatelne zamówienie na dostarczenie amunicji i to prawdopodobnie okazało się zgubne dla mieszkańców Pineville.

Kilka miesięcy temu zwiadowcy molocha dorwali jednego z oficerów Posterunku. Z jego mózgu wyczytali masę przydatnych informacji. To był cios dla Posterunku. Niestety ów oficer uczestniczył raz w konwoju wiozącym amunicję z Pineville do ówczesnego miejsca stacjonowania Posterunku. Bestia szybko połakomiła się na to miasteczko i zechciała pozbawić swojego wroga numer 1, sporego dostawcy pocisków. Miasteczko stanęło wtedy przed wielkim niebezpieczeństwem.

 

Jak już mówiłem w Pineville znajduje się fabryka pocisków. Jest to wielka hala, w której przy maszynach siedzi blisko trzy setki ludzi. Na początku, gdy Pineville jeszcze nic nie znaczyło,było to miejsce zamieszkania tych ludzi, jednak potem, gdy fabryka ruszyła, mieszkańcy przenieśli się do ruin, tego prawdziwego przedwojennego Pineville. Tam z kolei od czasu powstania fabryki, zaczęło się robić coraz tłoczniej. Dawniej była to miejscowość pięciotysięczna, w sumie nie duża, ale podczas wojny spadło tutaj wiele bomb, nikt nie wie dlaczego. Miasteczko było totalną ruiną. Teraz gdy ludzie zaczęli się tu osiedlać, oczyszczono i odremontowano kilka ulic, oraz wiele budynków, tak aby stały się przynajmniej możliwe do zamieszkania. Nawet nieźle to wygląda. W końcu tutejszym powodzi się całkiem nieźle jak na te czasy. Jak iść trochę dalej wzdłuż ruin, ale ciągle po odgarniętej od gruzu uliczce, można dojść do “elektrowni”. Nie jest to może cud techniki, ale dzięki węglowi, który jest importowany z Federacji Apallachów, miejscowy spec, pięćdziesięcioletni Billy Freeman, uruchomił generator własnej produkcji. Prądu jak na razie wystarcza dla zarówno mieszkańców, jak i dla fabryki.

 

Z dwa kilometry na północ od miasteczka i fabryki, znajduje się stara oczyszczalnia ścieków. Może nikt już tutaj ścieków nie oczyszcza, ale budynek jest zamieszkały. Osiedlił się tu kolejny starzec, George Anderson. Jest to osoba dosyć w miasteczku znana. Pan Anderson jest tutaj uważany za nieoficjalnego burmistrza i osobę trzymającą władzę. Pod bronią ma 20 dobrze uzbrojonych ludzi, a fabryka, serce Pineville jest jego własnością. Miejscowi szanują go, ufają mu. Uważają go za dobrego człowieka, w końcu dobrze im płaci. Człowiek złoto. Ponoć, jest jeszcze przedwojenny, choć nikt nie wie ile ma lat. Wiadomo tylko, że gość  ma ogromną wiedzę. Parę lat temu zawitał tutaj, jako schorowany staruszek, zmienił to miasto. Podobno jego nagłe ozdrowienie rok temu, to wynik modlitw wielu mieszkańców.

Przepompownia została solidnie przebudowana i teraz przypomina luksusowy domek. Z tyłu jest ładny ogród. Wokoło jest małe poletko kukurydzy. Jakiś może hektar.

 

Wprowadzenie

 

Nietrudno jest zagonić swoich graczy do jakieś mieściny. Ot przejazdem mogli tu zajrzeć, lub akurat, kończyć jakąś misję w okolicy i akurat usłyszeli, że można tu zarobić jakieś gamble. Ja w tym przypadku proponuję, abyś dał im od jakiegoś bohatera niezależnego, paczuszkę. Prosta misja, przyjechać, dać paczkę niejakiemu Johnowi Blade'owi, przesyłkę, poczekać parę dni na odpowiedź i wrócić z inną paczuszką. Taką misję może zadać graczom każdy napotkany ważniak. Ważny jest fakt, aby drużyna na swojej drodze spotkała wspomnianego już jegomościa i aby zatrzymała się kilka dni w Pineville.

 

No dobra mistrzu, zakładam że swoimi sposobami  uda ci się zagonić swoich “podopiecznych” do Pineville. Co zobaczą? Zobaczą wielkie przygotowania, do chyba jeszcze większej bitwy. Już jadąc do miasta podejrzane staną się jakieś kable ciągnięte wzdłuż ziemi, czy ulicy. Na drodze mogą też spotkać ludzi z lornetkami, obładowanych sprzętem i bronią. To skoperzy, przeszukują okolice w poszukiwaniu zwiadu molocha. W samym mieście jest jeszcze ciekawiej. Trudno się tam już dostać, bo można tam wjechać tylko jedną ulicą od południa. Reszta wjazdów jest zawalona gruzem, a nawet jak ktoś wjedzie inną trasą to będzie musiał porzucić swój samochód, bo prędzej czy później trafi na ślepy zaułek i będzie musiał wspinać się po gruzie żeby dojść do centrum. Wiesz, to zamiast mórów obronnych. Wokół fabryki ludzie w pośpiechu kopią okopy, a na dachach rozstawiają działa. Obok ktoś właśnie próbuje zmontować z części niemiecką przedwojenną (i chodzi mi tu teraz o II nie III wojnę światową), osiemdziesiątkę ósemkę. Nie pytaj skąd oni to wzięli, to i tak nie ma sensu. Pytanie po co to wszystko? Odpowiedź jest prosta i przecież nasuwa się od razu po tym gdy gracze zobaczą jakiegoś skopera. Miasto wyraźnie musi obawiać się ataku molocha i to chyba rychłego sądząc po żwawych przygotowaniach.

Nowi nie będą tutaj przywitani z entuzjazmem, a każdy napotkany będzie próbował kupić od nich broń lub amunicję. Od paru dni miasteczko na prawdę zamienia się w poligon, więc nikt nie będzie sobie zwracać głowy, tym że przyjechali tu obcy. Tym bardziej, że tutaj to nie żadna nowość.

 

Spotkanie

 

Jak już mówiłem prędzej czy później powinno dojść do spotkania, pomiędzy graczami, a Johnem Bladem. Prawie każdy napotkany tutaj człowiek, jest w stanie dużo o nim powiedzieć. To młody, ale nad podziw inteligentny, przywódca obrony miasteczka. Ma naprawdę duży posłuch u tutejszych, a do tego dobry zmysł taktyczny. Wielu ludzi właśnie w nim żywi nadzieję w powodzenie obrony miasteczka.

 

Graczom, szybko zostanie wskazana droga do miejsca pobytu, Blade'a. To namiot znajdujący się mniej więcej w połowie drogi, od miasteczka do fabryki. Zastaną go tu zapracowanego. Na stoliku przed namiotem jest cała masa, planów okolicy, a żeby z nim pogadać trzeba się wręcz ustawić w kolejce. Co chwila ktoś przychodzi pytać się o to i tamto, więc naprawdę trudno będzie się z tym człowiekiem porozumieć. Wystarczy jednak, żeby pokazali mu tą paczuszkę, z którą tu przybyli, aby się ocknął z transu dowodzenia. Porzuci wtedy wszystko i zaprosi graczy do namiotu. Zacznie dialog.

“Witam serdecznie. Bóg mi was tu teraz zesłał, bo już myślałem że ta paczka nigdy nie dotrze. Jest mi ona bardzo potrzebnai naprawdę wynagrodzę was za to że ją tutaj przywieźliście. Na razie jednak, zatrzymajcie się w miasteczku. Mamy tutaj mały pub z miejscami na nocleg. Grubba właściciel lokalu da wam pokój za darmo, jeżeli się na mnie powołacie. Za parę dni będę  miał do was inną paczkę. Wtedy też wam zapłacę, umówione 500 gambli. Jak odwieziecie ten pakunek dostaniecie jeszcze 200, więcej wam nie jestem w stanie zaoferować. Przez te parę dni możecie czuć się tu bezpieczni, bo molocha raczej nie zdąży. Żółw który podąża do Pineville, jest 100 kilometrów od miasteczka. Jest cholernie wielki i porusza się z prędkością 20 km dziennie. 2 km/h, a może jechać najwyżej 10 godzin na dobę. Do tego czasu jesteście bezpieczni. Jak chcecie możecie poszukać jakiejś dodatkowej roboty, bo dużo u nas jest teraz zajęć.”

To mniej więcej ma graczom do przekazania John. Nie ma czasu zbytnie a pogaduchy więc na inne pytania będzie odpowiadać równie sucho co i treściwie.Szybko spławi graczy.

Teraz gracze mogą udać się do wskazanego lokalu i ewentualnie zostawić tutaj niektóre rzeczy. Do czasu, gdy dostaną z powrotem paczuszkę, mają tutaj za darmo, nocleg, śniadanie i obiadokolację. Wszystko na koszt firmy.

 

Skoper Harry...

 

To spotkanie trzeba starannie zaaranżować. Przecież nie chcemy, aby gracze dostali setną z rzędu misję, od gościa, który wszedł do pubu wybrał graczy (z niewiadomych przyczyn), oraz ni z gruszki, ni z pietruszki zaproponował im kolejne zadanie. Gracze będą pewnie jeść osławiony w całej mieścinie posiłek, aż w końcu z braku innych wolnych miejsc (bo jest późno, i mieszkańcy odpoczywają w takich miejscach jak to) dołączy do nich pewien jegomość. Niech zagada, do graczy, poopowiada im trochę o swojej profesji i doświadczeniach skopera. Niech zmusi graczy, żeby ci też zaczęli się wychwalać i opowiadać mu o swoich niezliczonych przygodach. Jednak zadbaj o to, aby obie ze stron wywarły na sobie dobre wrażenie. Wybór charakteru, skopera Harrego, pozostawiam z tych powodów tobie. W końcu to ty znasz swoich graczy i to ty wiesz z kim dogadają się oni najlepiej.

Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, to Harry, w końcu zaproponuje graczom, mała misję. Zacznie mówić o tym, iż bada pewien obszar wokół miasteczka i wydaje mu się, że być może w okolicy kręci się jakiś zwiad molocha. Mimo, iż żadne z jego urządzeń nie wskazują, żadnych maszyn w okolicy to jednak, gdzieś tam w małym lasku, ma problemy. Jego urządzenia nagle przestają działać, gdy go nie ma akurat w okolicy ulegają zniszczeniu i w ogóle dzieje się masa innych podejrzanych rzeczy. Tym razem Harry nie chce się zdawać na żadne urządzenie. Proponuje przeczesanie całego lasu. To jakieś 5 – 7 godzin roboty, za 200 gambli. Opłaca się, nie? Jeżeli gracze nie będą chcieli na to pójść zaproponuj może większą stawkę, lub inne ciekawe profity. To ważne wydarzenie w tym scenariuszu.

 

... i jego misja

Według umowy, jutro rano wszyscy spotkają się w wybranym umówionym miejscu. Jak najprędzej udadzą się w stronę lasu. Lepiej aby postacie graczy byli dobrze uzbrojeni. W momencie, gdy tam wejdą zacznie się ciężka praca. Las jest zarośnięty, a że nic jadalnego w nim nie rośnie to i mieszkańcy raczej nie wchodzili do środka, a gdy rąbali drewno, wybierali drzewa na końcach boru. Harry ma maczetę, i będzie w miarę możliwości ciął wszystko na drodze jednak, poruszanie się w tym gąszczu mimo wszystko jest trudnym i męczącym zadaniem. Początkowo będzie się to wydawać bezcelowe, bo niczego nie będzie można znaleźć. Dla podbudowania klimatu, możesz mistrzu rzucać od czasu do czasu kością i testować umiejętność Nasłuchiwanie, bądź Wypatrywanie. Póki co tak dla picu.

W pewnym momencie już nawet Harry prawie uzna, że w niczego tu nie znajdzie. Minie chyba z 3 godziny bezsensownej włóczęgi, aż nagle, któryś z graczy coś usłyszy. Może nie zdać potem testu Wypatrywanie, ale będzie pewien, że coś słyszał. Może to był tylko jakiś szczur; zawsze jest jakaś niepewność. Jednak, od tego czasu częściej testuj Nasłuchiwanie i Wypatrywanie. W końcu ktoś zda i zobaczy, najprawdziwszą maszynkę molocha. Takie nieduże urządzenie przypominające trochę to żółwia, to skorpiona, tyle że jeździ na gąsienicach. To zwiadowca. Nie jest uzbrojony, ma tylko kamerę. Jego cel to sfotografować, miejsce potencjalnego ataku molocha i potem zwiać, by zdać raport. Niegroźne, jednak Harry będzie do tego grzał, bo nie chce aby chociaż jeden bit danych, niepotrzebnie dostał się w ręce molocha. Im dalej w głąb lasu, tym więcej tego typu świństwa spotkają gracze. Harry zacznie się wściekać i robić z siebie, złego skopera, który dopuścił do pojawienia się tego świństwa w okolicy.

W końcu powie “Chłopaki, potrzebujemy specjalistycznego sprzętu i wsparcia. Tego jest tu cała masa i nie poradzimy sobie bez tego. Musimy pogadać jeszcze z innymi skoperami”. W tym momencie za jego plecami coś wybucha. Odrzut powala, go i graczy, rzucając ich na ściółkę, lub drzewa. Pechowcy mogą dostać obrażenie, ciężkie; szczęściarze, tylko lekkie. Rozpocznie się walka. Ich przeciwnik, to duża, trzy metrowa, humanoidalna, lecz że bym to tak określił, porostokątna, maszyna. Na ramionach ma 6 wyrzutni, z każdej może poczęstować graczy maksimum, jedną rakietą(a z jednej już to zrobiła). Od łokci w dół ma zamiast rąk, CKMy, z każdego może wystrzelić 300 kul. Aby przeładować amunicję maszyna musi przez 2 minuty pozostać w bezruchu. Ma lekki pancerz a to jest jej spory atut, ale przecież gracze chyba idąc w miejsce gdzie spodziewają się maszyn molocha, nie zabierali ze sobą przecież zwykłych pistolecików, tak? Jeżeli tak zrobili to im się śmierć należy. W każdym razie, na maszynę wystarczą dwa krytyki(i już koniec mechaniki w tym scenariuszu), a to duży minus dla niej. Walka będzie ciężka, ale wystarczy jeden granat EMP, jeżeli gracze taki mają. Jeżeli nie to cóż, ołowiem też sobie też bez problemu poradzą. Jeżeli otoczą maszynę, to ta zgłupieje i zacznie się kręcić waląc na oślep.

 

George Anderson

 

Jeżeli uda im się zniszczyć maszynę (a powinno), to mogą z dumą wracać do miasta. Ludzie przywitają ich tym razem z entuzjazmem. Każdy będzie chciał relacji, opowieści. Gracze staną się tutaj nieomal super bohaterami. Przez to  oczywiście zostaną zauważeni przez samego G. Andersona, który wyśle kogoś po graczy. Chce z nimi porozmawiać, wręczyć im parę gambli i pogratulować.

Jeden z ludzi G. Andersona, Eric (strasznie oschły i opryskliwy dla graczy), zaprowadzi graczy do siedziby swojego zleceniodawcy.

To stary człowiek, ale wygląda na zdrowego i żwawego jeszcze. Przyjmie ich w ogrodzie, przy kawce i ciasteczkach. Zupełnie jak przed wojną. Zacznie opowiadać im o tym jak pomagał stworzyć to miasto, jak uruchamiał fabrykę. Taka sielankowa opowieść. Niespodziewanie zjedzie z tematu. Zacznie o Johnie Blade'zie:

“Wiecie. Nie po to tworzyłem miasto, żeby zajął je teraz moloch. Dokładam wszelkich starań, aby to miasto się obroniło. To będzie cholernie trudne zadanie, ale jeżeli nam się uda to jesteśmy lata do przodu. A ten człowiek,  J. Blade. Wiecie co to za jeden? Oszust od siedmiu boleści. Moi ludzie go zbadali. Przedtem pracował dla Posterunku. Był jednym ze zdolniejszych dowódców, dopóty do póki nie zdradził. Wiecie co zrobił? Podczas z jednej bitew, bitew którą ludzie na prawdę mieli szansę wygrać, moloch atakował w dwóch etapach. Pierwszy etap był zwycięski dla ludzi. Walka była toczona daleko od frontu więc, maszyny nie miały zaopatrzenia. Posterunek mógł zaatakować i rozbić maszyny. Niestety John Blade, zagarnął na ciężarówki cały sprzęt i zmył się na południe. Temu łajdakowi zależy tylko na gamblach nie na ludzkości. Boję się, że będziemy mieli powtórkę zdrady. Kontaktowałem się z Posterunkiem, w jego sprawie, ale kurier jeszcze nie wrócił, a moloch zaatakuje za parę dni. Osobiście starałem się przejąć kontrolę, ale ludzie już mnie nie słuchają. A zresztą, pewnie zastanawiacie się po co wam to mówię. Sam już nie wiem, może gdy będziecie mieli wybierać pomiędzy jego śmiesznym rozkazem, a ludzkością wybierzecie  to drugie. Mam po prostu nadzieję, że wam się to przyda”.

Potem gracze mogą sobie jeszcze trochę ze staruszkiem pogadać z pół godzinki. Następnie któryś z jego ludzi odwiezie graczy do miasta.

 

I znowu John Blade

 

Jest wieczór, gracze chcą zjeść i iść spać, a wszyscy chcą z nimi dzisiaj gadać. Teraz kolejny ważniak się pofatyguje do graczy.John Blade, będzie czekał na nich, w ich pokoju. Nie będzie miał jednak paczki. Powie, że paczka nie jest taka ważna. Zacznie mówić o Pineville. Opowie, o tym jak przyjechał tutaj rok temu, a nie miał grosza przy duszy, zero doświadczenia w walce. Generalnie wszystko na odwrót co powiedział graczom pan Anderson. Potem, zacznie, że potrzebuje ludzi, a gracze doskonale się nadają; że trzeba walczyć, że miasteczko ma szanse. Będzie mówił na prawdę przekonywająco. Jeżeli gracze opowiedzą o tym co powiedział staruszek Anderson, wpadnie w złość i oczywiście zacznie zaprzeczać. Na końcu, wtrąci: “George Anderson, zrobił dużo dla miasta, ale się już wypalił. Nie ma tej chęci tworzenia, co kiedyś. Kiedy nadejdzie moloch, podwinie ogon i ucieknie. Może sobie znajdzie inne miasteczko do odbudowy. Ja jednak nie dam odbić tego miasta z rąk ludzi.”

Komu wierzyć? Sami gracze muszą podjąć decyzję.  John Blade jeszcze doda, żeby się jutro z nim skontaktowali i powiedzieli mu, czy są z nim. Ładnie nie? Gracze są tu od jakiś dwóch dni i władze się biją o ich poparcie.

 

Płatny zabójca

 

Teraz wszystko nabierze tępa. Można powiedzieć zaczyna się drugi tom przygody.

Gracze, śpią pewnie w najlepsze. Może postawili jakieś warty? Nieważne. To im pomoże, ale ich brak nie zaszkodzi. Ich pokój ma jedno okno. Jeżeli wcześniej będą chcieli je otworzyć, to zobaczą, że się strasznie zacina. To im prawdopodobnie uratuje tyłki.

W nocy obudzi ich hałas. Ktoś się chciał włamać, lecz nie mógł sobie poradzić z otworzeniem okna. W końcu to zrobił, bardzo hałaśliwie, a sam na dodatek wpadł nieudolnie do pokoju drużyny graczy. Pobudził wszystkich. Misja jaką mu zlecono już teraz na pewno się nie powiodła. Szybko wyskoczy przez okno, zjedzie po linie i zacznie uciekać. Jak znam graczy zacznie się pogoń. Jeżeli szybko nie dorwą ściganego. Tutaj rozrysuj sobie ładny plan ucieczki. Osobiście radzę, abyś każdy segment opowiadał. Co się w nim dzieje i co czują gracze. Dodatkowo trzymaj się ściśle reguł mechaniki. Wszystkie testy rób jawnie. Niech nieudany test był dla gracza zaduszką, kolką, czy po prostu zmęczeniem po sprincie. Jeżeli gracze dorwą niedoszłego mordercę, mogą go zabić, bądź nie. Ten z początku nie będzie gadał, ale tortury poskutkują. To Anderson go nasłał. Miał zabić graczy, nie wie po co. Miał dostać 200 gambli i zwłoki zostawić w pokoju. Jest jednym ze “sprzątaczy” Andersona. Co dzień pracuje w fabryce, jednak kiedy pojawia się ktoś nieodpowiedni to dostaje zlecenie i je wykonuje. Jeżeli gracze zabili tego najemnika od siedmiu boleści, w jego płaszczu, znajdą list:

“Tych paru popaprańców, którzy powalili dzisiaj maszynę. 200 gambli, zwłoki niech leżą tam gdzie ich zabijesz. GAwron”.Dostał go dzisiaj wieczór. Ktoś zostawił go pod drzwiami jego mieszkania. Nie trudno więc się domyślić, że duże litery w GAwron to inicjał, zleceniodawcy. Myślę, że teraz nie ma wątpliwości komu należy ufać i do kogo należy się jak najszybciej zgłosić.

A co jeżeli nie dogonili płatnego zabójcy i ten im uciekł? Gracze usłyszą jęk, i gdy dobiegną zobaczą mordercę, zamordowanego, harpunem, przez samego Blade'a...

 

Sojusz

 

Blade nie jest głupi, lecz nie wie dla czego staruszek spiskuje przeciwko niemu. Kiedy po spotkaniu z Andersonem, gracze spotkali sięz Johnem B, więc ten pierwszy poczuł się zagrożony, że gracze mogą stanąć nie po jego stronie, gdy będzie tego potrzebował. Gracze mają duży szacunek u mieszkańców miasta, więc są już ważnymi personami w mieście. I dla tego wpadli w tę intrygę.

 

Kiedy Blade się dowie (w ostatnim przypadku już wie) wścieknie się. Usiądzie pomyśli trochę i  złoży  propozycję. Jeszcze nad ranem, czyli zaraz po tych wydarzeniach BG pomogą w zamachu na starego Andersona. Blade będzie twierdził, że to konieczność, że podczas walk z maszyną, nikt nie może się wyłamać więc Stary nie może stanowić zagrożenia. Płaci dobrze, daje też możliwość do zemsty. Jest to też ważne dla powodzenia obrony, bo Anderson strasznie miesza i spiskuje a to rodzi rozłam u ludzi.

 

Blade zna tajne przejście do posiadłości Andersona. To byla kiedyś oczyszczalnia ścieków. Można się tam dostać kanałami, a Blade zna jedno wejście. Kanały są cholernie ciasne, ale możnatam spokojnie wejść. Przejście jest sprawdzone. Blade weźmie ze sobą jeszcze dwie zaufane mu osoby. Zależy mu jednak, żeby gracze za pół godziny byli przy włazie (powie im gdzie jest), aby jeszcze przed świtem skończyć misję. Gracze mają zebrać tylko potrzebny sprzęt i czekać tam na niego.

 

Kanały nie są zaszczurzone, czy zapaskudzone(a to jest dziwne), a cała droga przebiegnie spokojnie. Blade i jego ekipa idą z przodu. Po pół godziny gracze będą na miejscu. Wyjdą z kanału i zobaczą...

 

Ostatnie starcie, czyli punkt kulminacyjny

 

Wyszedł Blade potem jego ludzi, wychodzą i postacie graczy. Co widzą? Całą śmietankę Pineville. Blade i jego ludzie, oraz George Anderson i jego człowiek. Wszyscy szczerzą się na postacie graczy. To nie dobrze, czyżby spisek? “Witamy panów!” odezwie się staruszek.

Pora na małe wyjaśnienie, zarówno dla MG, jak i dla BG(ale w tym przypadku z ust Andersona).

 

Anderson, to stary schorowany człowiek. Za to cholernie inteligentny. Jest ot pierwszy człowiek i tu uwaga... który dogadał się z maszynami. W zamian za wszczepy i życie tak długie, jak długo będzie trwać ludzkość, ośmielił się sprzedać to miasteczko. Zaczął mieszać, kręcić, a zbyt wścipskich lub walecznych ludzi jak BG eliminować. Po kapitulacji miasteczka miał pojechać dlaczego na południe, może do Nowego Yorku. Oczywiście po kilku operacjach dzięki którym, mógłby stać się prawie wieczny. Już teraz żyje tylko dzięki wszczepom rodem od molocha. Jednym słowem zdradził i to tak jak jeszcze nikt przedtem.

Co do Johna Blade'a, to Anderson też kłamał i to jak z nut. To prawy obywatel z tym, że tym razem gracze natknęli się na jego cyborga którego stworzył moloch do misji sabotażowych jak ta. Jednak prawdziwy John Blade zdaje sobie z tego sprawę...

Gdy drużyna zawitała do Pineville, nie znaczyła nic i nikt nie połakomił by się na ich życie. Niestety po pojedynku z maszyną molocha, pokazali swoje umiejętności i Anderson, wolał nie ryzykować, że jeszcze raz coś namieszają. Wysłał zabójcę, który miał się szybko pozbyć BG i w miarę możliwości zrzucić winę na Blade'a. Ten miałby rzekomo ich zabić, bo stawali się od niego popularniejsi.

 

Po krótkiej pogawędce na linii BG i źli BNi, gracze są otoczeni przez 4 cyborgi i jednego półcyborga. Sytuacja bez wyjścia, a jednak...

Nagle z tunelu wylatuje granat EMP. Po chwili tak na wszelki wypadek drugi. Efekt, znany. Cyborgi, mają w sobie tyle elektroniki, że, padają od razu - wszystkie. Ale stary Anderson to tylko półcyborg. Pada na kolana, jego ciało trzęsie się, on patrzy na graczy. Zwraca się w kierunku, tuneli, skąd wychodzi prawdziwy John Blade.

Anderson jeszcze żyje, nie jest już tak silny jednak ciągle ma w ręku śrutówkę. Zacznie wrzeszczeć: “On i tak zajmie miasto!” i zacznie strzelać do graczy. Wywoła się strzelanina, bo staruszek i tak nie ma już nic do stracenia i będzie strzelać do upadłego W końcu jednak, padnie od kul BG bądź tego prawdziwego Blade'a.

 

Niestety po chwili do sali wbiegnie, kilku ochroniarzy. Popatrzą na graczy i Blade'a . John rzuci ostatni EMP. Ale ci to już są ludzie, a nie cyborgi. Może idzie się dogadać, a może będzie strzelanina? Wszystko teraz w rękach graczy. Jeżeli przeżyją, czeka ich nagroda. Plany ataku molocha, rozmieszczenie zwiadowców, i kilka danych które są dużo warte zarówno dla ludzi w Pineville, jak i później dla Posterunku. Jeżeli zginą nie będzie to zła śmierć. Ludzie którzy ich zabiją nie są głupi. Pokojarzą, po samych chociaż trupach, że Anderson, był z molochem. Cała posiadłość zostanie przeszukana a wszystkie plany i tak wyjdą na światło dzienne. Dzięki graczom, miasteczko ma szansę, przetrwać.

 

Zakończenie

 

Koniec opowieści, o molochu, ludziach i zdradzie. Jeżeli gracze przeżyli, należy im się trochę PD. Ile? Nie będę narzucał. Sam zdecyduj. To samo ze sławą graczy.

A co jeżeli nie przeżyli, ale doszli do końca scenariusza. Niech ich nowe postacie, przejadą kiedyś w okolicy Pineville(jeśli przetrwało). Może niech zajrzą na Posterunek. W tych dwóch miejscach i być może w przeróżnych zakątkach Stanów, usłyszą może ciut wyolbrzymioną historię o bohaterach, którzy skopali w Pineville molochowi tyłek.

 

Ziemowit Mormir Radogostowicz

Zgłoś jeśli naruszono regulamin