Runebound - Piaski Al Kalim.pdf

(991 KB) Pobierz
untitled
194682210.006.png 194682210.007.png
Cel gry
Cel gry w R UNEBOUND zależy od przygody, którą rozgrywacie.
W Piaskach Al-Kalim Bohaterowie graczy ścigają się, aby jak
najszybciej wypełnić cztery Legendarne Zadania, z których
każde stanowi element mistycznej opowieści danego Bohatera.
Ten, kto pierwszy ukończy swą baśń (i zatrzyma nagrody),
otrzymuje dar nieśmiertelności, a jego opowieść zostaje dodana
do „Dziewięćdziesięciu Dziewięciu Baśni Al-Kalim”. Dopóki
opowieść o jego czynach będzie powtarzana, będzie żyć
wiecznie.
Bohaterowie stworzą swoją baśń poprzez wypełnienie czterech
zadań, wybranych z pięciu rodzajów opowieści: mogą zaskarbić
sobie przyjaźń wiernego kompana, zdobyć mitycznego
wierzchowca lub inny środek transportu, odnaleźć dawno
zaginiony relikt, wykuć potężny run lub zwiedzić cudowne
miejsce. Każdy z tych rodzajów zadań zapewnia odpowiedni
rodzaj Legendarnej Nagrody: Legendarnego Sprzymierzeńca,
Legendarnego Wierzchowca, Legendarny Run, Legendarny
Artefakt lub wiedzę o Legendarnym Miejscu. Kiedy gracz
zgromadzi cztery Legendarne Nagrody na swoim kafelku zadań,
wygrywa!
Karty Legend
W dodatku znajduje się 25 dwustronnych
kart Legend. Na jednej stronie znajduje się
Legendarne Zadanie: tutaj opisano warunki
wypełnienia danego zadania. Na drugiej
stronie karty znajduje się Legendarna
Nagroda: tutaj opisano korzyści płynące z wypełnienia
danego zadania (korzyści są zazwyczaj rzeczą namacalną, np.
Przedmiotem lub Sprzymierzeńcem). Pierwszy gracz, który
zdobędzie cztery Legendarne Nagrody, wygrywa grę.
Witamy w Krainie Tajemnic!
Wśród baśni snutych na Terrinoth jest jedna, która opowiada
o legendarnej krainie z dawna pochłoniętej przez piaski czasu.
Jest ona w równej mierze marzeniem sennym, co faktycznie
istniejącym miejscem. Wielu próbowało ją odnaleźć, ale ta, jak
pustynna fatamorgana, zawsze im umykała, stale pozostając
na horyzoncie i mamiąc ich swym powabem. Na tych, którzy
do niej dotrą, czeka kraj srogi dla wędrowców, smagany
piaskowymi burzami i zamieszkany przez dzikie, przerażające
istoty. Jest też jednak zakątkiem pełnym cudownych miast i
obcej magii. Ludzie nazywają tę krainę Al-Kalim!
W tym rozszerzeniu do R UNEBOUND przygodowej gry fantasy
wcielisz się w dzielnego odkrywcę, który odnalazł klucz
do tej ukrytej krainy. Jedynym pytaniem pozostaje, czy
twoje bohaterskie wyczyny zaskarbią ci miejsce pomiędzy
„Dziewięćdziesięcioma Dziewięcioma Baśniami z Al-Kalim”
czy też ciebie również przysypią piaski czasu i zapomnienia.
Piaski Al-Kalim to rozszerzenie gry planszowej R UNEBOUND
D RUGA E DYCJA , dlatego do rozgrywki będzie potrzebna
podstawowa gra R UNEBOUND . Piaski Al-Kalim przeznaczone są
dla dwóch do sześciu graczy.
Karty Sprzymierzeñców z
Piasków Al-Kalim
Tę talię należy umieścić obok talii Handlu z
gry podstawowej. Za każdym razem, kiedy
z talii Handlu zostanie wylosowany Sprzymierzeniec, należy
go odrzucić i wylosować jedną kartę z talii Sprzymierzeńców
z Piasków Al-Kalim , która zastąpi odrzuconą kartę.
Taka metoda losowania jest konieczna, ponieważ zwykli
Sprzymierzeńcy Terrinoth nie nadają się na kompanów
w krainie Al-Kalim. Niemniej jednak, podobnie jak w
przypadku Bohaterów, kilku Sprzymierzeńców może się w
końcu zabłąkać do mitycznej krainy piasków.
Karty i figurki Bohaterów
W Piaskach Al-Kalim przedstawiono
sześciu nowych Bohaterów (wraz z
figurkami). Gracze mogą z nich korzystać
zamiast lub razem z 12 Bohaterami z podstawowej gry
R UNEBOUND .
Elementy gry
• 1 instrukcja
• 1 plansza-nakładka
• 1 znacznik Burzy Piaskowej
• 56 kart Przygód (20 zielonych, 16 żółtych, 12 niebieskich,
8 czerwonych)
• 25 kart Legend
• 23 karty Sprzymierzeńców
• 6 kart Bohaterów
• 6 figurek Bohaterów
• 18 żetonów ekwipunku podróżnego
• 6 kafelków zadań
• 3 kafelki Zaginionych Miast
• 20 znaczników Przygód
Przed waszą pierwszą grą należy delikatnie wypchnąć
kartonowe elementy z ramek, uważając, aby ich przy tym nie
uszkodzić.
W trakcie rozgrywki w Piaski Al-Kalim wykorzystacie wiele
elementów z podstawowej gry R UNEBOUND . Poniżej opisano
nowe elementy gry oraz nowe zastosowanie starych.
Kafelki zadañ
Każdy z graczy umieszcza
kartę swojego Bohatera na
jednym z takich kafelków.
Kafelek zawiera miejsca
na umieszczenie czterech
kart Legend (zarówno zadań, które już wypełnił, jak i tych, z
którymi wciąż się zmaga) i znacznika określającego możliwą
liczbę posiadanych kart tego rodzaju (patrz „Losowanie kart
Legend” na stronie 5).
Kafelki Zaginionych Miast
Zaginione Miasta Al-Kalim to mityczne
zakątki, które nie pozostają zbyt długo w
jednym miejscu. Często znikają pod piaskami
pustyni i pojawiają się zupełnie gdzie indziej.
Choć trudno je odnaleźć, tym, którym się to uda, oferują
cudowne korzyści.
Legenda
Na legendę krainy Al-Kalim, w równym stopniu co krajobraz
pustynnych wydm i przepięknych oaz, składa się zbiór
opowieści i podań, znany jako „Dziewięćdziesiąt Dziewięć
Baśni z Al-Kalim”. Baśnie stapiają się płynnie z kulturą,
historią i wierzeniami ludów Al-Kalim, stąd żaden bajarz
czy mędrzec nie jest w stanie powiedzieć ile w nich prawdy.
Bohaterowie tych baśni, znani po prostu jako Nieśmiertelni,
dostąpili życia wiecznego. Dopóki opowieści o ich wyczynach
będą szeptane dzieciom lub snute przy ognisku, dopóty
Nieśmiertelni będą czuwać nad krainą jako nieomalże bogowie.
Zgodnie z dziewięćdziesiątą dziewiątą baśnią, raz na każde
pokolenie do Al-Kalim przedostanie się grupka cudzoziemców.
Spośród nich jedna i tylko jedna osoba otrzyma szansę zostania
żywą legendą. Będzie musiała wypełnić cztery Legendarne
Zadania i w ten sposób stać się kanwą dla setnej baśni,
zajmując miejsce pośród Nieśmiertelnych.
Karty Przygód
W dodatku znajdują się nowe zielone,
żółte, niebieskie i czerwone talie
Przygód, składające się jedynie z kart
Wyzwań. Te talie
zastępują talie
Przygód z podstawowej gry
R UNEBOUND . Podstawowe talie
Przygód należy odłożyć do
pudełka, w tej przygodzie
nie będą bowiem w ogóle
wykorzystywane.
Przygoda
Piaski Al-Kalim różnią się od większości przygód do
R UNEBOUND , nie zawierają bowiem Spotkań i Wydarzeń, które
opisują konkretną historię. Zamiast tego, w tej przygodzie to ty
snujesz opowieść! Bohaterowie wielkich eposów mają ze sobą
coś wspólnego: wszyscy dokonują niesamowitych wyczynów.
Niektórzy podczas swych podróży zaskarbią sobie przyjaźń
odważnego towarzysza lub poskromią potężnego wierzchowca.
Inni odnajdą zapomniane runy lub zdobędą magiczne artefakty!
Którą ścieżką ty podążysz? Z jakich wyczynów będzie się
składać twoja baśń? Na te pytania tylko ty znasz odpowiedź.
Znacznik Burzy
Piaskowej
Ta potężna i niepowstrzymana siła
natury nieustannie nawiedza krainę
Al-Kalim, czasem zakopując całe
miasta lub całkowicie blokując szlaki
handlowe. Podczas gry ten znacznik
będzie się poruszał częściowo wedle woli graczy,
a częściowo w sposób losowy.
2
194682210.008.png 194682210.009.png
Plansza-nak³adka
Plansza do Piasków Al-Kalim wygląda odrobinę inaczej
od planszy podstawowej, zawiera też wiele nowych
rodzajów pól.
Przygotowanie planszy
1
Rodzaje terenu
1. Plansza-nakładka: Planszę z Piasków
Al-Kalim należy rozłożyć tak, jak
pokazano to na rysunku.
2. Miasto Wiary: Należy umieścić na
symbolu obok szóstego stosu kart Handlu.
3. Miasto Snów: Należy umieścić na
symbolu obok siódmego stosu kart
Handlu.
4. Miasto Chmur: Należy umieścić na
symbolu obok ósmego stosu kart Handlu.
5. Talia Sprzymierzeńców z Piasków
Al-Kalim : Należy ją umieścić na polu kart
Wydarzeń.
6. Znacznik Burzy Piaskowej: Należy go
umieścić obok planszy.
Wydmy
Niziny
Droga
Klify
Kaniony
Pustkowia
Fatamorgana
>
2
Drogi
Ubite gościńce. Po drogach podróżuje się najłatwiej.
Klify
Faliste wzgórza Terrinoth w Al-Kalim zostają
zastąpione klifami.
3
4
Wydmy
Al-Kalim to suche, bezlitosne miejsce, a jego szerokie otwarte
przestrzenie nie są żyznymi równinami, jak gdzie indziej na
Terrinoth. Zamiast tego, większość krainy zajmują ruchome wydmy
pustyni. Podróż przez wydmy jest stosunkowo łatwa, ale na tym
terenie panoszą się liczni bandyci i bestie.
6
5
Niziny
Rzeki i strumienie są w Al-Kalim rzadkością. Ich
wąskie, wijące się niczym węże koryta przecinają
nieliczne niziny, a u ich brzegów ochoczo rozwija się
roślinność.
Kaniony
W Al-Kalim nie uświadczy się dumnych szczytów
Terrinoth. Tutaj symbol gór przedstawia głębokie
rozpadliny i kaniony znaczące krainę piasków niczym
blizny. Kaniony przebyć równie trudno, co góry.
Przygotowanie gry
1. Planszę do podstawowej gry R UNEBOUND należy rozłożyć
na środku stołu. Następnie na jej wierzchu, na części
planszy przedstawiającej mapę świata, należy rozłożyć
planszę-nakładkę Piasków Al-Kalim , tak jak pokazano to na
rysunku powyżej.
2. Kafelki Zaginionych Miast należy umieścić obok stosów
kart Handlu w następujący sposób: kafelek Miasta Wiary
na symbolu gryfa obok szóstego stosu kart Handlu, kafelek
Miasta Snów na symbolu jelenia obok siódmego stosu
kart Handlu, kafelek Miasta Chmur na symbolu orła obok
ósmego stosu kart Handlu.
3. Na każdym polu mapy oznaczonym klejnotem przygody
należy położyć znacznik Przygody. Należy się upewnić,
czy kolor znacznika odpowiada kolorowi klejnotu (zielony
znacznik na zielonym klejnocie, żółty znacznik na żółtym
klejnocie itd.).
4. Talię Handlu z podstawowej gry R UNEBOUND należy
potasować i położyć na odpowiednim obszarze planszy.
Następnie należy wylosować osiem kart Handlu i położyć
je, odkryte, na odpowiednich stosach kart Handlu.
5. Talię Sprzymierzeńców z Piasków Al-Kalim należy
potasować i położyć obok talii Handlu, na polu kart
Wydarzeń.
6. Karty Legend należy podzielić na pięć talii według ich
rodzajów (Artefakty, Runy, Sprzymierzeńcy, Miejsca,
Wierzchowce). Każdą z talii należy potasować w taki
sposób, aby podczas tasowania było widać strony z
Legendarnymi Nagrodami. Następnie talie należy położyć
obok planszy, stroną z Legendarnymi Zadaniami ku górze.
7. Znacznik Burzy Piaskowej należy umieścić obok planszy.
Wejdzie do gry później.
8. Karty Przygód należy podzielić według kolorów na
cztery talie (zieloną, żółtą, niebieską i czerwoną), następnie
je potasować i położyć na odpowiednich obszarach planszy.
9. Wszystkie żetony złota, Ran, Zmęczenia, Doświadczenia
oraz pozostałe znaczniki Przygód należy ułożyć we wspólny
stos, tak aby mieli do niego dostęp wszyscy gracze.
10. Każdy gracz losuje kartę Bohatera, którym przyjdzie
mu grać. Alternatywnie, jeśli gracze tak uzgodnią, każdy z
nich wybiera Bohatera, którym chce grać. Karty Bohaterów
należy umieścić na kafelku zadań tuż przed graczem. Każdy
gracz rozpoczyna grę z 3 sztukami złota.
11. Gracze rzucają kośćmi, aby ustalić, kto rozpocznie grę
(grę rozpocznie gracz, który uzyska najwyższy wynik na
kości, a po nim gra będzie się toczyć zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara). Po kolei, od pierwszego
do ostatniego gracza, każdy bierze plastikową figurkę
odpowiadającą jego Bohaterowi i umieszcza ją na polu
dowolnego miasta. Nieużywanych Bohaterów i ich figurki
należy odłożyć do pudełka, ponieważ nie będą brali udziału
w grze.
Przygotowanie gry dobiegło końca - niech rozpocznie się
przygoda!
Pustkowia
W Al-Kalim jest zbyt sucho, aby powstały bagna,
dlatego ich symbol przedstawia tutaj spękane,
pozbawione życia pustkowia.
Fatamorgana
W krainie Al-Kalim nie ma gęstych lasów. Ich
symbol terenu przedstawia tutaj fatamorganę, iluzję
takiego bujnego, zielonego zakątka. Zwidy potrafią zwieść
wędrowców na manowce i zmusić ich do otrzymania
Zmęczenia (patrz „Faza 2: Ruch” na stronie 4).
3
194682210.001.png 194682210.002.png
Przebieg tury
Podczas rozgrywki gracze będą wykorzystywać wszystkie
zasady z podstawowej gry R UNEBOUND (wyjątki opisano
poniżej). W Piaskach Al-Kalim wprowadzono dwie poważne
zmiany: po pierwsze, nie ma fazy Handlu . Po drugie, w
każdej turze gracz może odbyć fazę Opowieści zamiast fazy
Przygody.
jej jedyny Sprzymierzeniec nie otrzymał ani jednej ^ lub > .
Tahlia rzuca 4 kośćmi ruchu. Jednakże, decyduje się odpocząć i
będzie rzucać tylko 3 kośćmi (gracz odrzuca 1 > z karty Tahlii).
Gracz uzyskuje na kościach 1 symbol wydm/równin, 1 symbol
drogi i 1 symbol fatamorgany/lasu. Zarówno Tahlia, jak i jej
Sprzymierzeniec otrzymują po 2 > : 1 za rzut kośćmi ruchu
podczas dnia i 1 za wyrzucony symbol fatamorgany. Wreszcie,
po otrzymaniu > , Tahlia wykorzystuje kości ruchu i porusza się
zgodnie z zasadami z gry podstawowej.
Gdyby Tahlia rozpoczęła ruch na polu wydm, ona i jej
Sprzymierzeniec otrzymaliby po 3 > : 2 za rzut kośćmi ruchu na
polu wydm i 1 za wyrzucony symbol fatamorgany.
Gdyby Tahlia rozpoczęła ruch na polu nizin, ona i jej
Sprzymierzeniec otrzymaliby po 1 > : 0 za rzut kośćmi ruchu na
polu nizin i nadal 1 za wyrzucony symbol fatamorgany.
Tahlia i jej Sprzymierzeniec nie otrzymaliby > , gdyby
podróżowali w nocy, wykorzystali wszystkie kości ruchu na
odpoczynek lub przesunęli się na sąsiednie pole zamiast
wykonywać rzut kośćmi ruchu.
Faza Opowieœci
Jeśli gracz nie odbędzie fazy Przygody, musi odbyć fazę
Opowieści.
Podczas fazy Opowieści gracz musi wykonać jedną z
poniższych czynności: wylosować kartę Legendarnego
Zadania, rzucić kością opowieści albo odwiedzić bazar. Gracz
może wykonać tylko jedną z tych akcji.
Gracz może rzucić kością opowieści tylko, jeśli jego Bohater
znajduje się poza miastem, a odwiedzić bazar może tylko,
jeśli jego Bohater znajduje się w mieście.
Większość Legendarnych Zadań wymaga od Bohaterów
wykonania jednej lub większej ilości z tych czynności w
konkretnym miejscu mapy.
Faza 1: Regeneracja oraz wybór pomiêdzy
dniem, a noc¹
Gracz normalnie odwraca wszystkie aktywowane karty.
W Piaskach Al-Kalim podczas tej fazy gracz musi również
dokonać bardzo ważnej decyzji: czy będzie podróżował za
dnia , czy też w nocy . Gracz po prostu oświadcza swoją
decyzję pozostałym graczom.
Podróżując za dnia Bohater wystawia się na działanie
najcięższych pustynnych warunków – z drugiej strony, nocą
łatwiej jest spotkać groźne istoty.
A. Losowanie Legendarnego Zadania
Jeśli Bohater gracza posiada mniej kart Legend (bez względu
na to czy są to Zadania czy już Nagrody), niż pozwala mu
na to ich limit (patrz „Losowanie Legendarnych Zadań”
na stronie 5), może wylosować nową kartę Legendarnego
Zadania. Tak, jak wyjaśniono to na stronie 5, gracze muszą
wydać punkty Doświadczenia, aby móc wylosować swoje
pierwsze Legendarne Zadanie.
Faza 2: Ruch
Tak jak podczas normalnej rozgrywki, Bohater otrzymuje
pięć kości ruchu (albo cztery, jeśli on lub któryś z jego
Sprzymierzeńców posiada żetony Ran lub Zmęczenia).
Należy wziąć jednak pod uwagę, że podróż za dnia wiąże
się z pewnymi niebezpieczeństwami.
Burza Piaskowa
Pola zakryte znacznikiem Burzy Piaskowej tracą
właściwości terenu – Bohaterowie nie mogą wykorzystać
kości ruchu, aby się na takie pola poruszyć. Przedmioty
i specjalne zdolności innych kart, które zapewniają
wolny ruch, pozwalają Bohaterom na podróż przez Burzę
Piaskową. Jedyny sposób, aby wejść na pole zajęte przez
Burzę Piaskową, to zrezygnować z rzutu kośćmi ruchu i
przesunąć się na sąsiednie pole.
B. Rzut koœci¹ opowieœci
Jeśli gracz zakończy swój ruch poza miastem i nie wylosuje
Legendarnego Zadania, musi rzucić pojedynczą kością ruchu, w
tym wypadku nazywaną kością opowieści. Każdy z uzyskanych
symboli terenu wywołuje jeden efekt opowieści (efekty opisano
w ramce „Efekty opowieści” na ostatniej stronie tej instrukcji).
W przeciwieństwie do rzutu za ruch (gdzie gracz wybiera jeden z
uzyskanych symboli), podczas rzutu kością opowieści wszystkie
symbole wywołują efekty. Gracz decyduje w jakiej kolejności
będzie je rozpatrywał.
Ruch Podczas Dnia
Jeśli rzucasz kośćmi ruchu, aby przesunąć swojego Bohatera
za dnia , on i wszyscy jego Sprzymierzeńcy otrzymują po
1 > . Jeśli jakaś postać otrzymała już tyle Zmęczenia, ile
wynosi jej Wytrzymałość, zamiast Zmęczenia otrzymuje
1 ^ . Jeśli Bohater będzie odpoczywał, ale jednocześnie
rzucisz częścią kości za ruch, najpierw odrzuć żetony
Zmęczenia (za odpoczynek), a później weź 1 > .
Pamiętaj, otrzymujesz > tylko, jeśli rzucasz kośćmi, aby
poruszyć się za dnia. Jeśli wszystkie kości wykorzystasz na
odpoczynek, podczas ruchu wykorzystasz tylko Przedmiot
lub Wierzchowca lub przesuniesz się na sąsiednie pole
zamiast wykonywać rzut za ruch, nie otrzymujesz > .
Niziny i wydmy
Jeśli Bohater rozpoczyna ruch na polu nizin, ignoruje > ,
które otrzymałby za wykonanie rzutu za ruch podczas dnia.
Jeśli rozpoczyna ruch na polu wydm, otrzymuje dwa razy
tyle > . To oznacza, że Bohater i jego Sprzymierzeńcy nie
otrzymują > za rzut kośćmi ruchu, jeśli rozpoczną ruch na
polu nizin , oraz otrzymują po 2 > za rzut kośćmi ruchu,
jeśli rozpoczną ruch na polu wydm .
Faza 3: Przygoda lub OpowieϾ
W Piaskach Al-Kalim , gracz musi odbyć fazę Przygody
albo opisaną poniżej fazę Opowieści (wybór należy do
gracza).
Nocne zasadzki
W Piaskach Al-Kalim podróżowanie nocą bywa ryzykowne.
Jeśli gracz podróżuje nocą , a na kości opowieści uzyska
symbol wydm , musi natychmiast wylosować kartę Przygody
i ją rozpatrzyć. Gracz będzie losował kartę z talii, której
kolor odpowiada kolorowi znacznika Przygody znajdującego
się na jego kafelku zadań (patrz „Losowanie Legendarnych
Zadań” na stronie 5). Jeśli gracz nie posiada na swoim kafelku
zadań żadnego znacznika Przygody (może się tak zdarzyć w
początkowym etapie gry), losuje kartę z zielonej talii Przygód.
Podczas rozpatrywania tego Wyzwania, gracz otrzymuje karę
-10 do wszystkich testów ucieczki . Co więcej, jeśli gracz pokona
Wyzwanie, nie otrzymuje zań wskazanej na karcie nagrody .
Gracz otrzymuje jednak wskazane na karcie Doświadczenie:
bierze odpowiednie znaczniki Przygód z centralnego stosu (tak
jak ma to miejsce w wariancie „Zagrożenia podróży” na stronie
11 instrukcji podstawowej gry R UNEBOUND ). W Al-Kalim nikt
nie powinien lekkomyślnie podejmować się podróży nocą!
Faza Przygody
Tak jak podczas normalnej rozgrywki, jeśli gracz zakończy
swój ruch na polu ze znacznikiem Przygody, może się jej
podjąć i w ten sposób odbyć fazę Przygody. Gracz odbędzie
fazę Przygody tylko, jeśli podejmie się przygody – jeśli
gracz się na to nie zdecyduje, musi odbyć fazę Opowieści.
Gracz nie może się podjąć przygody, jeśli jej znacznik
Przygody jest przykryty Burzą Piaskową.
Wartoœæ ¯ycia Wyzwañ
Faza Przygody w Piaskach Al-Kalim przebiega w normalny
sposób, należy jednak zwrócić uwagę, że Wyzwania
posiadają różną wartość Życia zależnie od pory dnia. Z
górnej wartości Życia (znajdującej się ponad sercem)
korzysta się w nocy , a z dolnej (znajdującej się pod sercem)
w dzień .
Większość Wyzwań posiada niską wartość Życia podczas
dnia, mieszkańcy krainy są bowiem osłabieni panującym
za dnia skwarem i ciężkimi warunkami pustyni. Jednakże,
niektóre istoty, jak na przykład Krzyżowcy Kellosa albo
pewne zimnokrwiste stworzenia, lubują się w słońcu lub są
po prostu bardziej aktywne podczas dnia. Takie Wyzwania są
silniejsze podczas dnia, a słabsze w nocy.
Fatamorgany
Za każdy symbol lasu/fatamorgany wyrzucony na kościach
ruchu za dnia , Bohater i wszyscy jego Sprzymierzeńcy
otrzymują dodatkowo 1 > . Jeśli Bohater będzie odpoczywał,
ale jednocześnie rzucisz częścią kości za ruch, najpierw
odrzuć > (za odpoczynek), a później weź > spowodowane
fatamorganami. Rozpoczęcie ruchu na nizinach lub
wydmach nie wpływa na > spowodowane fatamorganami.
Przykład: Tahlia Złodziejka rozpoczyna swoją fazę Ruchu na
polu pustkowi, podczas dnia. Dotychczas otrzymała 1 > , zaś
C. Bazar
Jeśli gracza zakończy ruch w mieście i nie wylosuje Legendarnego
Zadania, musi odwiedzić bazar. Gracz nie może odwiedzić
bazaru, jeśli miasto, w którym znajduje się jego Bohater, jest
obecnie przykryte Burzą Piaskową. Zamiast tego musi wylosować
Legendarne Zadanie albo rzucić kością opowieści.
4
194682210.003.png
Odwiedzanie bazaru przypomina fazę Handlu z gry podstawowej.
Najpierw gracz losuje kartę z talii Handlu i dokłada ją do stosu
kart Handlu danego miasta. Potem może kupować i sprzedawać
Przedmioty, wynajmować Sprzymierzeńców lub leczyć się. W
Al-Kalim Sprzymierzeńcy funkcjonują jednak w odrobinę inny
sposób, a Bohaterowie mogą też nabyć ekwipunek podróżny, co
opisano poniżej. Odwiedziny bazaru konkretnego miasta mogą też
wypełnić warunki wykonania Legendarnego Zadania.
Sprzymierzeñcy
Jeśli z talii Handlu zostanie wylosowany Sprzymierzeniec, należy
go odrzucić i wylosować kartę z talii Sprzymierzeńców z Piasków
Al-Kalim . Jeśli talia Sprzymierzeńców z Piasków Al-Kalim
się wyczerpie, należy korzystać ze zwykłych, losowanych
Sprzymierzeńców z talii Handlu.
Dodatkowo, kiedy gracz wydaje punkty Doświadczenia,
musi sprawdzić, czy nie powinien umieścić wydanego
znacznika Przygody na odpowiednim polu na kafelku zadań
swojego Bohatera (tak jak opisano to w akapicie „Losowanie
Legendarnych Zadań” poniżej).
Wreszcie, kiedy gracz wydaje punkty Doświadczenia podczas tej
fazy, ma możliwość odrzucenia Legendarnego Zadania (tak jak
opisano to w akapicie „Odrzucanie Legendarnego Zadania” na
stronie 6).
Losowanie Legendarnych Zadañ
Znacznik Przygody znajdujący się na kafelku zadań
gracza wskazuje na limit kart Legend, które dany gracz
może posiadać, w tym zarówno Legendarnych Zadań,
jak i Legendarnych Nagród. Kiedy gracz będzie pierwszy
raz wydawał punkty Doświadczenia, aby otrzymać żeton
Doświadczenia, jeden ze znaczników Przygód nie wraca do
puli. Zamiast tego, należy go położyć na odpowiednim polu
kafelka zadań danego gracza (stroną z cyfrą ku górze). W ten
sposób gracz zaznacza, ile kart Legend może posiadać jego
Bohater. Jeśli, podczas późniejszej fazy Doświadczenia, gracz
wyda znacznik Przygód o wyższym numerze niż znacznik,
który znajduje się na jego kafelku zadań, znacznik o niższym
numerze należy zastąpić znacznikiem o wyższym numerze.
Gracze mogą losować karty Legend podczas fazy Opowieści.
Jeśli cyfra na znaczniku Przygody znajdującym się na kafelku
zadań gracza jest wyższa od liczby posiadanych przez
tego gracza kart Legend, ten gracz może wylosować kartę
Legendarnego Zadania i umieścić ją (stroną z zadaniem ku
górze) na swoim kafelku zadań. Gracze losują nowe Legendarne
Zadania z wierzchu jednej z pięciu talii kart Legend – w
związku z tym mogą się zapoznać z warunkami wierzchnich
zadań każdej talii, a dopiero później wybrać jedno z nich.
Ważne: Podczas danej fazy Opowieści gracz może wylosować
tylko jedno Legendarne Zadanie. Gracz nie może też
wylosować karty Legendy z rodzaju (Artefakt, Wierzchowiec
itd.), który już posiada na swoim kafelku zadań.
Przykład: Tomek bierze udział w 5-osobowej grze. Kiedy
wydaje Doświadczenie po raz pierwszy, odkłada zielony
znacznik Przygody o nominale 1 i żółty znacznik Przygody o
nominale 2 (uzyskał je pokonując zielone i żółte Wyzwanie),
aby wziąć żeton Doświadczenia „+2 % ”. Tomek nie odkłada
jednak obu znaczników do puli – jeden z nich, żółty, umieszcza
na kafelku zadań (cyfrą ku górze). To oznacza, że na raz
Tomek może posiadać maksymalnie do 2 kart Legend. Podczas
swojej następnej fazy Opowieści Tomek może wylosować kartę
Legendarnego Zadania (ponieważ żadnej nie posiada).
Zadania i zwyciêstwo
Wygrana
Pierwszy gracz, którego Bohater uzbiera cztery Legendarne
Nagrody czterech różnych rodzajów, wygrywa! Należy zwrócić
uwagę, że Legendarne Nagrody można stracić (patrz strona
6). Aby wygrać grę, Bohater gracza musi posiadać cztery
Legendarne Nagrody na kafelku zadań.
Ekwipunek podró¿ny
Podczas odwiedzin na bazarze, gracze mogą zakupić ekwipunek
podróżny . Taki ekwipunek to różnego rodzaju przybory
potrzebne podczas podróży przez pustynię. Ekwipunek podróżny
można nabyć w każdym mieście, nie pojawia się on na stosach
kart Handlu – zamiast tego przedstawiają go kartonowe żetony.
Każdy rodzaj żetonu posiada inne właściwości powiązane ze
sposobem podróży w Piaskach Al-Kalim , tak jak opisano to
poniżej.
Podczas jednej fazy Opowieści gracz może zakupić maksymalnie
po jednym żetonie każdego rodzaju. Jeśli nie ma dostępnych
żetonów danego rodzaju (ponieważ wszystkie zostały
wykupione), gracz nie może zakupić tego rodzaju ekwipunku,
dopóki ktoś nie odrzuci jego żetonu. Dla celów gry ekwipunek
podróżny traktuje się jak Przedmioty. Kiedy Bohater zostanie
ogłuszony, traci wszystkie żetony ekwipunku podróżnego.
Karty Legend
Karty Legend nie posiadają rewersów i awersów. Zamiast tego,
posiadają stronę z Legendarnym Zadaniem, gdzie opisano jak
Bohater może wykonać dane zadanie, i stronę z Legendarną
Nagrodą, gdzie opisano specjalne zdolności lub Przedmioty, z
których Bohater będzie mógł korzystać w trakcie rozgrywki.
Dopóki Bohater gracza wykonuje zadanie (zadanie jest w tym
momencie „niewykonane”) spoczywa ono stroną z zadaniem
ku górze. Kiedy gracz wykona zadanie, należy je odwrócić na
stronę z nagrodą – gracz może korzystać z karty zgodnie ze
znajdującym się na niej opisem.
Efekty ekwipunku podró¿nego
Wielbłąd juczny (1 $ ): Odrzuć podczas
fazy Ruchu, aby przesunąć swojego
Bohatera o 1 pole na dowolny teren.
Wylosowane karty
Legendarnych Zadań
umieszcza się pionowo na
dolnej części kafelka zadań,
tak jak pokazano to na
rysunku. W ten sposób łatwo
oddzielić karty Legend
od innych Przedmiotów,
Sprzymierzeńców i
innych kart specjalnych.
Skórzany bukłak (1 $ ): Odrzuć pod
koniec swojej fazy Ruchu, aby anulować
wszystkie > i ^ zadane twojemu
Bohaterowi i jego Sprzymierzeńcom w
wyniku rzutu kośćmi ruchu podczas dnia
(w tym efekt fatamorgany).
Kiedy gracz wydawał znaczniki Przygód po raz pierwszy, wydał
zieloną „1” i żółtą „2”. Gracz umieszcza znacznik o nominale 2 na
swoim kafelku zadań, tak jak pokazano to na rysunku.
W ten sposób będzie
pamiętał, że na
raz może posiadać
maksymalnie 2 karty
Legend. Jeśli gracz
rozpocznie swoją fazę
Opowieści z mniej
niż 2 kartami Legend,
będzie mógł wylosować kartę Legendarnego Zadania.
Ekwipunek pustynny (1 $ ): Odrzuć po
rzucie kośćmi za test umiejętności, aby
otrzymać premię +3 do tego testu.
Faza 5: Doœwiadczenie
Tak jak podczas normalnej rozgrywki, jeśli gracz posiada
odpowiednią liczbę punktów Doświadczenia, aby zakupić żeton
Doświadczenia, może to zrobić.
W późniejszym etapie gry, po pokonaniu niebieskiego
Wyzwania, Tomek jest ponownie gotów wydać swoje punkty
Doświadczenia. Wydaje niebieski znacznik przygody. Widzi, że
nominał niebieskiego znacznika (3) jest wyższy od nominału
obecnego znacznika na kafelku zadań (żółty znacznik 2). W
związku z tym, oprócz zakupu żetonu Doświadczenia „+2 % ”,
Tomek podmienia żółty znacznik Doświadczenia o nominale 2
na niebieski znacznik Doświadczenia o nominale 3. Od teraz
Tomek może posiadać do 3 kart Legend.
5
194682210.004.png 194682210.005.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin