Jakub Bętkowski - W niczym nie ma więcej życia niż w śmierci.doc

(109 KB) Pobierz
„W niczym nie ma więcej życia niż w śmierci…”

„W niczym nie ma więcej życia niż w śmierci…”

 

              Jest to opowieść przeznaczona do rozegrania w systemie Wampir: Maskarada. Osią akcji jest konflikt między Sabatem a Camarillą. Na uboczu pozostaje natomiast zbliżająca się wystawa anonimowego malarza, którego kunszt jest tak wielki, że porusza nawet nieumarłych. Gracze wcielają się w szanowanych obywateli, chroniących miasta przed upadkiem. Scenariusz przeznaczony jest dla graczy podążających ścieżką człowieczeństwa, zarówno tych ciągle jeszcze bardzo ludzkich jak i tych coraz bardziej potwornych.

 

Opis terenu łowieckiego.

              Ja osadziłem opowieść w Warszawie, ale na miejsce wydarzeń nadaje się każde większe miasto(oczywiście po pewnych przeróbkach). Miasto pozbawione było przez dłuższy czas księcia, a gdy wreszcie został on obrany okazało się, że jest nim osoba „niegodna tytułu”. Tradycji w mieście strzeże bowiem słaby Ventrue, pochodzący z wpływowej linii krwi, pozbawiony kompletnie cech przywódczych, charyzmy i polotu politycznego. Po prostu marionetka tak śmieszna, że strach myśleć jaki szaleniec nią kieruje. Co gorsza Ventrue zaczął tworzyć wielu potomków(w ilościach hurtowych). Populacja Wampirów w tym mieście zawsze była dziwnie zaniżona, ale ten stan rzeczy wszystkim odpowiadał, a Oni nie lubią zmian. Ventrue to kompletne bezguście i ignorant (jeśli akcje osadzisz w Polsce to Księcia odegrać należy jako nowobogackiego, który obsadza swoje otoczenia pracownikami z rodzinyJ). Jego imię wskazuje na wschodnie pochodzenie – Aleksy Zavoya.

              Bohaterowie Niezależni to szanowani obywatele o wyrobionej pozycji i obeznani z miastem. Jeśli połączyć ich status i wpływy z nieudolnością księcia to otrzymać można tylko jedno – bunt.

              Pierwszym z BN-ów jest Dorian (Toreador) o środkach pozwalających mu na utrzymanie Elizjum i animowanie życia kulturalnego w mieście. Do momentu pojawienia się Księcia to on był osobą organizującą spotkania wampirów w Elizjum pod przykrywką wystaw i wernisaży. Obecna sytuacja męczy go i irytuje, bowiem zawsze on był w centrum zainteresowania.

              Kolejną osobą dramatu jest Samuel (Brujah a właściwie True Brujah) marzący o odrodzeniu ideałów Kartaginy. Status księcia i rozrastające się miasto to znakomity zalążek nowego imperium. Znalazł on nisze w półświatku polskiej stolicy, którą jego gangi złożone z ghuli znakomicie wypełniają. Mieszka w ogromnej willi na obrzeżach miasta - pełnej narkotyków i pięknych kobiet - a jego działalność jest prawie niedostrzegalna dla innych kainitów. On wie co dzieje się w mieście i czeka na dogodny moment by jego dzieci wyrżnęły w jedna noc potomstwo księcia. Rozporządza dziesięcioma silnymi Brujah i nie zawaha się ich użyć w walce z rodem księcia.

              W starej części miasta znajduje się willa zamieszkana przez Nostromo (Nosferatu). Nostromo to filozof w ciele potwora. Nigdy chyba nie spotkaliście bardziej optymistycznie nastawionego do nieżycia wampira. Nie jest szaleńcem jak Malkavianin, on po prostu jest wesoły i zaraża tą wesołością wszystkich wokół. Przy tym potrafi obrócić każde twoje słowo w absurd. Dyskusja z nim sprowadza się najpierw do tego by racje strony przeciwnej zamienić w stek bzdur. Jeśli u rozmówcy zauważy cynizm i ironię równą swojej, zacznie dopiero normalną rozmowę. To od niego Postaci powinni usłyszeć słowa: „W niczym nie ma więcej życia niż w śmierci, bo śmierć jest charakterystyczna dla życia. Odkąd się rodzimy zaczynamy umierać. Tylko to co żyje zrozumie czym jest śmierć. My poznaliśmy i zrozumieliśmy czym jest śmierć, ale jesteśmy dziwni bo już się jej nie boimy.”, ”Niewinne ofiary? Chyba sam w to nie wierzysz. Czy istnieje jeszcze ktoś niewinny na tym świecie?”  oraz, że „twórcy nie można obwiniać, że odzwierciedla rzeczywistość tak dokładnie, że zdaje się ją kreować”.

Nostromo ma coś co może zainteresować Doriana a mianowicie puste płótno Artysty. Dziwne ale nawet ono przejawia pewne ciekawe właściwości, ale o tym później.

              Kolejna postać godna uwagi to stary Gangrel żyjący spokojnie w podmiejskiej wiosce. Ostatnimi czasy spotkał się z dwoma Gangrelami Sabatu i to zmusiło go do zainteresowania się sprawami miasta. To czego się dowiedział do tej pory niezbyt mu się podoba. Przebywa sobie w parku łazienkowskim bo to najbardziej naturalne dla niego otoczenie. Gangrel jest lekko oszołomiony nowoczesnym miastem, czułby się zagubiony gdyby nie jego mała „oaza spokoju”. Czeka na rozwój wypadków. Cenny sprzymierzeniec jeśli tylko Kainici nie wezmą tego nowo przybyłego wampira za członka sabatu.

              Oprócz Czarnej Ręki i Artysty w mieście pojawił się jeszcze ktoś. To Kolekcjoner. Był on kiedyś zwykłym człowiekiem, jednak obcowanie z twórczością Artysty w pewien sposób go odmieniło. Dzięki zgromadzeniu w swoich zbiorach dużej ilości obrazów artysty zdołał przeżyć już kilka wieków. Uzależnił się od dziwnej mocy zawartej w płótnach Artysty, aby żyć potrzebuje kolejnych. Po wystawie ukradnie obrazy, czyni tak już od setek lat. Nie pozostawia żadnych fizycznych śladów. Jednak po kradzieży w galerii da się wyczuć mieszaninę wielu uczuć(odbicia uczuć z obrazów) lub - jeśli ktoś posłuży się widzeniem aury – tęcze aur. Może ich to zmylić. Bardzo wysoka nadwrażliwość ukaże mężczyznę z siwymi włosami zabierającego obraz, a potem nic. Zasugeruj BG, że mógł to być sam Artysta.

              Poza tymi wampirami w mieście znajduje się jeszcze piątka innych obywateli oraz czterech potomków Aleksego. Kainici kontrolują większość instytucji w mieście a szczególnie kulturalnych(Dorian) i finansowych(Aleksy). Półświatek kontrolowany jest przez Samuela i to on najwcześniej dowiaduje się o sabacie w mieście(wtargnęli w jego strefę wpływów).

              Aha. Jest jeszcze grupa pariasów żyjących na marginesie wampirzego społeczeństwa. Camarilla nie zna ich liczebności i prawie nic o nich nie wie. Po prostu gdzieś tam są.

To tyle jeśli chodzi o miasto i jego mieszkańców.

 

Wydarzenia.

Scenariusz jest dwuwątkowy. Jeden wątek to walka Camarilli i Sabatu o wpływy w mieście. Drugi natomiast to tajemniczy Artysta, który zdaje się przyciągać kłopoty (lub je powodować). Akcja scenariusza zamyka się w 6 dniach. Wątki rozwijają się równolegle i przeplatają, a BN u którego szukamy informacji o Sabacie może udzielić informacji na temat Artysty. Opowieść zrobi się ciekawsza jeśli MG zmyli graczy i nakłoni ich do podejrzewania Artysty o kontakty z Sabatem.

Scenę z samochodem można odegrać nagrywając tekst audycji i potem go odtwarzać, przerywając opisem.

 

Dorian posiada sieć domów aukcyjnych. A elizjum umieścił w jednej ze swych galerii. Trochę to infantylne, jednak nie można odmówić piękna i niepowtarzalnego nastroju temu miejscu.

Sala bankietowa to szczyt barokowego przepychu. Białe boazerie, złoto, posłuszni lokaje i kelnerzy(ghule). No i oczywiście sztuka: rzeźby, obrazy, stare woluminy.

Noc I

Co z postaciami graczy? Już spieszę z wyjaśnieniem. Otóż zostają oni poproszeni o pomoc w rozwikłaniu pewnej tajemnicy. Ich zleceniodawcą jest Dorian, który może być związany z jednym z nich więzią krwi/być jego ojcem/przyjacielem/opiekuję się nim i uznaje za swój ród/itp. Postacie mogą też być „zwykłymi” obywatelami miasta, których martwią zabójstwa i wzmożona aktywność półświatka. W razie czego Dorian zapewnia im schronienie jeśli są „tylko przejazdem”.

 

Jeśli uważasz, że pałac Kultury to lekka przesada to możesz zmienić ten szczegół. Ale taki obiekt po prostu dodaje klimatu.

O co tak naprawdę chodzi?

Każdy obraz to osobny bohater składający się z płótna, uczucia jakie wzbudza i historii jego powstania.

Przy opisie zaznaczony jest także sugerowany podkład. Jeśli posiadasz zdolności plastyczne proponuj użyć także własnych szkicy lub poszukać czegoś odpowiedniego na necie.

W mieście zauważalnie zwiększyła się liczba przestępstw. Natomiast w centrum powstał nowy gigantyczny klub „Pandemonium”. Klub działa dzięki Amerykańskiemu inwestorowi, który wykupił za ogromne pieniądze część Pałacu Kultury. Kainici z miasta do tej pory nie mogą odkryć danych inwestora dzięki pewnym sztuczkom podczas transferu pieniędzy do kraju z zagranicy. Jeszcze długo nikt nie dowiedziałby się o obecności Sabatu, gdyby nie pewien incydent. Niedawno-przemieniony potomek księcia został zaatakowany przez innego wampira. Wobec „oczywistej” niewinności członków rodziny, książę zarządził śledztwo w celu odnalezienia nadnaturala. Dorian natomiast dzięki dyscyplinie nadwrażliwości przeczuwa coś niezwykłego. I tu wkraczają Postacie Graczy. Mają odkryć się co dzieje się w mieście.

Od wampirów przesiadujących w elizjum raczej mało się dowiedzą, chociaż mogą one wskazać kogoś kto może coś wiedzieć(BN z początku scenariusza).

Po przywitaniu się z gośćmi i przedstawieniu księciu odbędą rozmowę z Dorianem. Zabierze ich na piętro do swego gabinetu i częstując kieliszkiem vitae wyjaśni w czym rzecz. Po zapoznaniu ich z sytuacją w mieście powie o swoich przeczuciach i wizjach. Widział on m.in. ogień trawiący to miasto i jego upadek. jego niepokój potęguje niedawno zdobyty obraz.

Podejdzie do sztalugi, którą zajmuje zasłonięty obraz. Po jego odkryciu oczom koterii ukarze się arcydzieło.

 

Obraz przedstawia sokoła upojonego lotem. Wzlatującego w górę… wprost pod słońce. Jego postać pełna jest szczęścia i wolności… Już prawie sięga niebios…  nagle zauważasz, że w jego boku tkwi strzała... czerwone krople na tle błękitu nieba… On już nie żyje, lecz nawet o tym nie wie. Na jego obliczu zamarło uczucie spełnienia. On wygrał… Umarł tak jak powinno się umierać w pełnym biegu, w pełni szczęścia, znajdując się u szczytu swego życia… Smuci cię to… uświadamiasz sobie, że po części jesteś tym sokołem… Po policzku toczy się krwawa łza.

 

              Ale Dorian twierdzi, że to nie koniec, prosi byście dotknęli obrazu. Gdy podchodzicie wyczuwacie zapach świeżej krwi ale - co jeszcze dziwniejsze - on was upaja i zamiast wzmagać uczucie głodu, raczej je zaspokaja.

 

Historia Artysty

-I co wy na to? To jedyny obraz tego artysty, który zdobyłem. Nie wiem kim jest, skąd pochodzi, ile ma lat ani jak wygląda. Jeździ po świecie i wystawia swe obrazy. Zawsze inne i zawsze tylko jeden raz. Sam nigdy nie pojawia się na wystawach. Ten obraz został skradziony z Jego ostatniej wystawy w Belfaście. Za tydzień w naszym mieście odbędzie się jego wystawa. Udało mi się wykupić firmę, która ją organizuje. Co dzień będę otrzymywał kolejny obraz.

Jego pojawienie się zwiastuje zazwyczaj tragedię. Jego obecność w połączeniu z ostatnimi wydarzeniami oznacza niebezpieczeństwo. Każda wystawa kończy się jakimś wyjątkowym obrazem. Chce Go poznać, ale chce też uratować to miasto. Powstrzymajcie burzę.

-A i jeszcze jedno. Czujecie krew? W farbie i obrazie nie ma ani kropli vitae. A ja już od tygodnia nie polowałem i nie odczuwam abym był na „granicy”. Chce wiedzieć jak On to robi. Myślę także, że te wszystkie dziwne wydarzenia w mieście coś łączy. Może to On jest ich sprawcą.

 

Noc II

              Postacie Graczy pewnie zaczną od rozmowy z gośćmi elizjum. Jeśli chcesz ich wspomóc jakimś BN-ami własnego pomysłu to odpowiedni moment.

Pierwszej nocy nie pozwól im spotkać się z żadnym z głównych bohaterów, niech kluczą, mylą się w domysłach. Po mieście krąży pełno plotek, które mówią m.in. o wilkołakach osiadłych w mieście i grupie anarchistów.

Zauważacie jak z gabinetu Doriana wychodzi on w towarzystwie młodej kobiety… Ile w tej śmiertelnej istocie jest nadziei i optymizmu… Niesamowity uśmiech i oczy w których można utopić wszystkie smutki… Dorian, potrząsa przecząco głową i z wyrazem żalu rozkłada ręce… Podaje jej jakieś papiery… Ciężko coś usłyszeć…

-Przykro mi. Znowu nic nie wskórałem. Nie przejmuj się tym i pisz dalej… Jesteś niesamowita nieważne co inni mówią o twej poezji… A co u Michasia?- dalsza rozmowa ginie w wrzawie wywołanej przez Księcia…

-Jak to Samuel odmawia stawienia się przede mną?! Za kogo on się uważa?!

Dorian pojawia się obok ciebie, łapie cię pod ramię i prowadzi do gabinetu…

-Bardzo obiecująca, młoda poetka, ale mamy coś innego do zrobienia…

Najistotniejszym dla fabuły wydarzeniem jest spotkanie Doriana z młodą poetką. Jeśli Koteria pochodzi z tego miasta możliwe jest, że przypomną sobie ją jako sąsiadkę widzianą podczas codziennych zajęć i zabaw z jakimś małym chłopcem.

 

              Postacie graczy nie powinni z nią odbyć rozmowy, tym bardziej, że Dorian sobie tego nie życzy. Są ważniejsze sprawy do zrobienia. Po pierwsze trzeba pogadać z Samuelem i załagodzić konflikt narastający między nim a Aleksym.

              Do spotkania dojdzie w domu Samuela. Jego rezydencja powinna przywodzić na myśl wille z kiczowatych hiphopowych teledyskówJ, basen, drinki, wielkie skórzane kanapy, sportowe wozy i pełno ochroniarzy. W rezydencji jest pięciu jego potomków i dziesięciu ghuli. Dla księcia kąsek nie do ugryzienia. Samuel zdaje sobie z tego sprawę i bawi go drażnienie księcia.

              Dopóki nie zapytają wprost co wie o Sabatnikach w mieście nie zdradzi swej wiedzy i nie zasugeruje nawet, że w mieście jest Sabat. Wie już o „gościach” i określa jego liczebność na około trzydziestu. Taka liczba zwiastuje rychły atak na Camarillę. „Jutro otwarcie pandemonium, jeśli chcecie wiedzieć co się dzieje w mieście to radzę tam zajrzeć”. Ograniczy się do powyższego stwierdzenia i pośle Bohaterów do „Pandemonium”. Potomek Księcia został zaatakowany właśnie w okolicy Klubu.

 

              Jeśli odpowiednio przedstawiłeś poprzedni obraz to Koteria w ciągu półgodziny będzie w Galerii – ciekawość to cecha wspólna dla wszystkich Graczy. Czeka tam kolejna sztaluga z obrazem.

             

              Będą się spieszyć. Gnać przez miasto, pustymi ulicami na oślep. Nie zdążą. To nie jest hollywoodzka produkcja. To Polska. Tutaj nie ma happyendów. Niech poczują kruchość życia i chęć pomocy w jego zachowaniu, sympatię dla śmiertelnika.

              Jej mieszkanie znajduję się w komórkowym bloku jakich pełno w Warszawie i innych miastach. Ciasne małe pomieszczenia i klatki schodowe. Szarość i anonimowość.

 

              W dużym pokoju znajduje się młodszy, kilku letni brat dziewczyny. Nie jest niczego świadom, ogląda Kreskówki. Jest uśmiechnięty i niewinny. Nie boi się Postaci Graczy. Bierze ich za przyjaciół siostry. Nazywa się Michaś i jest śpiący. Moi gracze się nim zaopiekowali, zadzwonili na pogotowie i czekając na nie bawili się z dzieckiem klockami. To ma być mimo wszystko dość idylliczny obrazek. Spuść z nich trochę powietrza. Scena z chłopczykiem musi ich rozładować.

              Siłą rzeczy znienawidzą Artystę. Tu nie chodzi o jego faktyczną winę, ale o subiektywne odczucia Graczy. Artysta uosabia obojętność świata, jest personifikacją ich lęków i nieuchronnego losu. Stwórz atmosferę beznadziei, cokolwiek zrobią to i tak zginą kolejne niewinne osoby, a On będzie miał następny temat do obrazu. Skoro maluje obrazy gdy ci ludzie jeszcze żyją to mógłby ich uratować, ale on woli obserwować. Popełnia grzech zaniedbania? czy po prostu nie może im pomóc? – powinni myśleć o tym za każdym razem gdy mają styczność z Jego działalnością.

 

Noc III

              „Pandemonium”. Kilka wielkich sal, pełno lóż. Postacie Graczy zostaną w jednej z nich ulokowani. Na początek puść muzykę a la Manieczki. Zwykła dyskoteka pełna narkotyków i lewych interesów, ale tylko na pierwszy rzut oka. W tłumie wyczuwa się pewną zbiorowość – to Sabat. Jeśli Bohaterowie trochę popytają mogą dowiedzieć się, że:

- W mieście jest nowy gang szybko zdobywający wpływy i zagrażający interesom Samuela.

- Jego przywódcy dość dziwnie się zachowują.

- Część gangu przyjechała z zachodniego wybrzeża USA.

- Wypytują się o ważniejsze osoby w mieście(wampiry).

- Ostatnio znika na dyskotece coraz więcej osób. Potem znajdują je martwe w okolicznych zaułkach.

              Gdy Koteria pojmie gdzie się znajduje i kim są właściciele, i goście Klubu zmień nastrój. Puść soundtrack z „Blade II”. Zasugeruj im co się dzieje w lożach, niech zacznie działać wyobraźnia. To klub –„elizjum” sabatu. Około dwudziestu wampirów. Nie jest wesoło. W pewnym momencie mogą wyczuć: wampira w loży obok, rozmawia z śmiertelniczką i za chwile prawdopodobnie pożywi się jej krwią; kolejne dwa wampiry wymieniają się swoją krwią. Nikt raczej ich w tym tłumie nie wyłapie, niech się jednak spocą.

Niech to szlag!  Znowu telefon…

-Hej tu Dorian, jest kolejny obraz. Czekam…

              Zabawę przerwie komórka.

 

              Kolejny obraz…

              Od razu po obejrzeniu obrazu z sali obok dobiegnie krzyk Księcia. Po chwili okaże się, że jeden z jego potomków został znowu zaatakowany w sąsiedztwie Pandemonium. Potrzebuje pomocy. Sądzę, że raczej nikt nie pozostawi graczom wyboru.

              Gdy znajdą się na miejscu ujrzą scenografię z Obrazu III. Gdy uwierzą, że mają wreszcie okazję uratować ofiarę Artysty, coś za koszem na śmieci poruszy się. W podartym ubraniu siedzi tam Wampirzyca, a obok niej leży ciało młodego chłopaka ściskającego w ręce róże - wykorzystała uczucia śmiertelnika i zwabiła go w pułapkę. W czasie posiłku Potomkini księcia została zaskoczona przez Sabat. To właśnie wampir, któremu mają pomóc. To ona odebrał piękno i zabiła miłość. Powinien wezbrać w nich sprawiedliwy gniew na zabójczynię. Nim zdarzą zareagować pojawi się trzech Sabatników.

              Daj im pomścić to, że muszą ratować mordercę,  samobójstwo młodej dziewczyny, ich cierpienie, osieroconego Michasia. Pokaż im poprzednie obrazy. Mogą wreszcie ukierunkować gniew. Niech zatracą się w brutalności. Walka musi być trudna, pozwól im jednak na trochę więcej niż dotychczas. Swoją drogą ciekawe co zrobią z rannym Potomkiem Księcia i z ciągle żyjącą ofiarą. Czy pozwolą na wyssanie krwi śmiertelnika by uratować Ventrua? A może zechcą uratować śmiertelnika. Stracił jednak zbyt dużo krwi. Czy skaża go na ich los i dokonają przemiany?  Ten wątek jest obszerny jednak na dalszy ciąg przygody nie ma raczej wpływu. Nie zapomnij o nim jednak w trakcie prowadzenia.

 

Noc IV

              Ciężko mi pisać co się może teraz wydarzyć. Opisane przeze mnie wcześniej wydarzenia to tło narastającego konfliktu. Tutaj zaczyna się otwarta część scenariusza. Oczywiście pojawi się IV Obraz, ale co do wątku Sabatu w mieście to nie jestem w stanie przewidzieć co zrobią gracze. Więc teraz opisze co może ich jeszcze spotkać.

              Wspomniany przez ze mnie Nosferatu posiada informacje na temat Sabatu, ale wie też, że Samuel chce rozbić Sabat i w ta samą Noc przejąć tytuł Księcia. Data ataku zbiega się z datą wystawy(Noc VI). W jego posiadaniu znajduje się czyste płótno artysty. Co ciekawe aura obrazu przypomina aurę wampira czującego głód. Według naszego Potwora-Filozofa, Artysta nie jest wampirem, choć wydaje się tworzyć z myślą o Kainitach. Nostromo wspomni też o nowym mieszkańcu Łazienek.

              Gangrel jest stary. Zdaje się pamiętać Mroczne Wieki. Nienawidzi Sabatu ale ciężko mu znaleźć sprzymierzeńca w walce. Tylko on może powstrzymać Samuela przed Atakiem na Ventrue’a. Czy gracze go o to poproszą to ich sprawa.

              Samuel rozpozna w Postaciach cennych sprzymierzeńców i zaproponuj przymierze. Czy gracze po walce z Sabatem będą dalej lojalni wobec Księcia czy pomogą idealistycznie nastawionemu Brujahowi?

 

              Kolejne obrazy będą przedstawiać upadek miasta. Ale jeśli wymyślisz coś bardziej osobistego nie zawahaj się „namalować” własnego obrazu. Stalin twierdził, że: „śmierć jednostki to tragedia, natomiast miliona tylko statystyka”.

              Niech ciągle na granicy postrzegania pojawia się mężczyzna w długich białych włosach, obserwujący ich z dystansu. Kolekcjoner czuje wpływ obrazów na BG. Jest kimś więcej niż człowiekiem i dlatego łatwo idzie mu zwodzenie graczy. Otacza go aura podobna do płócien Artysty, więc jego obecność będzie wyczuwalna dla bohaterów, mimo że nie będą go mogli zobaczyć.

              U mnie podczas tej przygody pojawił się jeszcze tylko jeden obraz przed finałem. Był to obraz budynku mieszkalnego podpalonego przez Sabatników. Na płótnie widoczna była ciemna ściana lasu skąpana w blasku księżyca i delikatna łuna pożaru za drzewami.

              Gracze to GraczeJ, więc pewnie ruszą na pomoc niewinnym. W efekcie tego zajścia powinien wywiązać się widowiskowy pościg wśród dymu, ognia i krzyku po dachach za uciekającymi podpalaczami, którymi okażą się wampiry Sabatu.

              Walkę i pościg można urozmaicić np. długimi skokami między dachami budynków, dachówkami usuwającymi się spod nóg, nagłymi uderzeniami gorącego powietrza i wybuchami. Do starcia powinno dojść, gdy Sabatnicy pozbawieni zostaną drogi ucieczki np. we wnętrzu jakiegoś magazynu lub na dachu płonącej kamienicy.

 

              Samuel zaproponuje BG współpracę w pozbyciu się Sabatu. Zanim jednak zaatakują potrzebują planu działania. Wszystkim powinny być dobrze znane „zabawy” Sabatu. Sądzę, że miłym urozmaiceniem podczas zbierania informacji będzie uczestnictwo w takiej zabawie Sabatników.

 

              Samuel pożyczy Koterii jeden ze swoich najlepszych samochodów i pośle z nimi Miśka(jego potomek) jako przewodnika. Na ulicach pogrążonej w Mroku Warszawy odbywają się wyścigi samochodowe organizowane przez bezklanowców. Między bezklanowcami jest szpieg Sabatu, który od razu rozpozna w Postaciach Graczy wampiry Camarilli. Wyścig rozpoczyna się w piętrowym parkingu, wszędzie pełno sportowych samochodów i motocykli, beat z zamontowanych w furach sprzętu i atmosfera oczekiwania. Uczestnicy i kibice to w większości ghule. Czekają na przybycie wampirów.

              Na początku bezklanowcy poczują się zagrożeni obecnością starszych i potężniejszych wampirów. Pariasów jest siedmioro, wyczuwalny jest także pewien szacunek zebranych ludzi dla tych wyrzutków. Ich przywódczynią jest charyzmatyczna Sopel. To z nią gracze powinni negocjować. Wampiry Sopla upatrują w Sabatnikach zarazem wybawicieli jak i drapieżców. Jednak są skłonni pomóc Camarilli w zamian za spokój. Camarilla jest bowiem znana i nie wzbudza w nich takiego strachu jak krwawy i brutalny Sabat. Samuel zgodzi się zapewnić im ochronę i wcielić w szeregi swojej organizacji.

              Powinieneś odegrać tych wyrzutków jako nastolatków pozbawionych opieki rodziców, szukających wrażeń, ale nie koniecznie złych, po prostu rozpuszczonychJ. Postacie graczy mogą się stać dla nich opiekunami i przewodnikami. Sopel ich chroniła, ale z radością zrzeknie się swej władzy na rzecz kogoś bardziej doświadczonego. To taka grupka dzieci, w których Koteria wzbudza szacunek i podziw. Po pierwszym szoku będą dla BG przyjacielscy i otwarci.

              Atmosferę psuje jedynie nowoprzyjęty członek gangu. Artur jest bowiem szpiegiem Sabatu. Gang nie może zgodzić się na współpracę dopóki jego szeregi są infiltrowane. Postacie Graczy podczas wyścigu muszą się go pozbyć.

              W czasie wyścigu Artur będzie się starał wyeliminować BG np. spychając z drogi, zajeżdżając drogę lub prowokując niebezpieczne manewry. Nocą ulice Warszawy nie są tak puste jak mogłoby się wydawać: samochody osobowe, tramwaje, ciężarówki przecinające drogę. Nie mówiąc już o rozkopanych drogach, plamach oleju i przechodniachJ. Jeśli BG spowodują podczas wyścigu zbyt duże zamieszanie lub zniszczenia, to prawie pewny jest policyjny pościg. W wyścigu weźmie udział także Sopel na ścigaczu. Jednak zachowa neutralność. W tej części chodzi o wykazanie się przez graczy jak największą brawurą i śmiałością, aby Pariasi uznali ich za swoich naturalnych przywódców.

              Sopel poinformuje ich o planach Sabatu. Chce on uderzyć na Camarillę i ważniejsze  wampiry w mieście. Atak ma nastąpić VI Nocy. Liczba Sabatników wynosi około dwudziestu, ale V Nocy ma nastąpić przeistoczenie kolejnych. Bezklanowcy mieli zlokalizować schronienia wampirów Camarilli i wystawić je Sabatowi, aby jego ghule dopadły ich podczas odpoczynku. V Noc to dogodny moment na atak, bo wtedy Sabatnicy będą najbardziej osłabieni i zdezorientowani, a ponadto będą się znajdować wszyscy w jednym miejscu. Wtedy też w mieście ma się zjawić Arcybiskup Czarnej Ręki.

 

              Atak na pandemonium nastąpi więc V Nocy, po części dlatego bo dopiero wtedy Brujah będzie w stanie zmobilizować całe swoje siły. Nie ma to jak walka w WampirzeJ. Wielu MG się na te słowa oburzy, ale nie znam gracza, który nie poczułby przyjemnego dreszczyku na myśl o pojedynku z innym wampirem.

 

Static – X – „Cold”

-          Miasto ciągle cierpi z powodu przedłużających się upałów. Prawdopodobnie dzisiejszej nocy nastanie długo oczekiwane ochłodzenie …

-          Misiek! Wyłącz to badziewie. Już prawie na miejscu jesteśmy. Dzwoń po tego lalusiowatego Księcia…

Lśniące czernią samochody… Kilkanaście aut, z których wysypuje się mała armia ubranych na czarno osiłków… Gładko ogolony, ubrany w biały garnitur, ogromny facet wysiada powoli z samochodu…nosi ciemne okulary mimo panującej nocy… Rozmowy na parkingu milkną… Osoby bystrzejsze oddalają się pospiesznie…

-          Jesteśmy przed klubem. Zablokować tylne wyjście. Moje dzieci nadszedł dzień pomsty! Za Kartaginę!

Bramkarz. Wampir. Na oko wielki Gangrel. Łapy jak bochny chleba. Próbował protestować. Uderzenie kataną… Krzyki ludzi… Paniczna Ucieczka… Nikt nie przyjedzie - policji znaleziono inne zajęcia…

Przed Pandemonium parkują kolejne samochody. Już nie sportowe Auta, ale srebrne limuzyny. Książe…

Wnętrze Pandemonium powoli się opróżnia… Brujah i Ventrue rozbiegają się po całym lokalu… Strzały… Przekleństwa… Trupy…

              Główny zły czyli arcybiskup Sabatu to Tsimisce. Młody szalony potomek smoka. Jeśli ktoś w twojej koterii wybija się umiejętnościami bojowymi pozwól mu na starcie. Sam nie powinien pokonać Tzimisce, ale z pomocą np. Gangrela powinno być to wykonalne. Walka toczyć się będzie na parkiecie. Proponuje umożliwienie arcybiskupowi zamianę w formę Zulo.

 

 

              Walka powinna długo pozostawać wyrównana. Gdy gracze zdobędą przewagę potwór powali Gangrela i zacznie uciekać. Koteria w pogoni za uciekającym przeciwnikiem coraz wyżej i wyżej po schodach dotrze na szczyt Pałacu.

              Długo zbierająca się burza wybuchnie z całą furią. Błyskawice. Ulewa. Wiatr. Trudne, ale i widowiskowe warunki na pojedynek. Jeśli przeciwnik okaże się zbyt silny to gdy stracą już nadzieję stwórz okazje do zepchnięcia go z dachu. Niech koteria pokona go bez niczyjej pomocy, otrze się o śmierć i wygra. To storytelling – tu nie ma obowiązku być bezstronnym, tu trzeba umieć tworzyć opowieści, nawet jeśli to oznacza małe oszustwoJ. A co jeśli potwór spadając pociągnie za sobą którąś z postaci?(„Run you fools!” ).

              Gdy ciało roztrzaska się już o płyty chodnika, zadzwoni telefon:

 

- Halo? Już od godziny staram się z wami skontaktować. Gdzie się podziewacie?! Jest ostatni obraz! Czemu tak dyszysz?…

              Chwila przed otwarciem galerii. Zgaszone światła. Dorian podchodzi do przełączników. Po kolei zapala kolejne światła… z mroków wyłaniają się obrazy… każdy z nich to osobna historia, inne uczucia i wspomnienia…

              - A o to, ten najnowszy – włączenie światła i obraz staje się widoczny.

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin