Rafał Jankowski - Cybernetyczne ćmy na haju.doc

(149 KB) Pobierz

###CybErnEtYcznE ćmY nA hAjU!###

 

„Porypana jest ta przygoda...” – ja [13-03-2006; 20:43]

Wstęp

Od autora

[czyli kilka zdań słowem wstępu]

#Cybernetyczne Ćmy# nie są przygodą klasyczną. To raczej dziwaczna interaktywna baśń. Jednym przypadnie ona do gustu, a innym nie – fundamentalna prawda.

Oczywiście to już dorabianie filozofii do grania w RPGi. Jeżeli spojrzeć na ten quest tak całkiem zwyczajnie, to jest on fajną odskocznią od standardowego poszukiwania przygód. Zasady nie są tu takie ważne, nie będzie zagadek, śledztwa i „skomplikowanych taktycznie” pojedynków. Chodzi przede wszystkim o klimat, wczucie się w prowadzone Postacie i oddanie nurtowi fabuły. Jak w LARPie. Mam nadzieję, że udało mi się rozpisać scenariusz w taki sposób, by dla czytającego Mistrza był on ciekawą (i psychodeliczną) historyjką.

Przygoda przeznaczona jest dla czterech do pięciu Graczy. To opowieść, a stworzone przeze mnie Postacie są jej integralną częścią. Oczywiście nie zabronię nikomu wprowadzenia tu innych, własnych, bohaterów (np. Postaci, które Gracze prowadzą od dłuższego czasu i za nic nie chcą się z nimi rozstawać), jednak moim zdaniem potraktowanie #Cybernetycznych Ciem# jako zamkniętej historii to zdecydowanie lepszy pomysł.

Akcja rozgrywa się w postnuklearnym świecie Neuroshimy. Na początku myślałem o uniwersum fantasy, ale na przeszkodzie stanęła mi nieznajomość zasad któregoś z odpowiednich systemów. W każdym bądź razie uważam, iż da się ten scenariusz dostosować do dowolnych realiów. Będzie jeszcze bardziej baśniowy.

Kreacja klimatu

Wskazówki dla Prowadzącego

To nie jest normalna przygoda do NS, ale nie mów tego wszystkim Graczom – będzie bardziej realistycznie. Tej wiedzy jednak zdecydowanie będą potrzebować prowadzący Ubartutu i Przebudzonego (zrozumiesz dlaczego, ale o tym później).

Jeżeli możesz weź sobie pomocnika. Można rzec, iż jest to przygoda na dwóch mistrzów – wyjdzie wtedy znacznie lepiej. Podział BN-ów, podszepty, branie graczy „na stronę” nie zatrzymując akcji. Więcej znaczy lepiej!

Większość opisów stworzyłem nie dla Graczy, ale dla Prowadzącego, by mógł na szybko przypomnieć sobie najważniejsze elementy sceny i opisać ją własnymi słowami. Jednak Opisy Specjalne najlepiej zacytować, gdyż wyrażenie ich własnymi słowami byłoby nieco trudne, a są one bardzo ważne dla klimatu. Ponadto dobry efekt da dodanie do nich odrobiny aktorstwa, dorzucenie mimiki i zwrócenie szczególnej uwagi na znaki przestankowe.

Szczerze powiedziawszy zasady potraktowałem po macoszemu. Oczywiście będzie walka, a i w kilku miejscach trzeba będzie testować różne rzeczy. Tobie radzę rozwiązać tę kwestię jak lubisz, dodaj/ujmij co zechcesz.

Ostatnia kwestia. Fajny efekt da dodanie kilku „zgrzytów”. Zacznij nagle opisywać scenę, która wydarzy się dopiero za jakiś czas, a potem cofnij się jak gdyby nigdy nic („Efekt Motyla” widziałeś?). Niech twój pomocnik opisze jednej Postaci, że widzi sznurki u rąk i nóg swoich kompanów. Po chwili znikają. Ktoś strzelił do sir Sigera? Opisz: Gość pada martwy brocząc krwią. Wróóóć! Jednak nie – pistolet nie wypalił. Któryś z Bohaterów zginął? Żaden problem, bo pojawia się dwie sceny dalej. Można wymyślić dużo innych „zgrzytów”, które ubarwią ten scenariusz.

 

Muzyka

              Tutaj krótko: osobiście polecam soundtrack z „Arcanum” i/lub „Blade Runnera” (Łowca Androidów). Ten pierwszy jest w klimacie fantasy, ale pasuje, drugi jest wprost idealny. A dla miłośników cięższego brzmienia proponuję rocka, np. System of a Down i temu podobne (ale bez przesady – niech lecą w tle).

I najważniejsza sprawa – na samym początku, zaraz przed rozpoczęciem gry, należy puścić jakiś spokojny, nastrojowy utwór i po prostu posiedzieć „w ciszy” słuchając go. Taki chwyt pozwoli wszystkim wczuć się w grę i może nawet zbuduje wyraźną granicę, za którą zostanie na kilka godzin świat rzeczywisty. Fajnie to brzmi, co?...

Na zakończenie można powtórzyć ten zabieg (np. „One more kiss, dear” z Łowcy) i “wrócić na ziemię”.

Wprowadzenie

              Miejscem akcji jest wyspa, aczkolwiek to bardzo umowne stwierdzenie, bo na żadnej mapie postnuklearnych Stanów nie znajdziemy miejsca, w którym mogłyby się dziać takie rzeczy. Czym jest ona w rzeczywistości na końcu zadecyduje Mistrz.

Poniżej zamieszczam opis. Należy go wplatać w inne, gdyż jest to widok ogólny całej wyspy i większość sytuacji rozgrywa się w takim właśnie krajobrazie plus elementy danej sceny. Pamiętaj o tym.

 

WYSPA

„Samotny kawałek ziemi otoczony ciemną, zatrutą wodą morza. Obszar wyspy porasta gęsty las, knieja powykręcanych, chorych i dziwacznych drzew o nieokreślonych gatunkach. Teren jest płaski, ale wznosi się ku środkowi przylądka i zwieńczony jest sporym wzgórzem, na którym stoi gmach starej elektrowni.

Niebo nad wyspą jest atramentowo czarne. Tu nie ma dni i nocy. Jest ciemność rozświetlana czasem wielkim reflektorami zawieszonymi w czerni nieboskłonu. Żółte światło lamp daje niesamowity efekt – tworzy na ziemi trzynaście dużych, jasnych okręgów, jednocześnie pogłębiając cienie wokół nich.

Chłodny wiatr zawsze tutaj dmący przyprawia o dreszcze i porusza krzywymi gałęziami. Czasem niemal nienaturalnie i zwierzęco wyje.”

 

              Obecność Postaci na wyspie nie ma przyczyn. Część z nich pojawia się tutaj, a innym wydaje się, że mieszkają tu od zawsze. Możliwe, że oni wszyscy nawet nie istnieją. Szaleństwo, ale... to przecież fakt.

#Cybernetyczne Ćmy# opierają się na wędrówce. Schemat jest prosty – scena za sceną, byle do przodu, wyboistą drogą w stronę celu.

Postacie

Poniżej znajduje się opis czterech Postaci występujących w tej przygodzie. Każda ma rozpisane kilka informacji ogólnych, część „techniczną” dla Mistrza i specjalny opis w pierwszej osobie przeznaczony dla Gracza, by mógł lepiej poznać swoje tymczasowe „ja”. Łącząc wszystkie elementy można rozpisać Bohatera na Karcie Postaci dodając oczywiście własne pomysły. Wygląd, w większości, zostawiłem do wymyślenia grającym.

Postacie są dość dziwaczne, ale ostrzegałem – to nie jest normalna przygoda. Prowadzenie ich może wydawać się trudne, ale po prostu pogadaj z każdym przed rozpoczęciem i wymieńcie swoje spostrzeżenia i oczekiwania.

Punk

DANE

nazwisko: Hammilton

imię: Charles

pseudonim: Punk

rok urodzenia: 2023

wzrost 184 cm

waga: 63 kg

gr. krwi: 0Rh+

status: DEZERTER

 

INFORMACJE

Punk jest ćpunem. Jednak niegdyś pragnął być bohaterem tego konającego świata. Jego młodość jest niejasna i nie wiadomo co rozbudziło w nim ideały, ale pewne jest, że w wieku siedemnastu lat wstąpił do Posterunku. Chciał służyć na Froncie. Przeżył wiele bitew, nieraz oddając krew w walce z Molochem. Naprawdę wierzył, że wszystko można zmienić, że świat można jeszcze naprawić. Lata krwawych potyczek i wyraźna przewaga przeciwnika nigdy nie zdołały naruszyć muru nadziei Charlesa na lepsze jutro.

Może Bestia spostrzegła niezwykłą siłę młodego żołnierza i postanowiła uderzyć. Punk różnie to sobie tłumaczył. Z premedytacją czy bez Moloch trafił w najczulszy punkt.

Porwał jedyną osobę, która miała dla Charlesa znaczenie – Emilly – jego młodszą siostrę. Nie zginęła, została porwana, i to było dla niego zbyt przerażające. Gdy Charles dowiedział się o jej zniknięciu pękł.

              Zbiegł z Frontu, przystał do gangu i zaczął ćpać tornado, LSD, cracka i inne świństwa. Zmienił się, ale tylko pozornie. W sercu wciąż tlą mu się resztki ideałów, chociaż nadzieja i wiara odeszły wraz z siostrą. W ostatnich latach Punk jeździł po Stanach z kilkoma kumplami i nękał męty tego świata. Sprzątał. Pewnie nigdy by się nie przyznał, ale wciąż chciałby być bohaterem. Tylko po co?...

 

Techniczne: Punk pojawia się na wyspie zupełnie z nikąd i to on będzie inicjatorem wędrówki mającej na celu rozwiązanie całej „zagadki”. Zna się dobrze na walce wręcz (Bijatyka, Broń ręczna) i broni palnej (Pistolety, Karabiny), a wojsko wyrobiło mu charakter (Zastraszanie) i zrobiło z niego twardziela (cała Siła Woli).

Narkotyki odcisnęły na Punku swoje piętno i na wyspie (gdzie nie ma żadnych dragów) będzie on cierpiał objawy głodu – obniżenie współczynników o 1 na każdą godzinę sesji.

             

Punk (Gracz)

Mówią mi Punk. Kiedyś miałem normalne imię, ale to było dawno... Dzisiaj wszystko jest już inaczej. Myślałem, że da się uratować ten pieprzony świat – błąd. Walczyłem na froncie –  i po co?! Wierzyłem w honor, odwagę i takie tam – bezsensu... Dzisiaj mówię na to utopia. Świat przeszłości leży w gruzach u żelaznych stóp Bestii. Nie postawimy go na nogi. Już nie...

Od kiedy zwiałem z frontu słyszę czasem, że jestem bohaterem. Dziwne, bo na moje oko to jestem zwykły tchórz – parszywy dezerter. Tia... Jeżdżę z kumplami i bywa, że rozwalimy jakiegoś wrednego śmiecia, ale co z tego?... To nie robi z nas żadnych „herosów”, oni sami proszą się o serię w bebechy. Te ich zakazane gęby, brak zasad, krzywdzenie słabszych. No krew mnie zalewa! Poza tym to nasze sprzątanie ma spore plusy – mam kieszenie wypchane tornado i kwasem. To się liczy, bo lubię regularne tripy. Może nawet trochę za bardzo... Heh... Sumienie znów się odezwało.

Gdyby Emy wciąż tu była może bym się hamował... Cholera... Po co w ogóle to rozpamiętuję?! Pieprzony sukinkot ze stali zamiast rozwalić mnie na polu bitwy przejechał pół Stanów i zabrał mi siostrę! Jak?... No chyba normalnie idę się zaćpać...

Ubartutu

Pongo pygmaeus, przedstawiciel małp człekokształtnych;

wysokość samca do 1,95 m, masa ok. 100 kg; sierść długa,

rzadka, rudobrunatna, u starych samców występuje broda i

tzw. talerze policzkowe (zgrubienia skóry); tryb życia

nadrzewny; porusza się w postawie na wpół wyprostowanej;

żywi się głównie owocami; gatunek ginący, objęty ochroną.

 

INFORMACJE

Mówiący orangutan?! Matko! Moloch miewa dziwne pomysły, ale aż tak? No cóż... Ubartutu ma ok. 1,50 m i jest już nie najmłodszy, a przez to nieco siwy. Czy to bardziej człowiek czy zwierzę – trudno rozstrzygnąć. Chyba pół na pół. Ludzki umysł zamknięty w ciele małpy. A może to po prostu nowy rodzaj mutanta? Bardzo dziwny rodzaj mutanta...

              Ubartutu mieszka na wyspie od zawsze, albo tak mu się wydaje... Zna ją trochę, choć wszędzie nie był. Jakoś nie miał okazji. Z drugiej strony wie o wojnie, Molochu, Stanach i w ogóle. Skąd?... Ale jego to wszystko nie zastanawia – lubi swoje spokojne życie i tyle.

 

Techniczne: To pierwsza osoba na wyspie, którą spotka Punk. Ubartutu będzie początkowo przewodnikiem Grupy, gdyż zna tu kilka lokacji. Doprowadzi Punka do dwóch pozostałych Bohaterów. Orangutan jest całkiem zręczny (Rzucanie, Kradzież kieszonkowa, Wspinaczka, nawet Pistolety), umie zająć się rannymi (Pierwsza Pomoc, Leczenie Ran) i ma naturalnie predyspozycje do Skradania się.

Ubartutu wie gdzie jest jego chatka (mieszka z Mechanicznym Aniołem), Knajpa „Babilonium”, Cmentarz, Willa, Jezioro, Plac Zabaw i stacja Metra. Zna też parę osób: Barmana, Handlarza, sir Sigera, wie o Mistrzu.

 

Ubartutu (Gracz)

Nazywają go Ubartutu. Ja jest człowiekiem, nie małpą. Nosi ubrania, mówi, czyta. A wygląd nie świadczy o człowieku. Ubartutu nie jest mutantem, ani orangutanem, tylko czło-wie-kiem! Nie jego wina, że Moloch zamknął go w takim ciele. Swoją drogą myśli, że był to bardzo głupi pomysł... Nielogiczny pomysł.

Ubartutu mieszka na wyspie od długiego czasu. Kiedyś chyba żył w zniszczonych Stanach, bo pamięta parę rzeczy, ale ja nie jest tego pewien... Hmm, Detroit, wojna, Moloch, pustynia i... walki gladiatorów! Tak... Ale życie tutaj jest spokojniejsze. Ja może poczytać, połazić, łowić ryby (chociaż w sumie jeszcze nic nie złapał) i wszystko co chce.

Zna parę ciekawych miejsc na wyspie i ma tu przyjaciółkę – Mechanicznego Anioła – która jest podobna do niego. Ostatnio bardzo się o nią martwi, bo dziewczynie kończy się bateria. Ubartutu musi coś wymyślić. Może Mistrz ma baterie...

Mechaniczny Anioł

Oznaczenie kodowe: SCB „Fallen”

Status: cyborg

 

Dane elementu ludzkiego

Obiekt żeński; 20 – 25 lat; cywil;

stan tkanek: nienaruszone

 

Uzbrojenie: ramie bojowe mod. YE2.74A.SB82

Opancerzenie: pancerz typu 0.14Q [kevlar; stal]

Inne wyposażenie: skrzydła, prototyp 3.B

Oprogramowanie: „SCB-Humanus” w. Alfa [testowa]

 

INFORMACJE

              Mechaniczny Anioł jest cyborgiem, którego oprogramowanie zawiodło i wyzwolił się spod władzy Molocha. Jednak cyborgizacja spowodowała drobne uszkodzenia mózgu, które wywołały zanik pamięci, permanentne otępienie i jakby nieobecność. Pewne jest jednak, że tam w środku wciąż żyje młoda dziewczyna imieniem Emilly. Ale musi być bardzo, bardzo „głęboko”...

              O Aniele nie można opowiedzieć żadnej niezwykłej historii. Porwanie jak tysiące innych, nowy projekt, nowy cyborg. Test oprogramowania tym razem po prostu się nie powiódł. Ludzki umysł, choć otępiały i uszkodzony, przetrwał przemianę.

              Jak Mechaniczny Anioł znalazł się na wyspie – nie wiem... Wiem natomiast, że kończy się jej bateria.

 

Techniczne: Mechaniczny Anioł to siostra Punka Emilly, ale zmiany dokonane w niej przez Molocha wpłynęły znacząco na jej umysł. Zaprzyjaźniła się z Ubartutu, w którego chatce mieszka. Niestety kończy się jej bateria i trzeba coś na to poradzić...

Ma ludzkie ciało od głowy, poprzez lewy bark na skos przez klatkę piersiową plus całą prawą rękę i serce zamknięte za zbrojonym szkłem. Reszta to proporcjonalne humanoidalne ciało cyborga, robotyczne ramie i skrzydła o rozpiętości czterech metrów. Mimo wszystko Emy wciąż jest śliczną blondynką o lekko kręconych włosach i delikatnych piegach na drobnym nosku, ale w jej szarych oczach nie widać już dawnego blasku. Nosi staromodną sukienkę w kwiaty.

Specjalne zasady:

Agresja 14 – Mechaniczny Anioł czasem traci panowanie i bezwolnie atakuje agresora w trybie berserkera. B. Tr. test Niezłomności pozwala jej odzyskać panowanie. Każdy następny taki test (mowa o następnych napadach szału bojowego) jest o poziom łatwiejszy.

Ruch: Normalny lub skok[skrzydła] (6m/dwa segmenty)

Wytrzymałość: 2 rany Krytyczne lub 1 rana Krytyczna (głowa)

Pancerz: Redukcja 1 (wszędzie prócz głowy i prawej ręki)

Cybernetyczna ręka: dłoń i pazury (test Broni Ręcznej, obrażenia Lekkie, test odp. na ból o poziom wyższy)

             

Mechaniczny Anioł (Gracz)

Mam... piękne skrzydła... 94#5AQ88.^ Tak dziwnie się czuję. [LOW BATTERY] Coś siedzi w mojej głowie i <c0n3cting> nie pozwala mi wyjść... Dlaczego !!!wArnIng!!! moje ciało jest... z metalu?... Cyfry, obrazy. Gdzie są moje A^fa 4.97L### myśli?! Jestem... SCB „Fall- Nie!!! Nie jestem maszyną! Nie, nie, nie! Nie jestem! %234[Si]%

Kim więc jestem?... Emy? Kim <pr0gr3sing> jest Emy? To ja? SCB „Fa- Emilly... Mam na imię Emilly. Coś ty AI #00.9H.1/7 mi zrobił?! Ja... Chcę już wrócić do domu. Tak!

Tak mi [LOW BATTERY] słabo... Muszę znaleźć GH^54 jakieś baterie... Tylko gdzie jest mój przyjaciel?... <des <destr- Gdzie Ubartutu?...

Rozdarty

<BRAK DANYCH>

 

INFORMACJE

              Kim jest? To mutant. Na pewno, nie ma żadnych wątpliwości. Jest podobny do człowieka i to chyba jakaś odmiana Mesmera. Z wyglądy bardzo podobny, ale dysponuje nieco innymi mocami. Czy to unikat? Pojęcia nie mam.

              Rozdarty ma świra. To tak jakby dwie osoby siedziały w jednym ciele. Pierwsza, normalka - steruje, a druga - zamęcza ją swoimi żądaniami, prośbami, czasem podjudza do różnych rzeczy, jest jak rozwinięte sumienie. Ale sumienie to nieadekwatna nazwa. On nie powie mu co jest dobre, a co złe. Powie mu co ma zrobić. Rozkaże. Czasem osobowości zamieniają się rolami, ale wszystko zależy od ich „osobistej” siły woli. Obłęd.

              Mutant ma mętlik w głowie. Chaos wymieszany z nieładem. Połowa śpi, połowa chce działać. Przejąć kontrolę i opuścić więzienie. Obudzi SWOJE ciało i naprowadzi je gdzie trzeba. A potem do Mistrza. Zmusić go, by wyciągnął jakoś tego mentalnego złodzieja. Ale to wszystko chyba wyłącznie jego chore wizje! Chyba...

 

Techniczne: Czy masz na podorędziu na tyle dobrych Graczy, by dwóm z nich dać jedną Postać? Efekt jest fajny...

Jedna połowa nie ma pojęcia co tu robi. Wie kim jest, ale nie poznaje drugiego „ja”, które zaczyna mu podpowiadać różne rzeczy. Natomiast druga część ma plan do realizacji – doprowadzić siebie do lustra i przejąć kontrolę. Ma nawet część kodu do drzwi Mistrza, żeby móc z nim „pogadać”.

Ustaw jednego Gracza w pierwszej roli i niech gra normalnie, a drugi – siedząc za pierwszym – będzie mu podszeptywał, namawiał. Oczywiście zawsze możesz się obyć bez tego drugiego, zastępując go samemu lub drugim MG, ale efekt nie będzie taki sam.

Rozdarty ma niezwykle rozwiniętą Percepcję (cała Spostrzegawczość), a także zdolności mediacyjne (całe Negocjacje).

Animi acus (Igła Umysłu):

Najpierw spojrzenie w oczy - Probl. test Percepcji unieruchamia przeciwnika i Rozdartego.

Niszczenie woli – sporne testy Charakteru, po trzech wygranych Rozdartego następuje śmierć przeciwnika, po dwóch przegranych Rozdarty „opuszcza” umysł wroga.

 

Rozdarty (Gracz)

Mutant, tak? Hmm... Rzekłbym raczej, iż jestem, po prostu, więcej niż człowiekiem. TAK! JA! Spokojnie, cicho... Czym się od nich różnię? Fizycznością? Nie. Umysłem? Mój jest lepszy. Jestem kolejnym stadium ewolucji. MILCZ! Dziecko Bestii mówicie... O nie. OKŁAMUJĘ SIĘ! Nie okłamuję... Ech, przestań do siebie DO MNIE! mówić!
Coś trzeba z tym zrobić, bo ZE MNĄ?! popadnę w obłęd. NIE MOŻESZ SIĘ MNIE POZBYĆ! Ależ... JESTEM TOBĄ! mogę. Przyprawiasz mnie o ból głowy. PRZESTANĘ. Ale musisz coś zrobić... ALE MUSISZ COŚ ZROBIĆ. Wiem. TAK. Cóż to będzie? WSTAŃ! Właściwie to gdzie WSTAŃ! jestem?...

 

Rozdarty (Gracz2)

Zaczynam rozgrywkę z lepszej pozycji... Ukryty i zapomniany. Brakuje mi wielu elementów tej układanki, ale to kwestia czasu. 53. Tak, 53. Kawałek kodu. Mistrz, kimkolwiek jest, pozbędzie się dla mnie tego śmiecia. Wyrwie go z mojej głowy. Lustro. Muszę go zmusić, by szukał lustra. Wtedy się zamienimy i wszystko będzie jak być powinno.

Ale najpierw trzeba wyciągnąć tego głupca z grobu. Dziwne... Może to tylko moje chore sny?... Zadzwońmy po pomoc.


###AkcjA!###

„Nie szukaj sensu...”

Prolog

Początkowo udział w przygodzie bierze tylko Punk, reszta postaci będzie do niego kolejno dołączać. Jednak część grających ma własne wprowadzenie – kilka słów wstępu informujących o aktualnej sytuacji (co Postać właśnie robi, gdzie jest, jakie ma plany na najbliższy czas). Sam zajmij się Punkiem, a twój pomocnik niech wprowadzi resztę:

 

Halucynacje (wstęp Punka)

Opis Specjalny:

„Tańczysz wśród atomów tlenu...  Lecisz w pośpiechu nad falami rozwodnionej trucizny, wkoło ciemność i cisza. Białe skrzydełka opętańczo trzepoczą – już tak blisko celu, tak niedaleko do ziemi. To jak szalony bieg w transie, jak bieg przez nicość. Dziwaczny wyścig pozbawiony mety... Ale mija oto wieczność minuty i toksyczne morze atakuje skały. Jeszcze tylko dwa ruchy skrzydlatych oczu, można lądować... I odpocząć przed śmiercią.”

 

OPIS: Włącza się jedna z lamp nad wyspą. Punka budzi mocne światło i coś chodzącego mu po twarzy. Jest na wyspie, na rozległej plaży. Kiedy odgoni ćmę, która po nim chodzi korzystamy z tego tekstu:

 

Opis Specjalny:

„Unosisz się i spoglądasz w swoje oczy. Patrzysz w górę i omamiony przez światło czujesz wszechogarniający zew... A więc w drogę, przeznaczenie wzywa – bezwzględny los ćmy cybernetycznej... Mrugasz... Widzisz przed sobą dużą, białą ćmę odlatującą w stronę nocnego nieba, rozświetlonego ogromną lampą.”

 

Opisz krajobraz wyspy i niebo. Zapalają się kolejne reflektory i ponad wyspę unoszą się miliony białych ciem, lgnących w zaślepieniu do światła. Punk ma napisane na ręce: „Poszukaj sensu”.

 

Problem (wstęp Ubartutu)

Tu będzie mniej spektakularnie. Ubartutu wybiera się na ryby nim jeszcze rozjarzą się reflektory. Chce pomyśleć o kilku rzeczach: o pobycie na wyspie, o Mistrzu i przede wszystkim o Aniele, o którą bardzo się martwi.

 

OPIS: Na samym początku Ubartutu dryfuje sobie po trującym morzu na dętce z wędką w dłoni. Wie, że nic nie złowi, ale przyszedł tu pomyśleć. Jednak na przystani zamajaczyła mu czyjaś sylwetka, trzeba zwinąć żagle i wracać na brzeg.

 

Obłęd (wstęp Rozdartego #1)

Opis Specjalny:

„Szalone wizje, pająk przebity igłą. Obłędne koło w huśtawce z drutu. Kolory, kolory, ciemności niszczą obraz. Wiśnia rodzi jabłka. Przekleństwo iluzji. Rany krwawią, umysł szuka wyjścia, ale wciąż wchodzi uchem. Rybka, zielone szyby. Spętani w śnie taśmą. Co?... Jedno ciało! Dwa umysły!”

 

 

Cybernetyczne Ćmy

Przystań

              Spotkanie Punka i Ubartutu.

 

OPIS: Punk orientuje się, że nie jest już na plaży, ale stoi na pomoście małej przystani. Molo jest stare i lekko przegniłe, a obok niego stoi rudera służąca niegdyś za przechowalnię wioseł i innego osprzętu. Wewnątrz Bohater może znaleźć Trzydziestkę ósemkę, z dwoma nabojami leżącymi obok, i kastet.

 

AKCJA: Kiedy Punk wyjdzie ponownie na przystań Ubartutu będzie się właśnie na nią wdrapywał. I... kontakt!

Jakby co to najbliżej od Przystani jest Knajpa „Babilonium”

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Knajpa „Babilonium”

              Bar jak każdy inny, ale...

 

OPIS: Jednopiętrowy, drewniany budynek stojący na leśnej polanie. Nad wejściem jarzy się neon „Babilonium”, a z wnętrza słychać przyjemną muzykę. Kiedy Postacie wchodzą zauważają, że na podłodze jest benzyny prawie po kostki. W kącie stoi parę kanistrów, ale cała reszta jest w porządku. Kilka stolików o różnych gabarytach, bar, stary żyrandol pod sufitem i jakieś ozdoby – obrazki, itp.

 

AKCJA: W knajpie siedzą trzy osoby: barman Bug, handlarz Harolds przy stoliku i drugi Mistrz, czyli jakby personifikacja twego pomocnika (niech wymyśli sobie postać nieco do niego podobną) – tutaj nazwę go sir Siger, siedzi przy barze.

              Zapewne Punk oczekuje wyjaśnień. Od Buga dowie się, że całą wyspą włada tzw. Mistrz mieszkający w starej Elektrowni i to on wszystkich tu sprowadził. Szepnie, że niemal każdy tutaj jest bezwolną marionetką w jego rękach, ale w tym momencie sir Siger uciszy go widocznym gestem i sam zacznie mówić. Stwierdzi, że jeżeli chcą wyjaśnień od Mistrza potrzebują kodu do drzwi Elektrowni, którego części są w posiadaniu pięciu Więźniów. Muszą się więc pofatygować i przeszukać wyspę. Doda, że najbliższy, i jedyny, kurs metra do Elektrowni będzie o 20.00 i radzi się nie spóźnić, bo innej drogi nie ma. Potem sir Siger odstawi szklankę z whiskey i wyjdzie z „Babilonium”.

 

Barman Bug

              Wysoki gość o słusznej posturze. Ubrany jest w brudny, niegdyś biały, fartuch, jeansy i niebieski beret. Bug jest całkiem uprzejmy, ale to psychol: nie napiją się tutaj niczego oprócz soku jabłkowo marchewkowego (przynajmniej jest darmo), a ponadto zamyka interes i wylał tu z pięć kanistrów benzyny.

              Można z nim pogadać o błahych sprawach, ale zapytany o szczegóły odnośnie sir Sigera, lub samego Mistrza odezwie się innym głosem (faktycznie zamieńcie się na chwilę z pomocnikiem): „Tego Bug nie może zdradzić...” [zresztą tak samo będzie z innymi BN-ami]

 

sir Siger

              Jak wspomniałem symbolizuje on drugiego MG. Niech on odgrywa Sigera za każdym razem. To osoba dość tajemnicza, która będzie się przewijała jeszcze kilka razy wciągu akcji scenariusza.

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin