Neuroshima Hex.pdf
(
2083 KB
)
Pobierz
160593718 UNPDF
REGU£Y GRY
REGU£Y GRY
WSTÊP
Neuroshima HEX to gra taktyczna, której tematem s¹ bitwy pomiêdzy armiami.
Akcja gry osadzona jest w wiecie wymylonym na potrzeby gry fabularnej
Neuroshima RPG, wydanej przez Wydawnictwo Portal w roku 2001. Znajomoæ gry
Neuroshima RPG nie jest wymagana do gry w HEX, choæ gracze, którzy dobrze
znaj¹ to uniwersum, na pewno lepiej bêd¹ znali charakterystyczne cechy i
zachowania ka¿dej z czterech armii.
Neuroshima RPG to gra, której akcja ma miejsce w postapokaliptycznym wiecie,
zniszczonym 30-letni¹ wojn¹ ludzi z maszynami. Resztki ludzkoci schroni³y siê w
szcz¹tkach miast i zorganizowa³y w niewielkie spo³ecznoci, organizacje, gangi i
armie. Niejednokrotnie dochodzi do konfliktów miêdzy nimi, walk o ziemie, ¿ywnoæ
czy sprzêt. Ponadto ruiny patrolowane s¹ przez grupy maszyn, wysy³anych z pó³nocy,
gdzie powsta³ ogromny cybernetyczny twór, zwany przez ludzi Molochem. Na
pustkowiach sieje terror inny jeszcze wróg ludzi - Borgo, charyzmatyczny przywódca,
który skupi³ wokó³ siebie watahy przera¿aj¹cych mutantów. Jedn¹ z ostatnich nadziei
ludzkoci jest Posterunek, doskonale zorganizowana armia tocz¹ca nieustann¹
partyzanck¹ walkê z Molochem. Jednak wiêkszoæ z rozsianych spo³ecznoci ludzi,
z Hegemoni¹ na czele, skupiona jest tylko na w³asnym prze¿yciu i nie interesuje siê
wojn¹, dopóki ta nie zawita na ich ziemie.
Jeli zechce, mo¿e oddaæ pierwszeñstwo swojemu przeciwnikowi. Gracze mog¹ tak¿e
ustaliæ dowoln¹ inn¹ metodê wyboru osoby, która rozpocznie grê.
Gracz, który rozpoczyna grê, ustawia na dowolnym polu planszy swój Sztab.
Po nim robi to jego przeciwnik. ¯etony Sztabów mog¹ siê nawet ze sob¹ stykaæ.
Nastêpnie zaczynaj¹cy grê gracz ci¹gnie ¿eton ze swojego stosu i k³adzie go
przed sob¹ awersem do góry (jeszcze nie na planszê!). Ci¹gnie siê zawsze pierwszy
z brzegu (to znaczy le¿¹cy na szczycie stosu) ¿eton. Gracz mo¿e zagraæ ¿eton
(patrz Zagrywanie ¿etonów), odrzuciæ go na stos ¿etonów odrzuconych lub
pozostawiæ sobie na póniej.
Drugi gracz ci¹gnie dwa ¿etony ze swojego stosu i k³adzie je przed sob¹ awersem
do góry. Ka¿dy z ¿etonów mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie ¿etonów), pozostawiæ
sobie na póniej lub odrzuciæ.
Nastêpnie zaczynaj¹cy gracz ci¹gnie do trzech ¿etonów. Oznacza to, ¿e jeli w
poprzedniej turze pozostawi³ przed sob¹ ¿eton, ci¹gnie teraz dwa. Jeli w poprzedniej
turze zagra³ ¿eton lub odrzuci³, ci¹gnie teraz trzy ¿etony. Jeden z trzech ¿etonów
musi odrzuciæ, a ka¿dy z pozosta³ych dwóch mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie
¿etonów), pozostawiæ na póniej lub odrzuciæ.
To samo robi teraz przeciwnik. Odt¹d gra toczy siê ju¿ zgodnie z regu³ami
opisanymi w rozdziale Przebieg gry.
PRZEBIEG GRY
W swojej kolejce gracz zawsze doci¹ga do trzech ¿etonów (tzn. w ¿adnym momencie
gry gracz nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 3 ¿etony), k³ad¹c je przed sob¹
awersem do góry. Nastêpnie gracz zawsze musi odrzuciæ jeden z trzech ¿etonów na
stos ¿etonów odrzuconych. Ka¿dy z pozosta³ych dwóch ¿etonów mo¿e zagraæ (patrz
Zagrywanie ¿etonów), pozostawiæ na póniej, do wykorzystania w przysz³ych
kolejkach lub te¿ odrzuciæ na stos ¿etonów odrzuconych.
Gracz mo¿e odrzuciæ dowoln¹ iloæ poci¹gniêtych ¿etonów. Poci¹gniête ¿etony
s¹ widoczne dla obu graj¹cych, po³o¿one przed graczem awersem do góry.
Jeli pod koniec gry gracz poci¹gnie swój ostatni ¿eton, a mimo tego bêdzie
mia³ przed sob¹ mniej ni¿ trzy ¿etony, ¿adnego z nich nie musi ju¿ odrzucaæ.
Gdy gracz zakoñczy swoj¹ turê (zagra wszystkie karty, jakie chcia³ zagraæ i
wykona wszystkie akcje, jakie chcia³ wykonaæ), informuje o tym przeciwnika.
¯etony Natychmiastowe reprezentuj¹ szczególne akcje. Nie k³adzie siê ich na
planszy. Zagrywaj¹c ¯eton Natychmiastowy, informujemy przeciwnika o jego
dzia³aniu, wprowadzamy do gry efekty dzia³ania ¿etonu (patrz Opis dzia³ania
¿etonów) i odrzucamy go na stos ¿etonów odrzuconych.
¯etony Planszy reprezentuj¹ wojowników naszej armii. Zagrywaj¹c je,
ustawiamy na dowolnym, wolnym polu planszy. ¯etony nie mog¹ byæ ustawiane na
polu zajêtym przez inny ¿eton. Raz ustawiony ¯eton Planszy nie mo¿e ju¿ zostaæ
przesuniêty, obrócony ani w inny sposób poruszony. Pozostanie on w swojej pozycji
do koñca gry lub do momentu, gdy zostanie zabity i tym samym zdjêty z planszy.
Ponadto w grze istniej¹ specjalne ¿etony pozwalaj¹ce przesuwaæ ¯etony Planszy
- szczegó³y tych wyj¹tkowych sytuacji s¹ omówione w rozdziale Opis dzia³ania
¿etonów.
Jeli w dowolnym momencie gry plansza zape³ni siê i nie pozostanie ani jedno
wolne pole, na którym mo¿na postawiæ ¿eton, nastêpuje Bitwa (patrz Bitwy).
ZAKOÑCZENIE GRY
Jeli który z graczy poci¹gnie ostatni ¿eton ze swojego stosu, mo¿e dokoñczyæ
swoj¹ kolejkê, potem jego przeciwnik wykonuje swoj¹, a nastêpnie rozgrywa siê
Ostatnia Bitwa w tym pojedynku.
Od momentu, gdy gracz poci¹gn¹³ swój ostatni ¿eton, ¿aden z graczy nie mo¿e
ju¿ zagrywaæ ¯etonów Bitwy.
Jeli gracz jednoczenie poci¹gn¹³ ostatni ¿eton i zape³ni³ planszê, najpierw
rozegrana zostanie Bitwa wywo³ana zape³nieniem planszy, nastêpnie jego przeciwnik
wykonuje jeszcze swoj¹ kolejkê i dopiero wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.
ZWYCIÊSTWO
Gra koñczy siê po rozegraniu Ostatniej Bitwy lub gdy Wytrzyma³oæ Sztabu jednego
z graczy spadnie do zera.
Jeli jeden ze Sztabów zosta³ zniszczony, nastêpuje koniec rozgrywki i zwyciêzc¹
jest gracz, którego Sztab ocala³.
Jeli który ze Sztabów zostanie zniszczony, mimo to Bitwa rozgrywana jest do
koñca. Jeli w jej trakcie zniszczony zostanie równie¿ Sztab przeciwnika, gra koñczy
siê remisem.
Jeli ¿aden ze Sztabów nie zosta³ zniszczony, a Ostatnia Bitwa zosta³a ju¿
rozegrana, wtedy wygrywa ten gracz, którego Sztab posiada wiêcej punktów
Wytrzyma³oci. W przypadku, gdy oba Sztaby maj¹ tyle samo punktów
Wytrzyma³oci, gra koñczy siê remisem.
BITWY
W swoich taliach ka¿dy z graczy posiada kilka ¿etonów Bitwy,
które s¹ doæ szczególnym rodzajem ¯etonu Natychmiastowego.
W chwili zagrania tego ¿etonu natychmiast rozpoczyna siê Bitwa.
Podczas Bitwy gracze musz¹ sprawdziæ dzia³anie wszystkich znajduj¹cych siê
na planszy ¿etonów. Bitwa podzielona jest na segmenty zgodnie z Inicjatyw¹
¿etonów. Jeli na planszy znajduje siê ¿eton z Inicjatyw¹ 4, najpierw nale¿y
rozpatrzyæ jego dzia³anie. Nastêpnie dzia³anie ¿etonów o Inicjatywie 3, potem
¿etonów o Inicjatywie 2, Inicjatywie 1, a na koñcu o Inicjatywie 0. Jak widaæ, w
czasie Bitwy jest mo¿liwe rozegranie nawet piêciu i wiêcej kolejnych segmentów.
W ka¿dym segmencie Bitwy, jednostki o identycznej Inicjatywie dzia³aj¹
równoczenie. Jeli np. dwóch strzelców o Inicjatywie 3 strzeli³o do siebie nawzajem,
trafiaj¹ siê jednoczenie i obaj gin¹. Jeli dwóch strzelców strzeli³o do tego samego
celu, trafiaj¹ ten sam cel równoczenie (pocisk drugiego strzelca nie przelatuje
dalej). Zabite jednostki le¿¹ na planszy do koñca segmentu (mo¿na je
odwróciæ rewersem do góry). Dopiero po rozpatrzeniu wszystkich akcji w
danym segmencie nale¿y zdj¹æ unicestwione jednostki (odk³ada siê je
na stos ¿etonów odrzuconych) oraz zaznaczyæ trafienia na
jednostkach, które posiadaj¹ cechê Wytrzyma³oæ (u¿ywaj¹c
Znaczników Ran). Jednostki Modu³ów, Sieciarzy itd. przestaj¹ dzia³aæ
dopiero po zdjêciu z planszy, a nie w momencie trafienia.
CEL GRY
Zadaniem graczy jest atak na Sztab przeciwnika. Na pocz¹tku gry ka¿dy ze Sztabów
posiada 20 punktów Wytrzyma³oci. Jeli podczas przebiegu gry Sztab straci ostatni,
dwudziesty punkt Wytrzyma³oci, zostaje zniszczony, a dany gracz odpada z gry (w
grze pomiêdzy dwoma lub czterema graczami oznacza to automatyczne zwyciêstwo
jego przeciwnika/przeciwników. W przypadku gry trzech graczy, gra jest
kontynuowana).
Jeli pod koniec gry (patrz Koniec gry) ¿aden ze Sztabów nie zosta³ doszczêtnie
zniszczony, gracze porównuj¹ aktualn¹ Wytrzyma³oæ swoich Sztabów. Ten z
graczy, którego Sztab otrzyma³ najmniej Zniszczeñ (ma najwiêksz¹ Wytrzyma³oæ)
wygra³ grê.
ZAWARTOÆ PUDE£KA
W pude³ku z gr¹ znajduj¹ siê:
# 1 plansza do gry
# 35 ¿etonów armii Molocha
# 35 ¿etonów armii Posterunku
# 35 ¿etonów armii Hegemonii
# 35 ¿etonów armii Borgo
# 12 Znaczników Ran
# 4 Znaczniki Wytrzyma³oci Sztabów (oraz 4 zapasowe)
# 4 czyste ¿etony zapasowe
# oraz niniejsza instrukcja
ZAGRYWANIE ¯ETONÓW
Po poci¹gniêciu ¿etonów, ustawieniu ich przed sob¹ awersem do góry i odrzuceniu
jednego, najmniej przydatnego w obecnej chwili, gracz mo¿e zagraæ pozosta³e dwa
¿etony.
W grze rozró¿niamy dwa rodzaje ¿etonów: ¯etony Natychmiastowe oraz ¯etony
Planszy. Ka¿dy z ¿etonów w grze jest odpowiednio oznaczony, by gracze nie mieli
w¹tpliwoci, do której grupy nale¿y dany ¿eton. ¯etony Planszy posiadaj¹ ramkê,
za ¯etony Natychmiastowe nie posiadaj¹ ramki.
Szczegó³y oznaczenia zaprezentowane s¹ na ilustracji:
- Znacznik ran k³adziony na ¿eton
(zranion¹ jednostkê)
Po rozegraniu jednego segmentu nale¿y rozegraæ kolejny
segment dla Inicjatywy ni¿szej o 1.
Punkty Wytrzyma³oci Sztabu nale¿y odejmowaæ na
koniec ka¿dego segmentu.
¯etonu Bitwy nie mo¿na ju¿ zagraæ, jeli wczeniej który z
graczy poci¹gn¹³ swój ostatni ¿eton.
Rozegranie Bitwy koñczy turê gracza bez wzglêdu na to, czy gracz
wykorzysta³ ju¿ drugi ¿eton, czy nie. Po rozegraniu Bitwy gracz nie
mo¿e wykonaæ ju¿ ¿adnej akcji - ani ruchów swoimi mobilnymi
¿etonami, ani zagrywaæ Kart Natychmiastowych, ani
nawet odrzuciæ pozosta³ych ¿etonów na stos ¿etonów
odrzuconych.
Opis przyk³adowego przebiegu Bitwy
znajdziesz na koñcu niniejszej
instrukcji.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Po³ó¿ planszê na rodku sto³u, tak, by ka¿dy z graczy mia³ do niej wygodny dostêp.
Rozdziel ¿etony reprezentuj¹ce poszczególne armie pomiêdzy graczy. Ka¿dy z graczy
dowodzi jedn¹ armi¹, powinien wiêc otrzymaæ 35 ¿etonów swojej armii. Ka¿dy z
graczy odk³ada na bok ¿eton Sztabu, a nastêpnie bardzo dok³adnie tasuje swoje
pozosta³e ¿etony. Gdy ¿etony s¹ ju¿ pomieszane, nale¿y ustawiæ je przed sob¹ w
stos, rewersem do góry.
Ka¿dy z graczy powinien te¿ otrzymaæ jeden Znacznik Wytrzyma³oci Sztabu i
po³o¿yæ go na polu 20-tym licznika obra¿eñ.
Przyk³ady ¯etonów Natychmiastowych
ROZPOCZÊCIE GRY
Poni¿sze regu³y dotycz¹ rozgrywki dla dwóch graczy. Zmiany w regu³ach gry dla
trzech i czterech graczy podano na stronie 11.
Grê rozpoczyna gracz, który jest w³acicielem niniejszego egzemplarza gry.
Przyk³ady ¯etonów Planszy
Potasowanie ¿etonów przed gr¹ jest bardzo istotne. Ze wzglêdu na przebieg gry, w czasie zabawy ¿etony s¹ odk³adane na stos ¿etonów odrzuconych seriami -
kilka ¯etonów Planszy (po Bitwie) lub kilka ¯etonów Natychmiastowych (gdy nie ma Bitwy). Z³e potasowanie ¿etonów prowadzi wiêc do tego, ¿e w czasie gry,
gracz bêdzie ci¹gn¹³ ze swego stosu serie wojowników, a potem serie ¿etonów specjalnych, co uniemo¿liwi mu rozs¹dn¹ grê.
¯etony Natychmiastowe oraz ¯etony Planszy mog¹ byæ zagrywane tylko w
kolejce danego gracza. Nie mog¹ byæ zagrywane w kolejkach innych graczy.
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
OPIS DZIA£ANIA
¯ETONÓW
W grze wystêpuj¹ cztery armie. Ka¿da armia reprezentowana jest przez 35 ¿etonów.
Na rewersach ¿etonów znajduje siê symbol armii, do której przynale¿y dany ¿eton.
¯O£NIERZE
Na awersach ¿etonów ¯o³nierzy, oprócz ilustracji przedstawiaj¹cych ¯o³nierzy,
znajduj¹ siê symbole okrelaj¹ce dzia³anie ka¿dego ¿etonu. W grze wystêpuj¹ cztery
podstawowe symbole. S¹ to:
którym cios zosta³ zadany. Jeli ¿eton posiada kilka ikon ciosów w ró¿nych
kierunkach, podczas Bitwy zadaje je wszystkie jednoczenie. Ikona ataku okrela
te¿ si³ê ciosu (1, 2 lub 3). Atak przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy
i gracz nie mo¿e zadecydowaæ, ¿e jego wojownik nie zaatakuje.
Przyk³ad Strza³u
Strzelec Posterunku strzela w
kierunku jednostek Molocha
(¿etony na czarnych
polach). Kula
strzelca nie czyni
szkody w³asnej
jednostce
(Biegaczowi
Posterunku) i leci
dalej. Uderza w
Strzelca Molocha,
który jest
pierwszym wrogim
celem na linii strza³u. Kula nie
dosiêgnie Sztabu Molocha, ukrytego za
plecami swojej jednostki.
Atak wrêcz (cios) Atak strzelecki (strza³)
Cios o sile 2
Cios o sile 3
Talia Molocha Talia Posterunku
Atak strzelecki (strza³)
Atak strzelecki oznacza, ¿e podczas Bitwy ¿eton oddaje strza³.
Strza³ zadaje ranê pierwszej wrogiej jednostce, jaka znajduje siê
na linii strza³u, bez wzglêdu na odleg³oæ od strzelaj¹cego. Ikona
strza³u okrela kierunek, w którym pada strza³ (po linii prostej). Jeli Wojownik
posiada kilka ikon strza³ów w ró¿nych kierunkach, podczas bitwy strzela jednoczenie
w ka¿dym z nich. Ikona strza³u okrela równie¿ si³ê strza³u (1, 2 lub 3). Atak
przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy i gracz nie mo¿e zadecydowaæ,
¿e jego wojownik nie zaatakuje.
Wojownicy strzelaj¹ ponad swoimi jednostkami. Jeli na drodze strzelaj¹cego
jest sojuszniczy ¿eton, nale¿y za³o¿yæ, ¿e sojusznik siê uchyli³ i kula leci dalej, tak
daleko a¿ trafi w pierwszy wrogi ¿eton.
Pancerz Sieæ
Symbole znajduj¹ siê na jednej, czasem na dwóch, trzech lub nawet na
wszystkich bokach (cianach) ¿etonu. Okrelony symbol oznacza dzia³anie tylko i
wy³¹cznie w stronê, któr¹ wyznacza bok ¿etonu.
Oto kilka przyk³adów rozmieszczenia ikon na ¿etonie:
Talia Borgo Talia Hegemonii
¯etony dzia³aj¹ zarówno na zwyk³e jednostki (zwyk³e ¯etony Planszy), jak i na
¿etony Sztabu (chyba, ¿e w opisie dzia³ania konkretnego ¿etonu wyranie napisano
inaczej).
- Sieæ dzia³aj¹ca w 2 kierunkach
- Cios w czterech kierunkach
Wytrzyma³oæ
Jeli jednostka nie posiada ikony Wytrzyma³oci, ginie po
otrzymaniu jakiejkolwiek rany. Ka¿da ikona Wytrzyma³oci
oznacza dodatkowy punkt Wytrzyma³oci dla jednostki. Jednostce
z dodatkowym punktem Wytrzyma³oci trzeba zadaæ co najmniej dwie rany, ¿eby
j¹ unicestwiæ. Jednostce z dwoma dodatkowymi punktami Wytrzyma³oci trzeba
zadaæ a¿ trzy rany. Ka¿da rana, zadana Wytrzyma³ej jednostce, oznaczana jest za
pomoc¹ Znacznika Ran.
INICJATYWA
Ka¿dy ¯eton Planszy posiada symbol okrelaj¹cy jego Inicjatywê. Im
wy¿sza Inicjatywa, tym szybciej zaatakuje on wrogów podczas Bitwy.
Inicjatywa przyjmuje wartoci od 0 do 3. Wartoæ Inicjatywy okrela
segment, w którym dany ¿eton mo¿e wykonaæ swój atak (patrz Bitwy). Niektóre
¿etony posiadaj¹ dwa symbole Inicjatywy, co oznacza, ¿e dany ¿eton przeprowadza
w czasie Bitwy dwie akcje.
Niektóre ¿etony zamiast cyfry posiadaj¹ symbol . Oznacza to, ¿e ich
specjalne dzia³anie nie jest ograniczone do jednego segmentu Bitwy.
¯eton z symbolem dzia³a przez ca³y czas od momentu wystawienia
go na planszê.
- Strza³ o sile 2
- Strza³ w dwóch kierunkach
- Strza³ o sile 1 w 2 kierunkach
- Pancerz chroni¹cy dwa boki
- Strza³ o sile 1 w 3 kierunkach
- ¯eton z 2 punktami Wytrzyma³oci
- Sieæ dzia³aj¹ca w dwóch kierunkach
¯ETONY PLANSZY
¯etony Planszy dziel¹ siê na 3 rodzaje: Sztaby, ¯o³nierzy i Modu³y.
Inne symbole okrelaj¹ specjaln¹ cechê ¿etonu. W grze wystêpuj¹ dwie podstawowe
cechy:
Pancerz
Pancerz zmniejsza o 1 si³ê Strza³ów (chroni ca³kowicie przed
Strza³ami o sile 1). Pancerz nie chroni przed atakiem wrêcz
(ciosem). Ikona pancerza okrela bok jednostki, który jest
chroniony. Jeli atak na ¿eton jest przeprowadzany z innego kierunku, pancerz nie
chroni przed nim. Pancerz nie chroni równie¿ przed atakami przeprowadzanymi
za pomoc¹ ¯etonów Natychmiastowych (Snajper, Bomba, Granat).
Mobilnoæ
Jednostka mo¿e w ka¿dej w³asnej turze (w fazie zagrywania
¿etonów, nawet ju¿ po zagraniu obydwu ¿etonów) poruszyæ siê
o 1 pole i/lub dowolnie siê obróciæ. Jednostka mo¿e poruszaæ siê
tylko na wolne pole. ¯eton mo¿na poruszyæ tylko w swojej turze w fazie zagrywania
¿etonów, nie mo¿na poruszaæ siê w momencie, gdy rozpocznie siê ju¿ Bitwa.
MODU£Y
¯etony Modu³ów wystawia siê na planszê, podobnie jak ¯o³nierzy. Pozostaj¹ na
planszy dopóki nie zostan¹ zabite. Po wystawieniu na planszê, nie mog¹ siê ju¿
poruszyæ ani obróciæ, chyba ¿e zostanie zagrany ¿eton Ruchu, zostan¹ odepchniête
itd. Modu³y wp³ywaj¹ na s¹siednie (po³¹czone z Modu³em) jednostki natychmiast
po ich wystawieniu, a nie dopiero w czasie Bitwy. Modu³y dzia³aj¹ automatycznie i
w ¿adnym momencie nie mog¹ przestaæ dzia³aæ na ¿yczenie gracza. Ikony dzia³ania
Modu³u okrelaj¹ jednoczenie kierunek ich dzia³ania (po³¹czenia). Jeli Modu³
posiada kilka ró¿nych kierunków dzia³ania, dzia³a jednoczenie w ka¿dym z nich.
Modu³y gin¹ identycznie jak zwykli ¯o³nierze (niektóre równie¿ posiadaj¹ dodatkowe
punkty Wytrzyma³oci). Jeli kilka Modu³ów dzia³a jednoczenie na jedn¹ jednostkê,
wszystkie te dzia³ania kumuluj¹ siê. Modu³y dzia³aj¹ tak¿e na Sztaby. Dzia³anie
Modu³u nie jest akcj¹ i nie da siê go zwielokrotniæ dziêki karcie daj¹cej dodatkow¹
akcjê (Sztab Posterunku, Mózg w talii Molocha). Modu³y nie dzia³aj¹ na wrogie
¿etony (chyba ¿e w opisie wyranie zaznaczono inaczej).
SZTAB
Podstawowy ¿eton w armii. Ka¿dy Sztab posiada 20 punktów Wytrzyma³oci.
Trafienia w Sztab i obni¿anie jego Wytrzyma³oci prowadzi do zwyciêstwa w grze.
Sztab ka¿dej z czterech armii posiada inn¹ cechê specjaln¹, wyjanion¹ przy opisach
poszczególnych armii. Ponadto ka¿dy Sztab uderza wszystkich s¹siaduj¹cych z nim
wrogów w walce wrêcz zadaj¹c cios z Si³¹ 1. Jednak Sztab nie atakuje w ten sposób
innego Sztabu. Sztab posiada Inicjatywê 0. Cecha specjalna Sztabu nie dzia³a na
niego samego.
Mobilnoæ Wytrzyma³oæ
Oto przyk³ady rozmieszczenia ikon cech na ¿etonie:
Sieæ
Sieæ ca³kowicie unieruchamia jednostkê s¹siaduj¹c¹: nie mo¿e
ona atakowaæ, poruszyæ siê, odpychaæ, dodawaæ bonusów ani
wykonywaæ jakichkolwiek akcji. Ikona sieci okrela kierunek, w
którym dzia³a sieæ. Sieæ unieruchamia tylko te ¿etony, które wskazuje symbol Sieci.
Sieæ unieruchamia wrog¹ jednostkê natychmiast po wystawieniu karty, a nie dopiero
w czasie Bitwy. Sieci dzia³aj¹ tak¿e na wrogie Sztaby. Aby poznaæ wiêcej szczegó³ów,
patrz: Kwestia Sieciarza. Sieæ dzia³a automatycznie i nie mo¿e przestaæ dzia³aæ na
¿yczenie gracza.
¯eton mobilny ¯eton z 2 punktami Wytrzyma³oci
Sztab Molocha Sztab Posterunku
OPIS POSZCZEGÓLNYCH IKON
Atak wrêcz (cios)
Atak wrêcz oznacza, ¿e podczas Bitwy ¿eton zadaje cios. Cios
zadaje ranê wrogiej jednostce bezporednio s¹siaduj¹cej z
zadaj¹cym cios. Ikona ciosu okrela jednoczenie kierunek, w
- Sieæ dzia³aj¹ca w 2 kierunkach
Sztab Borgo Sztab Hegemonii
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
- Kierunek dzia³ania (po³¹czenia) Modu³u
obracaæ podczas tego ruchu. Jeli wróg nie mo¿e zostaæ odepchniêty tak, by odleg³oæ
zwiêkszy³a siê o 1 pole, ¿eton Odepchniêcia nie mo¿e zostaæ zagrany.
OFICEROWIE
Oficerowie zwiêkszaj¹ si³ê strza³u lub ciosu w³asnej po³¹czonej
jednostki.
GRANAT
Niszczy ca³kowicie jeden wrogi ¿eton. Granat mo¿na rzuciæ tylko
na jedno z pól s¹siaduj¹cych z w³asnym Sztabem. Nie dzia³a na
Sztab przeciwnika.
- Modu³ zwiêksza si³ê ciosu o 1,
dzia³a w trzech kierunkach
SNAJPER
Zadaje 1 ranê dowolnemu wrogiemu ¿etonowi na planszy. Nie
dzia³a na Sztab przeciwnika.
- Modu³ zwiêksza si³ê strza³u o 1,
dzia³a w trzech kierunkach
BOMBA
Zadaje jedn¹ ranê celowi oraz po jednej ranie wszystkim
jednostkom s¹siaduj¹cym z
celem (nie tylko
wrogim, tak¿e w³asnym) -
³¹cznie razi obszar 7
heksów. Bombê trzeba
rzuciæ tak, by pole jej
ra¿enia nie wykroczy³o
poza planszê. Bomba
nie zadaje obra¿eñ
Sztabom. Bombê
mo¿na rzuciæ nawet na
puste pole.
ZWIADOWCY
Zwiadowcy zwiêkszaj¹ Inicjatywê w³asnej po³¹czonej jednostki.
MEDYCY
Jeli w³asna po³¹czona jednostka otrzymuje jakiekolwiek rany
(czyli ginie lub - jeli posiada cechê Wytrzyma³oæ - traci 1 lub
wiêcej punktów Wytrzyma³oci od jednego strza³u lub ciosu,
Snajpera, Bomby albo te¿ ginie od Granatu), wtedy ginie Medyk, a tamte rany s¹
anulowane. Patrz te¿: Kwestia Medyka.
¯ETONY NATYCHMIASTOWE
Oprócz ¿etonów ¯o³nierzy, w grze wystêpuje szereg innych, specjalnych ¿etonów o
unikalnym dzia³aniu. Ich dzia³anie jest opisane poni¿ej.
¯etony Natychmiastowe mo¿na zagraæ tylko w swojej turze w fazie zagrywania
¿etonów. Nie mo¿na ich zagraæ w momencie, gdy rozpocznie siê ju¿ Bitwa.
Przyk³ad Odpychania
Strzelec Molocha (¿eton na czarnym polu) jest zagro¿ony atakiem ze strony
dwóch ¯o³nierzy Posterunku: Biegacza (od góry) i Si³acza (od prawej). Gracz
prowadz¹cy armiê Molocha zdecydowa³ siê zagraæ ¿eton Odepchniêcia.
Odepchniêcie Biegacza jest niemo¿liwe, poniewa¿ nie mo¿e siê poruszyæ o 1
pole tak, by odleg³oæ od Strzelca Molocha
siê zwiêkszy³a: obydwa pola za nim
s¹ zajête, a jedyne wolne
pole obok niego nadal
s¹siaduje ze Strzelcem
Molocha, który zagrywa
Odepchniêcie.
Odepchniêcie Si³acza
jest mo¿liwe. Na
dodatek Si³acz ma do
wyboru dwa pola, na
które mo¿e zostaæ
odepchniêty. O tym, na
które siê przesunie, decyduje gracz
prowadz¹cy armiê Posterunku.
BITWA
Zagranie tego ¿etonu rozpoczyna Bitwê (patrz Bitwy). ¯etonu
Bitwy nie mo¿na zagraæ, jeli wczeniej który z graczy poci¹gn¹³
swój ostatni ¿eton. Po rozegraniu Bitwy tura gracza siê koñczy i
nie mo¿e on ju¿ wykonaæ ¿adnej akcji.
Zmiany w nowej edycji
W nowej edycji gry znaleæ mo¿na kilka zmian wzglêdem pierwszej:
RUCH
Zagranie tego ¿etonu pozwala przesun¹æ dowolny w³asny ¿eton
o jedno pole i/lub dowolnie go obróciæ. ¯eton mo¿na przesun¹æ
tylko na wolne pole.
Plansza
Zmieni³a siê plansza. Teraz jest na niej wiêcej heksów, ni¿ jest potrzebnych w normalnym trybie gry. Plansza podstawowa, która bêdzie u¿ywana w grze, sk³ada siê z 19-
tu zielonych heksów (rodkowe pola planszy). Wokó³ niej znajduje siê 18 heksów z czerwon¹ obwódk¹, których gracze mog¹ u¿yæ do powiêkszenia pola gry w rozgrywkach
wieloosobowych przy iloci 5-6 graczy.
Poza zielonymi i czerwonymi heksami plansza jest wype³niona po brzegi polami nieoznaczonymi w ¿aden szczególny sposób. Przygotowalimy je z myl¹ o rozgrywaniu
scenariuszy z u¿yciem rozszerzeñ i zestawów dodatkowych do Neuroshimy Hex. Dziêki temu mo¿liwe bêd¹ zupe³nie nowe tryby rozgrywki, jak np. "Obrona tunelu" czy
"Ostatni obroñca wzgórza". Ponadto w planowanych rozszerzeniach do gry znajd¹ siê elementy Terenu, jak drzewa, jeziora, czy ska³y, które wp³yn¹ na mo¿liwoci
poruszania siê, bêd¹ modyfikowaæ liniê strza³u jednostek itd.
ODEPCHNIÊCIE
Po zagraniu tego ¿etonu jedna z w³asnych jednostek odpycha
jedn¹ s¹siaduj¹c¹ z ni¹ jednostkê wroga tak, by odleg³oæ
pomiêdzy nimi zwiêkszy³a siê o 1 pole. ¯eton mo¿e zostaæ
odepchniêty tylko na wolne pole. Odpychany ¿eton mo¿e poruszyæ siê tylko o 1
pole. Jeli do wyboru jest kilka mo¿liwych pól, na jakie wróg mo¿e zostaæ odepchniêty,
odpychany decyduje, na które zostanie wypchniêty. Wypchniêty wróg nie mo¿e siê
Licznik Obra¿eñ
W nowej edycji wycofane zosta³y osobiste Liczniki Obra¿eñ dla ka¿dej armii, a na ich miejsce pojawi³ siê jeden wspólny Licznik Obra¿eñ umiejscowiony bezporednio na
planszy. Do zaznaczania aktualnego poziomu wytrzyma³oci Sztabu s³u¿¹ znaczniki z symbolami armii, które k³adzie siê na polu z cyfr¹ 20 i w miarê otrzymywania
obra¿eñ przez Sztab przesuwa siê w stronê cyfry 1.
Modu³ musi bezporednio ³¹czyæ siê z jednostk¹, któr¹ wspomaga. Dzia³anie Modu³ów nie mo¿e docieraæ do jednostki porednio przez inn¹ jednostkê. Jeli np. ¯o³nierz
jest wspomagany przez Modu³ zwiêkszaj¹cy Inicjatywê, za z Modu³em tym ³¹czy siê drugi Modu³ zwiêkszaj¹cy Inicjatywê, dzia³anie tego ostatniego Modu³u w ¿aden
sposób nie dotrze do ¯o³nierza.
SYTUACJE SZCZEGÓLNE
GRA WIELOOSOBOWA
SYTUACJE SZCZEGÓLNE
GRA WIELOOSOBOWA
Poni¿ej znajduj¹ siê zmiany w regu³ach konieczne przy grze wieloosobowej:
ROZGRYWKA NA 3 LUB 4 GRACZY:
TRYB KA¯DY NA KA¯DEGO
Przy wiêkszej liczbie graczy zasadniczo nic siê nie zmienia. Drobne zmiany to:
Rozpoczêcie gry - pierwszy gracz ci¹gnie jeden ¿eton, drugi gracz ci¹gnie dwa
¿etony, trzeci gracz ci¹gnie trzy ¿etony i dalej ka¿dy z graczy ci¹gnie ju¿ do trzech
¿etonów.
Ostatnia bitwa - gdy którykolwiek z graczy poci¹gnie ostatni¹ kartê ze swojego
stosu, reszta graczy rozgrywa jeszcze swoj¹ kolejkê i dopiero wtedy rozgrywana
jest Ostatnia Bitwa.
Zniszczony Sztab - jeli Sztab którego z graczy zostanie zniszczony, wtedy jest
normalnie zdejmowany z planszy. Po zakoñczeniu Bitwy równie¿ wszystkie ¿etony
tego gracza s¹ zdejmowane z planszy, a gracz odpada z gry.
KWESTIA SIECIARZA
Gdy podczas Bitwy Sieciarz ginie, jego sieæ dzia³a jeszcze do koñca segmentu, dopóki
¿eton Sieciarza nie zostanie zdjêty z planszy. W segmencie, w którym ginie Sieciarz,
uwiêziony przez niego wrogi ¿eton nie mo¿e jeszcze wykonywaæ swoich akcji. Bêdzie
wolny dopiero w kolejnym segmencie Bitwy.
Sieciarz mo¿e w normalny sposób unieruchomiæ innego Sieciarza - wtedy
oczywicie zasieciowany Sieciarz nie sieciuje.
Jeli dwóch Sieciarzy z wrogich sobie armii skieruje na siebie nawzajem sieci,
¿aden z nich nie bêdzie w stanie zasieciowaæ drugiego. Dwie sieci skierowane na
siebie anuluj¹ siê i w tej sytuacji ¿aden Sieciarz nie sieciuje drugiego Sieciarza.
Zasieciowana jednostka nie mo¿e siê poruszyæ w ¿aden sposób, wiêc równie¿
nie mo¿na jej odepchn¹æ.
Mo¿na odepchn¹æ Sieciarza, który sieciuje jednostkê, jednak musi tego dokonaæ
jaka trzecia jednostka, a nie ta, która jest zasieciowana.
INICJATYWA
W SZCZEGÓLNYCH SYTUACJACH
Nie mo¿na sprowadziæ Inicjatywy ¿adnego ¿etonu poni¿ej zera. Jeli ¿eton o
Inicjatywie 0 zostanie w jakikolwiek sposób spowolniony, jego Inicjatywa nadal
wynosi zero.
Nie istnieje górny limit podnoszenia Inicjatywy.
Jeli jednostka posiada wiêcej ataków, wtedy Modu³ daj¹cy bonus do Inicjatywy
przyspiesza ka¿dy z tych ataków.
¯eton mo¿e strzeliæ / zadaæ cios jedynie w segmencie odpowiadaj¹cym swojej
aktualnej Inicjatywie. Jeli np. strzelec z Inicjatyw¹ 3 w segmencie Inicjatywy 3 by³
jeszcze zasieciowany, ale w tym samym segmencie zostaje uwolniony i w segmencie
Inicjatywy 2 jest ju¿ wolny, mimo to nie mo¿e on ju¿ oddaæ strza³u. Straci³ swoj¹
okazjê, poniewa¿ móg³ strzeliæ tylko w swoim segmencie Inicjatywy 3.
Sytuacja 1) Strzelec z Inicjatyw¹ 2 otrzyma³ dziêki s¹siaduj¹cemu Modu³owi
bonus do Inicjatywy +1 (czyli teraz ma Inicjatywê 3), wiêc strzela w segmencie
Inicjatywy 3. Jeli w tym samym segmencie jednostka daj¹ca bonus zginie, teraz
strzelec ma Inicjatywê 2, a zaczyna siê segment Inicjatywy 2. Czy strzeli ponownie,
jeszcze raz? Nie.
Sytuacja 2) Strzelec z Inicjatyw¹ 3 jest spowolniony przez Dywersanta (specjalny
Modu³ Posterunku) o 1 (czyli teraz ma Inicjatywê 2), wiêc nie mo¿e strzeliæ w
segmencie Inicjatywy 3. Mija segment Inicjatywy 3 i w tym samym segmencie ginie
Dywersant. Teraz jednostka odzyskuje swoj¹ Inicjatywê 3, ale zaczyna siê ju¿ segment
Inicjatywy 2. Czy to znaczy, ¿e jednostka ju¿ w ogóle nie strzeli? Tak, jednostka ju¿
nie strzeli.
Sytuacja 3) Strzelec z Inicjatyw¹ 2 otrzymuje dziêki s¹siaduj¹cemu Modu³owi
bonus do Inicjatywy +1, jednak Modu³ ten zostaje zasieciowany i chwilowo nie
dzia³a (strzelec znów ma Inicjatywê 2). Mija segment Inicjatywy 3 i w tym segmencie
ginie Sieciarz, a strzelec znowu otrzymuje bonus do Inicjatywy (ma teraz 3
Inicjatywy). Jednak segment dla Inicjatywy 3 ju¿ min¹³, czy wiêc strzelec mo¿e
strzeliæ w segmencie Inicjatywy 2, czy jego strza³ przepad³? Niestety, strza³ przepad³.
Kolejnoæ ACBD - przy ustalaniu kolejnoci nale¿y zwróciæ uwagê, by tury graczy
tej samej dru¿yny nie nastêpowa³y bezporednio po sobie. Jeli jedn¹ dru¿ynê
stanowi¹ gracze A i B, a drug¹ C i D, wtedy kolejnoæ tur poszczególnych graczy
przyjmie postaæ ACBD.
Bonusy wynikaj¹ce z Modu³ów i Sztabów dzia³aj¹ tak¿e na jednostki sojusznika.
Nie mo¿na zagraæ Ruchu ani Odepchniêcia na jednostki sojusznika.
Sojusznicze jednostki nie rani¹ siê wzajemnie. Strza³y przelatuj¹ przez jednostki
sojusznika jak przez w³asne.
Sieciarze nie sieciuj¹ jednostek sojusznika.
Wygrywa ta dru¿yna, która jako pierwsza unicestwi którykolwiek ze Sztabów
przeciwnika. Jeli za wszystkie Sztaby pozostan¹ na planszy do koñca gry, wygrywa
dru¿yna z wiêksz¹ sum¹ Wytrzyma³oci Sztabów.
Jeli dwa wrogie sobie Sztaby (po jednym z obu stron) zgin¹ w jednej Bitwie,
wtedy o zwyciêstwie decyduje Wytrzyma³oæ pozosta³ych Sztabów.
Wyj¹tkow¹ tali¹ w grze dru¿ynowej jest Moloch. Jednostki Molocha w normalny
sposób rani¹ jednostki sojusznika z dru¿yny, mimo ¿e Modu³y i Sztab Molocha
jednoczenie daj¹ sojusznikowi bonusy i korzystaj¹ z bonusów sojusznika. Ponadto
sojusznicy Molocha mog¹ odpychaæ jego jednostki i byæ przez niego odpychani, a
tak¿e automatycznie sieciuj¹ jego jednostki i s¹ przez niego sieciowani.
KWESTIA MEDYKA
Dzia³anie Medyka jest automatyczne i gracz nie mo¿e zdecydowaæ, ¿e Medyk nie
leczy.
Medyk poch³ania obra¿enia zadane przez jednego wroga. Jeli po³¹czona z
Medykiem jednostka otrzyma³a jednoczenie rany od kilku wrogów, gracz decyduje,
które z nich poch³ania Medyk.
Jeli Medyk jest po³¹czony z kilkoma jednostkami, które jednoczenie otrzyma³y
rany, wtedy gracz kontroluj¹cy Medyka decyduje, któr¹ z jednostek leczy Medyk.
Jeli trafiona jednostka jest po³¹czona jednoczenie z dwoma Medykami, wtedy
gracz kontroluj¹cy Medyka decyduje, który z Medyków poch³ania rany.
Gdy rany otrzymuje jednoczenie Medyk i po³¹czona z nim jednostka (w tym
samym segmencie), wtedy Medyk ginie i nie zd¹¿y ju¿ wyleczyæ jednostki.
Gdy jednostka jest po³¹czona z Medykiem, za Medyk z drugim Medykiem
(przy czym nie lecz¹ siê nawzajem), rany przejmuje drugi Medyk.
Jeli dwaj Medycy s¹ ze sob¹ nawzajem po³¹czeni, wtedy gracz decyduje, który
z nich poch³ania obra¿enia.
ROZGRYWKA NA 4 GRACZY:
TRYB DRU¯YNOWY
Jeszcze ciekawszy tryb gry wieloosobowej to pojedynek dru¿yn dwóch na dwóch
graczy. Zmiany opisane w przypadku gry wieloosobowej ka¿dy na ka¿dego dotycz¹
tak¿e rozgrywki dru¿ynowej. Oto kilka dodatkowych zmian i ucileñ:
Gra wieloosobowa na punkty
- w grze wieloosobowej w trybie ka¿dy na ka¿dego mo¿na zmieniæ zasadê dotycz¹c¹ zadawania obra¿eñ Sztabom, przez co
rozgrywka da jeszcze wiêcej satysfakcji.
W grze na punkty Liczniki Zniszczeñ Sztabu ustawia siê na pocz¹tku gry na 0. Sztaby posiadaj¹ nieograniczon¹ Wytrzyma³oæ, a za ka¿dym razem, gdy gracz trafia
w Sztab któregokolwiek przeciwnika, zamiast zadawaæ rany, otrzymuje odpowiedni¹ iloæ punktów.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobêdzie 20 punktów. W trybie dru¿ynowym punkty s¹ wspólne dla jednej dru¿yny, a wygrywa dru¿yna, która jako pierwsza
zdobêdzie 40 punktów. Jeli ¿aden z graczy (ani ¿adna z dru¿yn) nie zdobêdzie wymaganej do zwyciêstwa liczby punktów, a zostanie rozegrana Ostatnia Bitwa, wtedy
zwyciê¿a ten gracz (lub dru¿yna), który zdoby³ najwiêksz¹ liczbê punktów.
W grze na punkty, w sytuacji gdy Moloch trafia Sztab sojusznika, nikt nie otrzymuje za to punktów.
Plik z chomika:
mamut123
Inne pliki z tego folderu:
Neuroshima Hex Nowy Jork (3.0).pdf
(3095 KB)
Neuroshima Hex Missisipi (2.5).pdf
(2408 KB)
Napoleonic Battleboard.pdf
(2462 KB)
Neuroshima Hex Missisipi (3.0).pdf
(2377 KB)
Neuroshima Hex Doomsday Machine (3.0).pdf
(779 KB)
Inne foldery tego chomika:
0-9
A
B
C
D
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin