Adam Bugajewski - Legendy powracają.doc

(115 KB) Pobierz

Kilka słów wstępu

 

Scenariusz ten przygotowałem pierwotnie do Neuroshimy, można jednak rozegrać go w paru innych systemach. Zresztą i do końca neuroshimski nie jest, dzieje się kilkadziesiąt lat później, niż storyline podręcznikowy. Nie widzę problemów z zaadoptowaniem go do innych systemów postapokaliptycznych czy przyszłościowych. Jednak dalej we wstępie będę odnosił się do Neuroshimy i jej standardów, postaram się jednak by były to opisy uniwersalne.

Proponuję stworzyć na potrzeby scenariusza nowe postacie. Muszą to być przede wszystkim bohaterowie dość silni, o wysokich współczynnikach (czyli predyspozycjach, zdolnościach wrodzonych). Dlaczego? Napiszę może później. O ile współczynniki powinny być wyższe od średnich, o tyle umiejętności powinny być rozdane standardowo, bez żadnych dodatków. Odpadają też wszelkie cechy związane z reputacją czy wydawanie punktów na przyjaciół. Postacie nie mogą mieć żadnego związku ze światem. Przy tworzeniu postaci należy uwzględnić charakter i osobowość, ale nie powinno się wspominać nic o historii czy przeszłości. Mówiąc wprost, bohaterowie naszych kochanych graczy nie mają żadnych wspomnień, nie znają przeszłości, ich pamięć jest zupełnie skasowana.

Zadaniem Mistrza Gry przy tworzeniu postaci powinno być odpowiednie pokierowanie tym procesem, tak by bohaterów można było stosunkowo prosto umieścić w intrydze i przyszłych wydarzeniach. W wir wydarzeń można wkręcić prawie każdą postać, jednak niektóre profesje nadają się do tego duże lepiej. Bardzo ciekawie ułoży się fabuła gdy w drużynie zagości praworządny Sędzia, profesje tą można podsunąć któremuś z niezdecydowanych graczy. Pewnie znajdą się chętni na jakiegoś twardziela, Gangera, Mafioza czy Zabójcy. Przyda się i owszem. Spokojnie można dopasować jakiegoś użytecznego technika, najlepiej gościa zajmującego się bronią, chemikaliami czy sprzętem jeżdżącym. Nie będzie również problemów z którymś z wydań lekarza. Bardzo ciekawy wątek można wprowadzić, gdy ktoś zdecyduje się na granie Gladiatorem. Możliwości jest sporo, wydaje mi się, że trudność może sprawić Szaman, Kaznodzieja, Treser Bestii czy Cowboy, ale pomysłowy Mistrz Gry i dla nich znajdzie miejsce. Więcej wyjaśnię później, w przypisach do odpowiednich scen.

Nie umiem dokładnie powiedzieć, ile sesji zajmie rozgrywanie tego scenariusza. Zależy to przecież od preferencji prowadzącego i graczy. Nam scenariusz zajął dwie długie sesje. Postarałem się podzielić fabułę na mniejsze fragmenty, tak by wskazać ewentualne miejsce końca sesji. Wiem też, że niektórzy Mistrzowie Gry lubią dodać coś od siebie. I na to jest miejsce w tym scenariuszu. Postarałem przedstawić się scenariusz w postaci kilku obrazów, najważniejszych momentów, które zajdą na sesji jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem. Pojęcia nie mam, w którym miejscu coś może pójść nie tak i nie jestem w stanie przewidzieć wszystko. W komentarzach starałem się dawać pewne wskazówki, ale to Mistrz Gry musi dawać sobie radę w takich nieprzewidzianych sytuacjach. Scenariusz zakłada dążenie ku jednemu, konkretnemu finałowi i Mistrz Gry powinien mieć to na uwadze. Dlaczego jest to tak istotne, wie każdy kto doczytał tekst do końca.

W komentarzach będę się odnosił do pewnych modeli bohaterów, których mogą prowadzić gracze. Wszelkie inne koncepty są jak najbardziej grywalne w tym scenariuszu, musi jednak Mistrz Gry dostosować główną oś intrygi do postaci i skonstruować tak by pasowała. Proponuje cztery modele postaci: sędzia (stróż prawa, policjant czy detektyw), gladiator (sportowiec, silny i znany), zabójca (od mafioza, gangera czy najemnika do psychopaty-mordercy) oraz technik (monter, spec, złodziej, informatyk złota rączka).

 

Pustynia

 

Obraz

 

Późny poranek. Błękitne niebo i palące żarem słońce. Dookoła pustynia, prawie bez życia. Gdzieniegdzie kamień, pojedyncze kępki ledwo widocznej, spalonej na wiór trawy. W środku kilka postaci. Lekko przypieczone już promienie słoneczne, z opaskami na biodrach i tobołkami pod głową. Zdają się spać, czekają jednak na przebudzenie.

Otwierają oczy i zaraz mrużą je od słonecznego blasku. Nadejście silnego gorąca zmusza do wstania. Niepewne spojrzenia, ból głowy i dziwny smak w ustach. Nie poznają się, choć leżeli blisko siebie. Obozowiskiem nie można tego nazwać, raczej przypadkowym porozrzucaniem. Dookoła pustynia i brak jakichkolwiek śladów. Skąd przyszli? Dokąd idą?

W tobołku jedynie kawał skóry mogący służyć jako koc, strzępy uwędzonego mięsa i prosty bukłak z litrem wody. Wszyscy tobołki mają identyczne, jakby przygotowane przez jedną osobę. Zapasów mało, czas więc się zbierać. Z pobliskiego wzgórza widać monotonny rozległy krajobraz pustynny. Gdzieś, na horyzoncie, jakaś plamka. Osada? Być może, ale to jedyna wskazówka. Słońce coraz wyżej, woda nie starczy na długo.

Ruszają w drogę.

 

Komentarz

 

Postacie wiedzą naprawdę mało. Praktycznie znają swoje imiona i zawód, który wykonywały. Przeszłość jest dla ich pamięci niedostępna. Posiadają wszystkie umiejętności, jednak zawodzi ich umysł, mają problemy z koncentracją, bezużyteczna jest wszelka wiedza. Zaczynają poznawać świat na nowo. Przy podróży przez pustynię można nastraszyć graczy spotkaniem z jaszczurkami, wężami czy latającymi drapieżcami.

Jeśli któraś z postaci wpisuje się w model sędziego, odnajdzie na swoim ciele tatuaż na ramieniu. Figurę o kształcie gwiazdy szeryfa przykrywają dwa skrzyżowane miecze, które z kolei oplecione są wężami. Pod tatuażem widnieje numer 048. Na wyjaśnienie zagadki gracz prowadzący tę postać musi jednak poczekać.

 

 

Wioska

 

Obraz

 

Otoczone przez pustynie kilka ziemianek. Widać okres świetności osady już minął. Przy każdym budynku małe uschnięte poletko, gdzieś jeszcze można wyłowić przemijającą zieleń. Na środku kamienna studnia z żurawiem. Dwóch chłopców próbuje wydobyć choć pół wiadra wody. Zdobyty muł filtrują przez duże sito, później przez tkaninę. Chłopcy mają ciemną karnację skóry, mocno powycierane bokserki i sandały. Więcej tubylców nie widać.

Ziemianki są niskie, o mdławym kolorze, opatrzone jedynie niedużym wejściem, wyglądają jakby były zakopane metr w ziemi. Nie widać żadnych zwierząt, tylko w jednym miejscu, niedaleko studni, porozkładano czarne kawałki pancerzy i piaskowe fragmenty skóry mieszkańców pustyni.

Przyjście obcych przyjęte zostaje spokojnie przez chłopców. Jeden podchodzi wyciągając do przybyszów rękę, drugi biegnie do jednej z nieodróżnialnych ziemianek. Po chwili wraca ze starszą kobietą o podobnej do nich cerze, ubraną od kolan po ramiona w żółtą tkaninę. Ta przyjmuje ich z dystansem, jednak zostają zaproszeni do środka i mogą schronić się przed morderczym upałem.

 

Komentarz

 

Kobieta mówi mało wyraźnym angielskim, operuje prostymi słowami. Ugości ich suszonymi owocami i mięsem. Do popicia dostaną coś co w przybliżeniu przypomina słabe wino. Osada ma problemy z wodą i kobieta nie będzie ukrywać tych problemów. Jej mąż wraz z innymi mężczyznami poszli na polowanie. Wrócą wieczorem, z mięsem i jak szczęście będzie sprzyjać, z świeżymi zapasami wody.

Zapytana o okolice odpowie, że daleko na południu znajduje się autostrada. W tamtym kierunku wyemigrowało już kilku młodych z wioski. Idąc wzdłuż drogi, w kierunku zachodnim, można w końcu dojść do jakiegoś dużego miasta. Nie wiele umie o nim powiedzieć, wie tylko, że jest ogromne i przepiękne, ale mimo tego sporo osób żyje tam na granicy ubóstwa.

Tuż przed zapadnięciem zmroku do wioski wrócą mężczyźni z polowania. Są dosyć zadowoleni, przynieśli ze sobą sporo świeżego mięsa, ubili też dużego czarnego kota. Poza tym mają sporo wody, którą przynieśli tu dzięki zwierzętom jucznym. Wódz, mąż kobiety z którą rozmawiali bohaterowie, opowie im trochę o Megapolis. Drogę wskaże tę samą, na południe, dzień drogi piechotą przez piaski i kilka dni szosą na zachód. Samo Megapolis to duża metropolia, w której mieszkają tysiące ludzi. Nie wszystkim się jednak dobrze wiedzie. Wódz przypomni sobie, że gdy był mały jego wioska handlowała pożywieniem z Megapolis, co tydzień organizowali spory transport. Teraz te czasy minęły, studnia wysycha, teren pustynnieje, niedługo będzie trzeba się wynieść gdzie indziej. Ale gdzie? Tego nikt nie wie.

 

Obraz

 

Ciemna noc przykryła pustynię głębokim granatem. Osada, ledwo zauważalna z daleka, wydaje się cała pogrążona we śnie. Nie świeci się żadne światło, nikt nie stróżuje, nikt nie rozmawia. Gdzieś, wewnątrz domów, mieszkańcy śpią, opatuleni w ciepłe koce, chroniąc się przed zimnem. Co pewien czas tylko słuchać westchnięcie czy chrapnięcie któregoś ze śpiących.

Na skraju wioski, tam gdzie mizerne, kiedyś nawadniane, poletka stykają się z piaskiem pustyni można dostrzec wolno poruszające się czarne kształty. Nie wprawne oko wzięłoby je za złudzenie, za figiel zaaplikowany przez wyobraźnię. Czarnych kształtów jest coraz więcej, zbliżają się do centrum wioski, rozproszone i czujne. Zza chmur wyłania się księżyc, jego blady blask oświetla osadę, błyska kilka par kocich oczu. Jakby na rozkaz, w jednym momencie czarne cienie wbiegają do budynków.

 

Komentarz

 

Ta noc to pierwszy poważnych test dla postaci graczy. Mogą się wykazać w walce wręcz z potężnymi nocnymi drapieżnikami. Koty wagowo porównywalne są do człowieka, jednak ich pazury i szczęki nie mają równych. Zwierzęta będą atakowały furią z powodu ubitego przez łowczych swego wodza. W odróżnieniu od większości gatunków kotów, te zorganizowane są stadnie i wykorzystują tu w każdy aspekcie. Nie będę atakowały do końca, uciekną gdy straty będą zbyt duże. Na każdy dom przypada dwóch, trzech osobników. Powinni sprawić problem postaci graczy, niech się wykażą i poczują zagrożenie.

 

Obraz

 

Wczesny poranek, zaraz po świcie. Kilka postaci wspina się na kolejne wzgórze przemierzając pustynie. Gdzieś daleko za nimi, jako punkcik na horyzoncie, majaczy osada. Przed nimi oczekiwana z nadzieją szosa. Ciemnoszare pasemko wiodące ku cywilizacji.

Postacie zadzierają głowy. Wysoko nad nimi mały punkcik, najpierw odebrany jako drapieżny ptak, obniża lot i teraz wyraźnie słychać pracę silnika i śmigieł. Helikopter zwalnia tuż nad postaciami po czym przyspiesza i leci w tym samym kierunku co idą wędrowcy. Do miasta.

 

Komentarz

 

Prawdopodobnie bohaterowie poradzili sobie w nocnym starciu. Zaskarbią sobie tym wdzięczność mieszkańców osady. Otrzymają prymitywną broń, bukłaki ze sporą ilością wody i zapasy jedzenia. Dostaną też tkaniny, z których postacie graczy mogą przyszykować sobie ubranie. Co jeszcze mogą otrzymać? To zależy od pomysłowości graczy. Mieszkańcy osady nie posiadają wiele, ale Mistrz Gry może sprezentować bohaterom coś w granicach rozsądku.

Skąd się wziął helikopter? Piszę o tym pod koniec scenariusza. W tej scenie chodzi raczej o przypomnienie graczom, że gdzieś tam czeka na ich postacie cywilizacja i technologia.

 

 

Autostrada

 

Obraz

 

Ciągnąca się długą wstęgą autostrada, nieustannie walcząca z nawiewanym na nią piaskiem. Dawniej szeroka i bezpieczna, dziś wąskie pasemko pokryte pyłem. Środkiem powoli zmierzają wędrowcy, teraz wyraźnie widać, że każdy z nich ma przy sobie prymitywną broń, jeden włócznie, inny sporej wielkości maczugę. Idą powoli, jakby oszczędzając siły przed nie wiadomo jak długą drogą. Słońce w zenicie pali nieosłonięte części ciała. Powietrze gęstnieje, a upadł staje się nie do wytrzymania.

Postacie obracają się, gdy słyszą za sobą warkot silnika. W ich kierunku sunie potężny krążownik szos. Gdy jest bliżej widać kierowcę w przeciwsłonecznych okularach i białe koszuli bez rękawów. Kabriolet nabiera kształtów, jest krwiście czerwony i ma więcej chromu niż przeciętny samochód.

Postacie schodzą rozpędzonemu pojazdowi z drogi, jedna z nich macha zachęcając kierowcę do zatrzymania się. Ten ani myśli. Wyciąga pistolet maszynowy i pruje w kierunku wędrowców. Ci kładą się pod gradem kul. Strzelający wypluwa cały magazynek i puszcza kierownice by przeładować broń. Auto na chwilę zwalnia, przejeżdżając blisko wędrowców. Jeden z nich wstaje i zaczyna biec wzdłuż drogi. Samochód go dogania, a on podejmuje szaleńczą próbę i rzuca się na kierowcę. W chmurze piasku pojazd wraz z szarpiącymi się ludźmi zjeżdża z szosy i ląduje w rowie.

 

Komentarz

 

W tej iście filmowej scenie gracze utrzymują okazje pochwalenia się siłą swoich postaci. Zapewne gdy uświadomią sobie, że takim autem mogli by w kilka godzin dojechać do Megapolis, od razu zaczną kombinować jak zatrzymać kierowcę. Daj im wolną rękę. Niech kombinują. Gdy wóz będzie blisko i kierowca zobaczy dokładniej kto stoi mu na drodze, otworzy ogień. Boi się przeraźliwie, nie wnikajmy czego. Postępuje nerwowo i nieostrożnie, prawdopodobnie jest pod wpływem nieznanych dzisiaj narkotyków. Popełnia błędy bo nie jest przyzwyczajony do walki. Będzie starał się stawiać opór, ale jego działania są bardzo chaotyczne.

Sprowokuj gracz do radykalnych decyzji. Niech działają szybko i bez zastanowienia, a później się martwią. Jeśli masz wśród postaci graczy sędziego, wykorzystaj moment na przypomnienie mu swego powołania. Czy na tej pustyni, z włócznią w ręku będzie nadal pilnował porządku i nakaże reszcie zostawić biedaka i jego samochód? A co na to współgrający? A może sam sędzia przyłoży się do okładania właściciela auta, tłumacząc to sobie wyższą koniecznością? Zwróć też uwagę co dokładnie bohaterowie zrobią z ciałem kierowcy lub nim samym, jeśli jeszcze żyje, oraz co będą robić z samochodem.

 

Obraz

 

Potężnych rozmiarów czerwony kabriolet stoi na poboczu nieco zasypanej szosy. Ma uniesioną przednią klapę, widać że ktoś właśnie stara się naprawić silnik. W tym czasie kilku wędrowców przeszukuje bagażnik. Wyciągają i przymierzają ubrania, szczęśliwcy zakładają wygodne buty, ktoś bawi się latarką. Upał nie zelżał, ale na twarzach widać uśmiechy, co pewien czas ktoś żartuje, inni radośnie się przekomarzają w walce o znaleziska.

Niespodziewanie i nadzwyczaj cicho na autostradzie pojawia się kolejny pojazd. Po chwili widać, że to nowoczesny pick-up. Gwiazda szeryfa wyrysowana na boku pojazdu nie pozostawia wątpliwości, to stróże prawa. Zapada pełna napięcia cisza, gdy pick-up dojeżdża do wędrowców. Stróż prawa przez okno spogląda na wędrowców i lustruje ich spod szerokiego rondla kapelusza. Każdego po kolei oraz kabriolet. Samochód staje i ciszę przerywa pytanie: czyj to samochód?

 

Komentarz

 

Co dostaną postacie graczy zależy od Mistrza Gry. Może sporo broni, może jakieś prochy, a może tylko ciuchy? Jakie konflikty czasem wybuchają przy podziale łupów pisać nie muszę, należy mieć to pod uwagą.

Najważniejsze jest to, że samochód wymaga drobnej naprawy. Technik poradzi sobie bez problemu, gdy go zabraknie, reanimowanie auta zajmie więcej czasu. Ważne jest by zatrzymać ich przy wozie do czasu przyjazdu szeryfów. To zewnętrzna policja Megapolis, która patroluje okolice. W zasadzie nie będzie stwarzała żadnych problemów, chyba że postacie graczy palną jakieś głupstwo (trup nadal za kierownicą, celowanie do stróżów prawa z broni). Postacie graczy, gdy będą zachowywać się spokojnie, mogą uciąć krótką pogawędkę z policjantami. Do Megapolis jest jakieś sto mil, a droga spokojna. Gdy postać sędziego zacznie pokazywać swój tatuaż, dawać do zrozumienia, że chyba jest kimś od nich lub drążyć w inny sposób ten temat, policjanci speszą się nieco, skwitują rozmowę stwierdzeniem „wariat!” i ruszą w drogę.

 

 

Megapolis Zewnętrzne

 

Obraz

 

Z daleka, w tle, roztacza się potężna, lśniąca konstrukcja w kształcie piramidy. Otoczona kręgami murów i domów wygląda zupełnie absurdalnie na tle wszechogarniającej pustyni. Wędrowcy docierają do najbardziej zewnętrznego kręgu. Uwieńczony czterema bramami chroni gigantyczny kompleks przed światem zewnętrznym.

Tuż przed bramą kilku zaradnych ludzi sprzedaje żywność, narzędzia i różne drobiazgi wprost z samochodu. Bronią nikt nie handluje, tego zabrania prawo. Strażnicy przy bramie czujnie lustrują wchodzących, zatrzymując co dziwniej wyglądających, pytają o powód przybycia lub zarządzają przeszukanie. Odbierana jest przeważnie broń i narkotyki.

Podjeżdża czerwony kabriolet. Strażnik, uzbrojony w karabin i ochraniany kavlarową kamizelką, nakazuje stanąć. Podchodzi do auta czujnie się rozglądając. Gdy już chce coś powiedzieć, jego współpracownik podchodzi z tyłu i klepie go w ramię. Wymieniają krótkie zdania i nakazują kabrioletowi przyjechać.

Niedaleko bramy znajduje się popularny wśród przyjezdnych bar. Pod obszernym dachem można przysiąść i napić się czegoś mocniejszego. Bar ma tylko jedną ścianę, tą zastawioną trunkami, wokół krząta się wysoki i starszy łysy człowiek. Brak trzech pozostałych ścian daje widok na bramę, główną ulicę oraz zawieszoną obok na słupie, sporych rozmiarów drewnianą tablicę ogłoszeniową. Wbite gwoździami ogłoszenia, listy gończe i oferty pracy powiewają na wietrze. Postacie z kabrioletu zatrzymują się przy niej i uważnie przeglądają tablice. Nagle stają jak wryci, na czoła występuje pot, a kilku twardzieli z baru odbezpiecza broń. Wśród listów gończych rozpoznali swoje nazwiska i swoje twarze.

 

Komentarz

 

Megapolis składa się z dwóch diametralnie różnych części. Najważniejsza jest stojąca po środku piramida. Zbudowana ze stali i szkła jest szczytowym osiągnięciem techniki tuż sprzed Apokalipsy. Cała gigantyczna konstrukcja zbudowana jest, z tworzących mniejsze moduły, również piramidy, sieci kopuł i połączeń między nimi. Takich małych elementów jest kilkadziesiąt. Na każdą małą piramidę składają się cztery kopuły tworzące jej podstawę, wieżowiec rozpięty miedzy podstawą a piątą kopułą będącą jednocześnie wierzchołkiem piramidy. Dopełnieniem są połączenia, oszklone korytarze, w których za transport odpowiedzialne są ruchome schody i kładki.

Ta gigantyczna budowla otoczona jest Zewnętrznym Kręgiem, w który żyją wszyscy przyjezdni. Do środka nie ma prawa wstępu osoba, która nie urodziła się w piramidzie. Napływający emigranci zaczęli budować rozległe obozowisko za murem, zbudowane z licznych blaszanych, a nieraz ziemnych chat, skórzanych namiotów i stert złomu. Ten istny labirynt uliczek stał się wkrótce integralną częścią Megapolis. Stąd ludzie z Wewnątrz mają szanse zdobyć zabronione narkotyki, naturalną żywność lub po prostu zażyć jakiejś prymitywnej rozrywki. W zamian Zewnętrzny Krąg otrzymuje głównie narzędzia hi-tech, elektronikę i komputery. W celu uporządkowania terenu powołano specjalną straż oraz otoczona teren drugim murem.

Dlaczego postacie graczy zostały przepuszczone? Niech gracze intensywnie nad tym myślą, rozwiązanie przyniesie dalsza część scenariusza. Z tablicy postacie graczy potwierdzą i uzupełnią swoje imiona, jeśli pamięć im wcześniej szwankowała, natomiast strzelanina w barze powinna być dość spektakularna, lecz niezbyt krwawa. Najlepiej niech skończy się wyratowaniem przez medyka zwanego Dartem, który odwiezie rannych do swojego domu.

 

Obraz

 

Dom w środku całkiem ładny. Zbudowany zdaje się głównie z blachy i cegieł, w środku urządzony z czymś co można nazwać nawet gustem. Kanapa, dwa fotele, stół, w jednym kącie kuchenka i kilka szafek. Widać tu działanie kobiecej ręki w bliżej nieokreślonej przeszłości, bo gospodarz, siwy i łykowaty medyk w szortach i podkoszulce, raczej nie wygląda na autora wystroju.

Na podłodze, poukładani wzdłuż pustej ściany leżą goście. Jedni opatrzeni fachowym opatrunkiem, inni całkiem zdrowi, ale za to zmęczeni i wycięczeni potwornie. Wszyscy śpią smacznie na kocach i materacach. Przebudzą się dopiero gdy medyk wrzuci na patelnie bekon i zacznie smażyć standardową potrawę miernych kucharzy – jajecznicę.

 

Komentarz

 

To spokojniejsza część scenariusza. Czas na zapoznanie się z medykiem Dartem, który od tej pory stanie się przewodnikiem postaci graczy po Zewnętrznym Kręgu. Dlaczego ich uratował spod baru? Sam jest w tarapatach, wkurzył Ojca, szefa tutejszej mafii. Ojciec będzie chciał od niego przysługi, na pewno jakiejś brutalnej i fizycznej. Sam Dart nie wiele może zrobić, pomyślał, że przydadzą mu się sprawni i silni przyjaciele. Przysługa za przysługę. Dart będzie ich leczył, da medykamenty i w razie czego pozszywa, oni pomogą mu w robocie dla Ojca. Przy okazji zresztą sami wkupią się w jego łaski, co znacznie pomoże im w poszukiwaniu prawdy o sobie.

Teraz też postacie graczy mogą spróbować dowiedzieć się o czegoś o swojej przeszłości. Jest rok 2093, przynajmniej tak utrzymują władze z Wewnątrz. Niestety postacie graczy nie mają do czego tego porównać, nie znają żadnej daty dotyczącej siebie. Jeśli któraś z postaci graczy wpisuje się w model gladiatora, możesz podsunąć jej almanach sportowy, leżący gdzieś u Darta. Doczyta w niej, że zawodnik o tym samym co on nazwisku walczył tu w latach 2055-2059, słynął z brutalnych zagrań,  przez co miał problemy z dyskwalifikacjami. Podczas walk zabił przynajmniej dwadzieścia dwie osoby, co przez prawie dekadę było rekordem. Karierę zakończył w sposób tragiczny, śmiercią samobójczą z przyczyn rodzinnych. Tyle można wyczytać w almanachu.

Jeśli jeden z graczy prowadzi postać sędziego, może dowiedzieć się od Darta, że podobny znak jaki ma wytatuowany należał niegdyś do słynnej Grupy Alfa, zajmującej się likwidacją najgroźniejszych przestępców w regionie. Ten oddział charakteryzował się świetnym uzbrojeniem i przygotowaniem, miał też prawo zabić praktycznie każdego poza murami Wnętrza. W ciągu kilku lat zlikwidowali znaczną część światka gangsterskiego dzisiejszego Zewnętrznego Kręgu. Liczby w tatuażu do liczba porządkowa. Legenda głosi, że do przyjęcia setnego członka Grupy nigdy nie doszło. Wkrótce Grupa zaczęła się wykruszać i nie mając już naprzeciw siebie realnej siły, stała się niepotrzebna.

 

Obraz

 

Ni z tego ni z owego wieczorem zaczęło padać. Ulice Zewnętrznego Kręgu wypełniły się wartkim ściekiem, błotem chcącym porwać wszystko na swej drodze. Deszcz wprowadził wszystkich nie tylko w zły nastrój ale i zasiał niepokój. Większość siedziała w domach i próbowała zabezpieczyć swój dobytek przed rwącym prądem. Niektórzy jednak woleli siedzieć w knajpach, pić i bawić się.

W jednym z tych sławnych zaułków obok knajpy „Magnum” dwóch rudych szczeniaków spotkało swoje przeznaczenie. Modlili się właśnie, żeby ci duzi panowie zachodzący im drogę, nie byli przeznaczeni dla nich. Pierwsze uderzenia, ból i krew, wyprowadziły ich z błędu. Długo nie zapomną nauczki od Ojca.

 

Komentarz

 

Jedynym sposobem na dotarcie do informacji jest współpraca z Ojcem. Jako jedyny w Zewnętrznym Kręgu posiada realną władzę, środki oraz zaplecze. Ludzie z Wewnątrz nie będą chcieli w ogóle z postaciami graczy rozmawiać. Nie mają wyjścia, muszą współpracować z Ojcem i spłacić też dług Darta. Pobicie pewnych rudzielców wchodzi w skład tej współpracy. Lubiący więcej akcji Mistrz Gry może dodać pościg z udziałem straży po zalanych uliczkach Zewnętrznego Kręgu.

 

Obraz

 

Jeden z niewielu piętrowych budynków Zewnętrznego Kręgu. Otynkowany, z oknami i ogródkiem, wygląda jak żywcem wyjęty sprzed Apokalipsy. Dookoła kręci się kilkanaście osób, pilnują porządku, od strony ulicy trwa przeładunek, w ogródku rozpalają potężnego grilla. Gwar rozmów, panuje spore ożywienie, prowadzone są dość głośne dyskusje.

Na piętrze nie słychać hałasów z zewnątrz. Za potężnym biurkiem siedzi starszy człowiek, otyły, z cygarem w ręku i chrapliwym głosem, jakby pozował na typowego mafioza. Naprzeciw Ojca stoi grupka lekko zdenerwowanych i niespokojnych osób. Taki wpływ wywiera Ojciec na swych gościach. Mówi cicho i spokojnie, sącząc co pewien czas mętny płyn ze szklanki.

 

Komentarz

 

Postacie graczy, po udanej akcji, mogą porozmawiać z Ojcem. Rozmowę zaaranżuje Dart. Jeśli do uszu mafioza dojdzie informacja o tym, że jeden z bohaterów ma tatuaż Grupy Alfa, nie pozwoli mu przyjść. Ojca zaciekawi sytuacja postaci graczy, zaoferuje wręcz pomoc w pozyskaniu potrzebnego na akcję sprzętu. Jeśli chodzi o informacje, niestety ma nie wiele do zaproponowania. Nie pamięta tamtych czasów, nie wiele o nich wie. Może za to pomóc postaciom graczy w dostaniu się do środka Megapolis, do Wnętrza. Tam, jeśli wśród bohaterów znajduje się technik, mogą pozyskać informacje z archiwów. Jeśli technika nie mają, będę musieli zmusić do współpracy któregoś z mieszkańców piramidy.

Gdy gracze będą chcieli zbyt dużo, Ojciec może się zniecierpliwić i nakazać im wykonanie następnej roboty. To opcja gdyby Mistrz Gry chciał dodatkowych pościgów i strzelanin.

 

Obraz

 

Przez wielki mur okalający Megapolis można przejść tylko jednym sposobem. Sznurek ludzi stoi przy tak zwanych Wrotach, szczelnie pilnowanych przez strażników. Po kolei wchodzą do środka, z koszami świeżego pożywienia czy z drobnymi, ręcznie wytwarzanymi przedmiotami. Tuż obok Wrót leży Targ, duże skupisko straganów, wszystko najistotniejsze co ma do zaoferowania Zewnętrzny Krąg. Dominuje tu zdrowa, świeża i mało znana w Wewnętrznym Kręgu świeża żywność, sprowadzana zza murów.

Porządek i pozorną harmonię targów burzy krzyk przy stoisku z jajkami. Jakiś obdartus rzuca się na kobietę z Wewnątrz, razem wpadają na stoisko przewracając wszystko i wszystkich. Na pomoc ruszają strażnicy, rozlegają się krzyki przerażenia, ktoś z Wewnątrz mdleje, ktoś ucieka. Tymczasem na straganie z owocami, niepostrzeżenie i cicho jak to tylko możliwe, dwóch ludzi łapie gościa z Wewnątrz, jeden zatyka mu usta, drugi ogłusza uderzeniem w tył głowy. Wloką go poza obszar Targu, na którym zamieszanie trwa w dalszym ciągu.

 

Komentarz

 

Aby pozyskać informację o Wrotach i samej piramidzie, potrzebny będzie jeden z mieszkańców tego miejsca. Ludzie z Wewnątrz nie są zbyt rozmowni, a pokazują się właściwie tylko na Targu. Jeśli gracze będą mieć opory przed tak drastycznymi metodami, można sprzedać im ważną informację. Ojciec tak czy siak wyśle do graczy Sparky’iego, piętnastoletniego spryciarza, który za odpowiednie premie może być bardzo rozmowny.

Przede wszystkim może sprzedać im informacje o skanerze. By dostać się do Wnętrza, należy położyć na skanerze kciuk i przyłożyć do czytnika gałkę oczną. Od tego należy zacząć planować akcję i dlatego przyda się porwany z Targu osobnik. Sparky może też przekazać kilka informacji z historii postaci. Powinny być to fakty szczątkowe, zachęcające do dalszych poszukiwań. Nie będę w tym miejscu wypisywał, czego mogą się w ten sposób dowiedzieć. Pod koniec scenariusza przedstawię całą historię przykładowych bohaterów tego scenariusza, tak by każdy Mistrz Gry mógł odpowiednio dopasować sobie życiorysy i fakty.

 

Obraz

 

Brudna szopa gdzieś w głębi któryś skupisk Zewnętrznego Kręgu. Jedna z tych niezamieszkałych i zapomnianych, gdzie nawet straż się nie zapuszcza. Poprzez szczeliny  w ścianach wpadają promieni słoneczne i rozświetlają wnętrze pomieszczenia. Pośrodku siedzi przywiązany do krzesła człowiek z Wewnątrz. Ubrany w elastyczny i wygodny jednoczęściowy strój, ma ścięte krótko, rzadkie włosy i drobne uzębienie. Dookoła niego stoją porywacze. Rozmawiają cicho i spokojnie. Porwany chce mówić i nawet nie ma specjalnych powodów do używania przemocy na skrępowanym. Po kolei i rzeczowo odpowiada na zadawane pytania.

Nagle rozlega się przytłumiona syrena, słychać trzask drzwi, kilkanaście kroków z różnych stron. Porwany coś mówi i porywacze rzucają się do ucieczki. Rozlegają się pierwsze strzały, ktoś cichą jęczy, słychać krzyki, odpalane samochody. Uciekinierzy starają się kluczyć labiryntem uliczek, między szopami, pustymi domami i stertami złomu.

Znów padają strzały, siły straży się rozproszyły i nie stanowią już tak silnego zagrożenia, za to uciekinierom zostaje coraz mniej nie obstawionych miejsc. W końcu wpadają w ślepą uliczkę. Przed sobą, kilkadziesiąt metrów dalej, mają mur, po obu stronach uliczki ściany złomu. Próbują się ukryć, jednak to może być ich ostatnie starcie ze strażą. Funkcjonariusze zamykają teren, coraz bardziej zbliżają się do newralgicznego miejsca. Z tyłu, oparty o wóz, stoi młody metys i dowodzi całą akcją. Ktoś z wozu podaje mu słuchawkę. Metys dwa razy przytakuje. Wydaje krótkie rozkazy, straż wycofuje się.

 

Komentarz

 

Porwany będzie rozmawiał spokojnie, odpowiadał zgodnie z własną wiedzą na pytania. Lekko zastraszony może powiedzieć, że aby przejść Wrota potrzebny jest kciuk i oko. Interesujące bohaterów informacje na temat przeszłości z pewnością można znaleźć w biurowcach korporacji InfoCorp. Drogę do najbliższej siedziby firmy wskaże zawsze terminal informacyjny umieszczony w każdej kopule. Porwany może udzielić też sporo informacji na temat społeczeństwa Wnętrza Megapolis. Są to w dużej mierze potomkowie naukowców, inteligentni choć słabi fizycznie. Ich życie jest mocno skomputeryzowane, praktycznie każdy musi posiadać dużą wiedzę komputerową, a tylko najlepsi informatycy mogą wspinać się po szczeblach korporacji. Energię czerpią prawdopodobnie z gigantycznej elektrowni atomowej, jednak porwany nie jest do końca pewien jak to wygląda i działa. Na co dzień pożywiają się syntetycznymi substancjami oraz papkami i maziami, udającymi pokarm. Gdy ktoś chce zjeść coś naturalnego, może zamówić przez pośrednika lub samemu przejść przez Wrota i kupić na Targu. Płaci się obowiązującymi na Targu monetami, które później sprzedawcy zamieniają na interesujący ich sprzęt.

Samo Megapolis jest praktycznie samo wystarczalne. W biurowcach wewnątrz piramidy oraz w podziemiach znajduje się cały przemysł. Co pewien czas organizuje się potężne wyprawy po surowce w odległe rejonu. Najmuje się wtedy ludzi z Zewnątrz. Poprzez ścisłą kontrolę nad genami mieszkańcy Megapolis są dość podobni do siebie, mają drobną budowę, a niektóre standardowe elementy ciała ulegają zanikowi, jak siekacze czy małżowiny uszne.

W odpowiednim miejscu lub gdy gracze zaczną zadawać niewygodne pytania należy przerwać przesłuchanie wtargnięciem straży. Porwany przyzna, że widocznie zdążyli go zlokalizować i radzi uciekać. Mam nadzieje, że gracze nie zapomnieli o oku i kciuku. A dlaczego straż wycofała się, gdy pościg prawie zakończył się sukcesem? O tym później.

 

Obraz

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin