SPIS TRESCI:I. WSTĘPII. OGÓLNE PORADYIII. TAKTYKI STARTOWE- German- Gal- RzymianinIV. SZYBKOŚĆ STARTUV. 2-4 WIOSKAVI. ZAKOŃCZENIE
----------------------------------------------------------------
I. WSTĘPZ założenia powinno Nam Sie Nie Chcieć ;) Czasami jednak nam sie zechce a wtedy można sie spodziewać ciekawych efektów. Ten poradnik jest jednym z nich.Czytając to forum co chwila pojawiają sie pytania typu: Jaka taktykę obrać dla danej nacji? Jaką wioskę postawić? Jak zrobić 100 pałkarzy w jeden dzień? itp... Na s9.pl bardzo wiele osób zarzucało nam multikonta, prywatne układy a multihunterami i administracją. Gracze nie mogli zrozumieć jak to możliwe że Galowie i Rzymianie byli w stanie dotrzymać tempa rozwoju Germanom, dotrzymywać kroku przy wyścigu o pierwsze wioski i z sukcesami konkurować o czołowe lokaty w rankingu off. Oto tajemnice sukcesu NCNSu. Nimniejszy poradnik postara sie odpowiedzieć na większość tych pytań i rozwiać wątpliwości. Przekonacie sie że do sukcesu nie trzeba żadnych nielegalnych cheatów, multikont itp...Zaznaczamy przy tym że poradnik jest pisany z myślą o normalnych serwerach.II. OGÓLNE PORADYNo to tak. Na starcie ważnych jest kilka rzeczy i w większości są one wspólne dla wszystkich nacji (szczególnie dla graczy, którzy od początku będą farmić)1. CzasPosiadany wolny czas to najważniejszy czynnik wpływający na tą grę, braki w wiedzy i skillu zawsze da sie nadrobić dokładając kilka godzin siedzenia online dłużej na koncie. Jeżeli ktoś bardzo chce się wybić na starcie to niestety musi na to poświecić trochę czasu. Z tym że to później procentuje. Im więcej czasu poświęciliście na ta grę na początku tym mniej potrzeba go później. Czas spędzany online należy tez wykorzystywać w miarę najefektywniej jak to możliwe.Czasami nie da sie długo siedzieć online, wiadomo że real life jest ważniejszy, można wtedy pomóc sobie tzw. pseudo-FSami, zbieramy cała armie na raz, dzielimy na kilka części i rozsyłamy na kilka ataków tak żeby każdy szedł podobna ilość czasu (+/- 1-2 minuty) Wszystkie takie ataki wrócą na ta sama godzinę do naszej osady. wystarczy wtedy tylko jedna wizyta online żeby rozesłać ponownie ataki według tego samego schematu i wydać przyniesione surowce. W praktyce uzyskujemy prawie taki sam efekt jakbyśmy byli online przez cały czas. Armia jest cały czas w ruchu i znosi surowce.2. FSyNo właśnie... FSy... dla wielu bardzo tajemniczy skrót... a taki ważny i tak wiele osób o nich zapomina. Jak to ktoś kiedyś ładnie napisał: "Gracze się naczytali że robienie armii na początku jest dobre... ale nie doczytali że trzeba jej pilnować" FS (Fleet Save) zwany czasem także TSem (Troop Save) jest to posłanie armii na atak podczas naszej nieobecności online na taką odległość żeby nasze jednostki wróciły z ataku kiedy już ponownie będziemy przy komputerze. Armia stojąca w osadzie nic na siebie nie zarabia, a brak zysków to straty ;)Armia stojąca w osadzie i nie pilnowana jest podatna na ataki innych graczy, co prowadzi do jeszcze większych stratFSy róbcie zawsze kiedy ma was nie być nawet jeżeli ma to być 20-30 minut, lepiej się przebiec armia nawet do sąsiada kratkę/dwie obok i mieć szanse na przyniesienie kilku dodatkowych surowców niż jakiś inny sąsiad miałby w tym czasie wpaść do Was i rozbić Waszą armię3. Pierwsze walkiNa początku farmienia moim zdaniem najlepiej jest wybierać cele u których nie spodziewamy sie zastać wojska (nawet Germanem). O ile fajnie wygląda OFF rank walcząc non-stop od początku to bardzo dużo sie traci przy tym na rozwoju. Kilka pierwszych ataków powinno wrócić bez strat inaczej stracimy cała wypracowana przez okres ochronny przewagę. Oczywiście grając Germanem, gdy atakuje Nas inny blisko położony German grzechem byłoby nawet 20 vs 20 Palek nie skontrować, bo eliminujecie konkurencje, ale w przypadku gdy wiecie, ze ktoś ma armie, lepiej zaczekać chwilkę na więcej swojego wojska, bo stracenie 8 z 20 Pałek jest bardziej dotkliwe niż utrata 20 z 50. Co do innych nacji to jakakolwiek próba ataku czy obrony przed Germanem jest skazana na porażkę. Lepiej zrobić unik, wydać surke, resztę zabezpieczyć kryjówką. German zawsze będzie miał więcej wojska, przed atakiem najprawdopodobniej sam ucieknie i skontruje puszczony na niego atakGdy atakuje Was Rzym to Galami czasami warto pokusić się o obronę, bo na 99% będzie on miał zdecydowanie mniej Legionów niż wy Falang, a Germanami skontrować. Rzymem warto się bronić tylko w przypadku ataku od Gala i żadnych kontr. Każdy Legion jest drogi i ważny na początku i nie warto ich tracić, bo jest ich znacznie mniej niż reszty i mimo, ze Pałka ma raptem 20 Obrony to Pałek u Germana biega kilka razy więcej i on kontrę zdecydowanie mniej boleśnie odczuje niż wy tracąc Legiony4. Sojusznicy w okolicyJeżeli starujecie na serwerze w jakiś bardziej zorganizowany sposób to warto się już na początku rozejrzeć gdzie są najbliżsi Nasi sojusznicy (szczególnie Germanie). Po pierwsze dzięki temu jest spora szansa na unikniecie przypadkowego farmienia od sojusznika, a po drugie można wystawić Germanom innych co Was próbują farmic na kontrę. On wyeliminuje konkurencje, a wy zagrożenie i będzie obupulna korzyść5. Crop i pola oraz RynekDużo osób nie docenia tego, ale warto zauważyć, ze przez pierwsze 2 dni farmienia na rynku jest pełno cropa i żelaza. Dla osób bawiących się masowo monetami może to być dodatkowe źródło zysku (aczkolwiek wymaga rynku na 3-4 lvl)Pragnę tez zauważyć, ze 3 dnia od spadnięcia OO (6 dni od startu serwera) crop zaczyna być towarem deficytowym na rynku i tak już niestety pozostanie przez pierwsze 1,5 miesiąca, wiec już 2 dnia od spadnięcia OO warto się zabezpieczyć i rozbudować pola6. Wynajdowanie jednostek w pierwszej wiosceWarto już na początku określić jaki status ma wasza początkowa wioska (DEF, OFF, zmieniacie okolice itp.) i moim zdaniem dążenie w tej wiosce do wynalezienia wszelkich możliwych jednostek nie ma większego sensu. Oczywiście Galem warto w niej zawsze wynaleźć GT, a Rzymem EI, żeby dobrze farmić, a Germanem Oszczepy, żeby mieć się czym bronić, ale np. jeśli to nie będzie Wasza OFF-owka to zastanówcie się czy jest sens wynajdywania w tej wiosce GR-ow, HD czy EC. Katasy to samo. Jeśli nie są Wam niezbędne tez warto olać i skupić się raczej na drugiej wiosce7. Katasy czy wioska???No to tak. Jeśli macie taki wybór zanim nie macie 3+ wiosek to zawsze wybór pada na wioskę. Jeśli jesteście w stanie robić jedno i drugie naraz lub potrzebujecie katas, żeby wyburzyć miejsce, które ktoś Wam zajął to wtedy ok, ale jak to Maccia kiedyś napisał. Stawiasz wioskę i katasy robisz 2-3 dni później. Robisz katasy, a wioska odkłada się o tydzień, bo skoro je już wynalazłeś to musisz ich trochę wyszkolić, a tanie nie są8. Osadnicy na 2 i 3 wioskęJeśli nie siedzicie w trakcie budowy "czapek" przed kompem to warto je wysłać jako atak do jakiegoś zaprzyjaźnionego Gala w pułapki. Nie ma nic gorszego niż niedopilnowany osadnik na jedna z pierwszych wiosek, bo to jest okres kiedy są oni kosztowni.9. EKO-pozytywniŁadowanie surki w EKO wcale nie jest odmiana simiarstwa i warto w EKO zainwestować już od "początku". Oczywiście wszystko zależy od jakości farm, ale nawet jak jakość jest dobra to tak czy siak inwestycja się opłaca, bo farmy nagle i najczęściej w najgorszym możliwym momencie się skończą (skasują konta, pobudują kryjówki etc.)10. CropowceNie wiedzieć czemu cala masa graczy ma takie ciśnienie na zajęcie 15cropowca już na druga wioskę. Dla nas zajmowanie 15c tak szybko bez wskazania konkretnej przyczyny (moneciarz, możliwe zajęcie przez wroga etc.) jest żałosne. Zazwyczaj takiego gracza bardzo często trzeba bronić, bo jest do tylu za reszta i w pewnym momencie wszyscy maja dosyć takiej osoby, wiec zastanówcie się czy ta wioska nie spowolni zbyt mocno waszego rozwoju. III. TAKTYKI STARTOWECzyli to na co zapewne większość z Was czekałaZaznaczmy że wszystkie taktyki są pisane przy założeniach że startujemy na całkowicie nowym serwerze, maksymalnie kilkanaście godzin po starcie serwera kiedy okres ochronny trwa 3 dni i nie ma jeszcze nikogo do farmieniaMożliwe że niektóre wyniki mogą być lepsze, po dotarciu do pewnej granicy uznaliśmy że otrzymane rezultaty są na tyle dobre że nam wystarczają i Nie Chciało Nam Się dalej liczyć.1. German 1.1 Taktyka ofensywnaPrzez pierwsze 1,5 miesiąca niestety, ale trzeba zapewnić obsługę konta przez minimum 12/24h (niekoniecznie w trybie ciągłym, ale logować się wtedy gdy Pałki wracają z grabieży). Mając dużo Pałek można naprawdę dużo czasu na to trącić1.1.1 Założenia:- odpalone bonusy za złoto do produkcji drewna, gliny, złomu i zboża ( Czy będziecie grali z Monetami czy tez bez dostajecie ich na starcie 35 sztuk i 20 wykorzystujecie od razu na Bonusy do surki, a 15 zostaje na NPC-a)- przyrost surowców z dodatkowych kopalń liczony dla 70 godzin czyli są 2 godziny zapasu i w rzeczywistości surowców będzie troszkę więcej1.1.2 Co budujemy w trakcie okresu ochronnego, żeby na jego koniec mięć największa możliwa liczbę jednostek???Kolejność budowy budynków2x Las lv1Glina lv1Pole lv1Pole lv2Pole lv3Las lv1Glina lv1Główny budynek lv2Główny budynek lv3Miejsce Zbiorki lv1Koszary lv1Otrzymamy w ten sposób 15 Pałek i 15 drewna, 45 gliny 125 złomu i duuuuzo cropa którego szkoda czasu liczyćBudynki EKO robimy od razu po założeniu konta. Pozostałe budynki robimy dopiero gdy zaczyna Nam się surka przelewać w Magazynie, bo na koniec może być krucho z cropem, jeśli zrobimy wszystko od razu. Jak już zrobimy wszystkie budynki to robimy Pałki jedna po drugiej w podobny sposób jak budynki pilnując, żeby się Nam surka nie przelewałaChyba czemu opłaca się bardziej zrobić na maksa Pałek niż EKO tłumaczyć nie musze1.1.3 Co dalej???Pałki, pałki i jeszcze raz pałki. Rozsyłamy je na wszystko w okolicy. Kiedy mamy już ze 30 sztuk to warto podzielić na kilka małych oddziałów. Mamy wtedy dużą skuteczność farmienia. Jeśli nawet wpadniemy w pułapki to zbierzemy resztę i odbijemy, a jeśli wpadniemy w jakąś armie to robimy podobnie ;). W międzyczasie trochę pól, Rynek i NPC, bo złomu i cropa będzie przez pierwsze 2 dni zdecydowany nadmiarPrzy około 100 Pałkach warto pokusić się o zwiad, zrobić kilka sztuk i potem dalej Pałki :) Mając 300 sztuk warto pomyśleć o:a) Mocnym EKO - taktyka bardziej zachowawcza, jeśli mamy zamiar mięć jeszcze życie poza travianemb) 2 wiosce - bierzemy jakąś 9c/15c około 7 pól od naszej osady, stawiamy koszary i na maksa Pałek i wioska działa mniej więcej jak drugie konto z nowa okolica do farmienia. Minusem tej taktyki jest czasochłonność, ale za to rozwój mamy znacznie szybszy. Taka druga wioskę w zależności od jakości farm, można nawet w 9 dni od startu serwera postawić :)2-3 dnia po spadku okresu ochronnego powinno zainwestować się w Oszczepników, pierwsi Paladynowie pojawiają się na serwerze już następnego dnia po końcu okresu ochronnego. Niedługo potem mogą pojawić się pierwsze Gromy. Minimum 50 Oszczepników to podstawa... no chyba że lubicie oglądanie raportów gdzie kilka koników robi z waszych Pałkarzy mielonkę przy minimalnych stratachPrzy dużych minusach zboża warto pomyśleć o kilku levelach kryjówki. Chodzi o to żeby wasza armia nie padła z głodu jeśli ktoś podczas ataku w nocy kiedy wasza armia będzie na FSie nie wyniósł całego zboża z waszej osady. 1.1.4. Czego nie powinno się robić- Toporów wcześniej niż w jakieś 20 dni po starcie serwa (optymalnie po miesiącu i dopiero w wiosce OFF). Pałki maja znacznie lepszy przelicznik noszonej surki oraz ataku/surke zużyta na ich produkcje- Paladynow, aczkolwiek sporo osób mówi, ze dobrze się nimi farmi. Hmmmm ja na nich więcej trąciłem na jakichś Falangach czy Legionach, które nawet po skanie nagle wyrastały spod ziemi, no ale to już jak kto woliNiby fajnie się niby zabija wrogie Pałki... ale każdy dobry gracz będzie miał Oszczepników.- Katas przed postawieniem 2 wioski- A już tym bardziej GR-ow1.2 Taktyka defensywnaEeeeeee. Nie żebym marudził, ale ta nacja da się dobrze grac tylko jak się farmi od początku, wiec jeśli masz mało czasu to zagraj Galem lub Rzymianinem. Najgorsze co może być to German na końcu tabeli...2. Gal 2.1 Taktyka ofensywna- przez pierwsze 1,5 miesiaca niestety, ale trzeba zapewnic obsluge konta przez minimum 12/24h (moze nie w trybie ciaglym ,ale zeby logowac sie zawsze kiedy falangi wracaja z grabiezy i wysylac je znowu)- nalezy miec troche wyczucia i spokoju jesli idzie o dobor celow dla Falang2.1.1 Zalozenia:- odpalone bonusy za zloto do produkcji drewna, gliny, złomu i zboża ( Czy bedziecie grali z Monetami czy tez bez dostajecie ich na starcie 35 sztuk i 20 wykorzystujecie od razu na Bonusy do surki, a 15 zostaje na NPC-a)- przyrost surowcow z dodatkowych kopaln liczony dla 71 godzin czyli sa 2 godziny zapasu i w rzeczywistosci surowcow bedzie troszke wiecej2.1.2 Co budujemy w trakcie okresu ochronnego, zeby na jego koniec miec najwieksza mozliwa liczbe jednostek???4x Glina lv12x Las lv12x Pole lv1Kryjówka lv1 (dla questa)Glowny budynek lv2Glowny budynek lv3Miejsce Zbiorki lv1Koszary lv1Budynki EKO i Kryjówkę robimy od razu po zalozeniu konta. Pozostale budynki robimy dopiero gdy zaczyna Nam sie surka przelewac w Magazynie, bo na koniec moze byc krucho z cropem, jesli zrobimy wszystko od razu. Jak juz zrobimy wszystkie budynki to robimy Falangi jedna po drugiej w podobny sposob jak budynki pilnujac, zeby sie Nam surka nie przelelalaW ciagu 72h uzbiera sie surowcow na 13 Falangw magazynach zostanie 5-10 drewna 215-200 gliny 10-15 zlomu oraz bliżej nieokreślona ilość cropapo powrocie ze statystycznego farmienia odrazu beda surowce na 14 falange, kazdy nastepny atak ktory wroci z pelnym ladunkiem gwarantuje nową Falangę2.1.3 Dlaczego takie cos oplaca sie bardziej niz EKO + mniejsza liczba Falang???Zakladajac nawet, ze mamy pecha i najblizsze konta bezpieczne do farmienia sa w odleglosci 1 godziny to i tak Falanga zwroci sie znacznie szybciej niz nawet 1 lvl dowolnego EKO. Startujac z pulapu 13 jednostek jestesmy w stanie rozmnozyc je znacznie szybciej niz z powiedzmy 5 sztuk, a ze z zalozenia czas na farmienie mamy to nie jest chyba problem, zeby armia byla ciagle w ruchu2.1.4 Co dalej???No coz najpierw farmimy cele bezpieczne (mniejsze niz 9 popa). Zakladam, ze po wyfarmieniu ich bedzie juz okolo 25 Falang. I teraz zaczyna sie najciezsza czesc zabawy. Jak dobrac dalsze cele odpowiednie pod Falangi??? W sumie dosc prosto. Szukamy w okolicy najbardziej popiastych Rzymian i German i rozsylamy na nich po 5 Falang. Jesli wtopimy nawet 1-2 grupki to nie bedzie to az tak bolesne jakbysmy naraz stracili calosc, a przynajmniej wiemy kogo mozemy farmic :)Jak osiagniemy okolo 40-50 Falang to mozna w koncu pomyslec o GT. Teoretycznie mozna zrobic Miecze, ale nic na tym nie zyskamy, bo sa jeszcze wolniejsze niz Falangi, a tak czy siak poczatkowe kilka Mieczy jak wpadnie w duzo chocby Palek to gucio zrobi, a skontrowanie Mieczy Pałkami jest banalne. GT jestesmy w stanie chociaz zalatwic dosc szybko natarczywych German :)W miedzyczasie oczywiscie robimy troche pol, zeby nie byc na totalnym minusie, no i kryjowke, bo na poczatku kazda surka jest wazna. Jak odczuwamy nadmiar jakiegos typu niepozadanego surowca to dobrze tez zrobic Rynek i NPC, ale o tym pewnie kazdy dobrze wie :)2.1.5 Kiedy juz mamy GTAvenger: No coz tutaj jest kilka taktyk, ale mysle, ze opisywac tego nie musze. Od siebie dodam tylko, ze zamiast isc na s9 mocniej w EKO to poszedlem prawie calkowicie w armie. Farmy skonczyly sie po kilku dniach (jakies grosze wynosilem, bo kryjowy porobili), a ja musialem nadrabiac. Acha i moim zdaniem zbyt szybka druga wioska jest przereklamowana Galami, ale to moja prywatna opinia i wiekszosc sie z nia nie zgadza Maccia: Jestem jednym z tych którzy sie własnie nie zgadzają... druga wioska jest zawsze dobra, to zawsze kop do przodu w rozwoju. A nawet jeżeli farmy blisko sie skonczą to szukamy nowych osad na mapie którym spada okres ochronny w promieniu 20-25 pól i spisujemy je sobie. i Wysyłamy ataki Gromami po 40-45 sztuk (żeby wymieść cały stan magazynów na raz) zaraz po spadku ochrony. Jest duża szansa że mimo odległości dzięki szybkości GT będziemy tam szybciej niż inni bliżsi sąsiedzi. Takie czyszczenie wiosek którym spada okres ochronny daja często kosmiczne ilości surowców (na s9 sfinansowałem z tego nową wioskę)2.2 Taktyka defensywna- nie mamy za bardzo czasu na farmienie, ale tyle, zeby chociaz ze 3 razy dziennie wejsc na konto- umiemy olac cos takiego jak proby farmienia nas, czyli innymi slowy zachowujemy zimna krew- jestesmy w stanie w imie dobra sojuszu przez pewien czas porobic sim cityJezeli nie planujemy spedzac zbyt duzo czasu w Travianie, a chcemy byc jednak mimo wszystko uzyteczni dla sojuszu to proponuje zagrac w taki sposob. Z gory zaznaczam, ze testowalem ten sposob na s10.pl. Trafilem na spokojna okolice, gdzie najblizszy w miare aktywny german, mial do mnie palkami 1h mniej wiecej. Jesli macie kogos takiego blizej to jest niewiele ciezej tylko, moze sie zdazyc, ze czesciej cos od Was wyfarmia. Acha nalezy rowniez oczywiscie pamietac, ze Germanie maja 1/3 bonusu kryjowki, a to oni glownie atakuja, wiec to pod nich powinniscie liczyc kryjowke. Na konto zagladalem 3-4 razy dziennie, a majac wlaczonego plusa nie przeszkadzalo mi to wydawac surkiNo to od czego zaczynamy2.2.1 Co na samym poczatku???Przez pierwsze 68h budujemy tylko EKO i kryjowke 1 lvl dla Questa i niestety w tym okresie trzeba poswiecic troche wiecej czasu, zeby budowac w miare na biezaco jak jest surka. Budynki w wiosce nie sa Nam do niczego potrzebne. Po uplywie 68h warto zainwestowac w 3-4 lvl kryjowki lub wiekszy, jesli mamy zamiar wchodzic bardzo nieregularnie. EKO rozbudowujemy mniej wiecej takim schematem, zeby Gline miec najwyzej, Las o 1 lvl pojedynczej kopalni nizej (czyli majac gline 2222, las powinien byc 2221), a zlom o 1 lvl nizej niz las (czyli analogicznie dla 2221 lasu 2211 zlomu). Produkcja zboza powinna sie utrzymywac na poziomie 1/2 produkcji gliny2.2.2 Co potem???A no dalej robimy to samo, tylko teraz juz od czasu do czasu budujemy miedzy kolejnymi lvl EKO budynki takie jak:- Magazyn- Spichlerz- Głowny Budynek na 3 lvl (wyzej nie trzeba)- Rynek- Kryjowke tak zeby zawsze pokrywala conajmniej 90% magazynu przeciw Germanowi. Jak juz mamy 1 kryjowke na 10 lvl to warto zrobic kilka na 1 lvl. Daja darmowe PK, kosztuja zalosnie malo, a chronia surke calkiem niezle. Docelowo w wiosce znalazlem miejsce na 3x10 lvl i 5 x 1 lvl kryjowki. Reszta wolnych pol bedzie potrzebna zanim dojdziemy do 10 lvl GB, wiec nie warto robic wiecej- mozna jeszcze zrobic Miejsce Zbiórki na 1 lvl, zeby widziec kto atakuje i dawac cynki sasiadom co do kontr :)Robimy tak mniej wiecej, przez pierwsze 3 tygodnie (mozna dluzej, ale to zalezy od okolicy). Po 3 tygodniach moja wioska wygladala takLas 7777 Glina 8877 Zlom 7766 Pola 777766. Bylo to porownywalne EKO z tym jakie mieli Germanie aktywni, z tym, ze oni mieli pkt OFF i armie, a ja nie :)2.2.3 Czemu akurat 3 tygodnie???Po 3 tygodniach moga sie zaczac pierwsze katasy i wtedy juz musicie zaczac miec wojsko i zaczac byc uzyteczni dla sojuszu, chocby po to, zeby sojusz czul sens bronienia Was jakby co. Wczesniej katasaow raczej nie bedzie, bo kosztuje to sporo surki, a ludzie raczej wola wioske zrobic. Jesli nawet jakies katasy beda to ich ilosc bedzie tak zalosna, ze watpie, zeby jakiekolwiek szkody duze byly w stanie wyrzadzic. Zreszta powinniscie sie zorintowac czy macie w okolicy jakiegos super aktywnego gracza2.2.4 Co pozniej???Jak juz macie mniej wiecej takie EKO jak wypisalem (albo wyzsze, jesli przeciagneliscie troche okres simowania) to trzeba zaczac robic infre i wojsko. Tutaj pojawia sie dodatkowy problem, bo budynki buduja sie wtedy dosc szybko, a pozatym trzeba tez nowiutkiego wojska pilnowac, zeby nie padlo zbyt latwym lupem agresora ewentualnego. Jak idziecie spac to sugeruje robic FS-y mimo, ze jest to tylko DEF. 2-3 dni pogracie troche aktywniej i mozna spokojnie dorobic sie takich parametrow wioski, ktore umozliwiaja efektywna obrone w tym czasie (oczywiscie w kilka osob)- 80 Falang, 20 JD, 5 Tropicieli Hero z JD (mozna olac JD i zrobic w ich miejsce jakies 60-70 Falang i nie tracic tk duzo surki na infrastrukture, ale tutaj jak ktos woli. Ja wolalem wariant z JD)- Palisada 10 lvl- Traper 10 lvl + 100 PulapekPotem mozna wrocic do spokojnego robienia EKO-sim city (zaczynajac od pol, bo produkcja zboza nam strasznie spadla po zbudowaniu infry i woja) i dorabiac dziennie jakies 20-30 jednostek. Pozniej juz nie chcialo mi sie ciagnac tego konta, ale mozna zapewne w ciagu 10 dni postawic 10 lvl EKO i wspomagacze, a majac produkcje na poziomie 700 Drewna 800 Gliny 500 Zelaza 450 Crop mozna spokojnie isc w druga wioske, na ktora mamy juz PK od okolo tygodnia. Wczesniej sie to nie oplaca, bo wioska zwraca sie dluzej niz 10 lvl Koplani dopalanej wspomagaczami (Cegielnia, Tartak, Huta). Oczywiscie robimy ciagle coraz wiecej wojska DEF.2.2.5 Dodatki- taktyka jest oczywiscie mocno utopijna, bo majac juz wojsko bedzie trzeba je sojusznikom czesto podsylac na DEF-y i cos z niego tracic, ale nie powinno to byc jakies drastyczne, wiec conajwyzej zlapiecie kilka dni poslizgu, a i tak rozwiniecie sie lepiej niz jakbyscie od poczatku robili wojsko, bedac malo aktywnymi- duzo surki mozna rowniez wyciagnac z rynku. Po okolo tygodniu od startu serwa zboze staje sie mocno chodliwym towarem i mozna za nie kupic wszystko i to w stosunku lepszym niz 1:1, wiec czasem lepiej podciagnac pole niz kopalnie zlomu i za uzyskany crop kupic zlom w stosunku 2:1 na nasza korzysc3. RzymianinNo to teraz to co wszyscy lubia najbardziej. Meritum sprawy3.1 Taktyka ofensywna- przez pierwsze 1,5 miesiaca niestety, ale trzeba zapewnic obsluge konta przez minimum 12/24h (moze nie w trybie ciaglym ,ale zeby logowac sie zawsze kiedy Legiony wracaja z grabiezy i wysylac je znowu)- nalezy miec troche wyczucia i spokoju jesli idzie o dobor celow dla poczatkowych Legionow (jak sie zrobi ich wiecej to mozna troche poszarzowac)3.1.1 Zalozenia:- odpalone bonusy za zloto do produkcji drewna, gliny, złomu i zboża ( Czy bedziecie grali z Monetami czy tez bez dostajecie ich na starcie 35 sztuk i 20 wykorzystujecie od razu na Bonusy do surki, a 15 zostaje na NPC-a)- przyrost surowcow z dodatkowych kopaln liczony dla 71 godzin czyli sa 2 godziny zapasu i w rzeczywistosci surowcow bedzie troszke wiecej3.1.2 Co budujemy w trakcie okresu ochronnego, zeby na jego koniec miec najwieksza mozliwa liczbe jednostek???Kolejnosc budowy budynkowSa dwie mozliwe opcje 1122 i 11331122:kolejnosc budowy budynkowLas lv1Glina lv1Złom lv12x Crop lv1Zlom lv1Główny Budynek lv2Główny Budynek lv3Miejsce Zbiórki lv1Koszary lv11133: (rekomendowana)kolejnosc budowy budynkowLas lv1Glina lv1Złom lv13x crop lv12x Zlom lv1Główny Budynek lv2Główny Budynek lv3Miejsce Zbiórki lv1Koszary lv1Przy opcji 1122 trzeciego dnia mamy 8 legionów i mniej więcej tyle surki w magazynie 215 485 75 xxx.W opcji 1133 trzeci dzień konczymy z 8 legionistami oraz 45 265 195 xxx w magazynach.Statystyczne pierwsze farmienie powinno nam dac po 80 kazdego surowca czyli w 1133 szybciej wybudujemy 9 jednostke dlatego tez uwazam tą opcje za dużo lepsząBudynki EKO robimy od razu po zalozeniu konta. Pozostale budynki robimy dopiero gdy zaczyna Nam sie surka przelewac w Magazynie, bo na koniec moze byc krucho z cropem, jesli zrobimy wszystko od razu. Jak juz zrobimy wszystkie budynki to robimy Legiony jedna po drugiej w podobny sposob jak budynki pilnujac, zeby sie Nam surka nie przelala3.1.3 Dlaczego takie cos oplaca sie bardziej niz EKO + mniejsza liczba Legionow???Zakladajac nawet, ze mamy pecha i najblizsze konta bezpieczne do farmienia sa w odleglosci 1 godziny to i tak Legiony zwroca sie znacznie szybciej niz nawet 1 lvl dowolnego EKO. Startujac z pulapu 8 jednostek jestesmy w stanie rozmnozyc je znacznie szybciej niz z powiedzmy 2-3 sztuk, a ze z zalozenia czas na farmienie mamy to nie jest chyba problem, zeby armia byla ciagle w ruchu3.1.4 Co dalej???Farmimy co sie da, aczkolwiek trzeba miec tak jak w przypadku Galow sporo wyczucia. Legiony sa strasznie wrazliwe na kontry German, bo maja mniejszy speed. Wpadajac w Palki w obronie tez jestesmy zazwyczaj stratni, jesli nasz przeciwnik dysponuje duza ich liczba. O Falangach czy Pulapkach nawet wspominac nie bede...Pozatym warto jest tez postawic kilka pol i byc moze 2-3 lvl Kryjowki. Spichlerz, Magazyn i Rynek tez sa bardzo na miejscu. Zapewne zacznie nam brakowac zlomu, a wytworzyc sie moze mala nadwyzka gliny/drewna, ktora w dosc prosty sposob wymienimy 2:1 na zlom. Oczywiscie non-stop robimy jak najwiecej Legionow3.1.5 Centy czy EIZ jednej strony Centow bedzie wiecej i bezpieczniej jest nimi atakowac Galow, a z drugiej strony szybkie EI bardzo bola okolicznych German. Prawde powiedziwszy taktyke powinno sie dobierac indywidualnie. Jak juz mamy jedno albo drugie to powinno byc z gorki3.2 Taktyka defensywna- nie mamy za bardzo czasu na farmienie, ale tyle, zeby chociaz ze 3 razy dziennie wejsc na konto- umiemy olac cos takiego jak proby farmienia nas, czyli innymi slowy zachowujemy zimna krew- jestesmy w stanie w imie dobra sojuszu przez pewien czas porobic sim cityJezeli nie planujemy spedzac zbyt duzo czasu w Travianie, a chcemy byc jednak mimo wszystko uzyteczni dla sojuszu to proponuje zagrac w taki sposob. Z gory zaznaczam, ze testowalem ten sposob na s10.pl. Trafilem na spokojna okolice, gdzie najblizszy w miare aktywny german, mial do mnie palkami 1h mniej wiecej. Jesli macie kogos takiego blizej to jest niewiele ciezej tylko, moze sie zdazyc, ze czesciej cos od Was wyfarmia. Acha nalezy rowniez oczywiscie pamietac, ze Germanie maja 1/3 bonusu kryjowki, a to oni glownie atakuja, wiec to pod nich powinniscie liczyc kryjowke. Na konto zagladalem 3-4 razy dziennie, a majac wlaczonego plusa nie przeszkadzalo mi to wydawac surkiTaktyka jest analogiczna do Gala. Roznica polega na tym, ze musimy miec wiecej kryjowek, a jak juz zaczynamy wojsko szkolic to Pretorianie sa tansi w wynalezieniu niz JD, wiec generalnie mozna zaczac ich robic z nizszym EKO. Pozatym kryjowki mozemy budowac rownolegle z EKO, wiec mysle, ze wspolczynnik kradziezy bedzie podobny (na s10 Gala mi kilka razy okradli, bo nie moglem wydac calej surki, a wolalem budowac EKO niz kryjowki gdy mialem niemal full magazyn)Dodatkowa roznica to brak Trapera, ale w sumie Pretorianie plus znacznie silniejsze mury, gdy jeszcze przewaznie nie ma Taranow nam to w pelni rekompensujaJak ktos nie bedzie sie potrafil dopatrzyc analogii w tej taktyce dla Gala i Rzymianina to dajcie mi znac, a a rozpisze sie mocniej (aczkolwiek Rzymem tej taktyki nie testowalem)IV. SZYBKOŚĆ STARTUNajpierw schemat:na czerwono - czasy atakowna zolto - czasy budowy kolejnych jednostekzielone kreseczki prowadza od powrotu ataku do poczatku budowy nowej jednostki i oznaczaja po ktorym ataku mielismy dosc surowcow zeby dodac jednostke do kolejki w koszarachniebieskie kreseczki prowadza od konca budowy jednostki do najblizszego ataku w ktoprym moze ona zostac wykorzystanaZalozenia:- Celem atakow jest idealna farma czyli opuszczona osada ze stanem magazynow 800/800/800/800 polozona w odlegosci 1 od naszej osady- Czasy produkcji jednostek i przemarszow wojsk zostaly zaokraglone w gorę aby uwzględnic czas reakcji gracza (okolo 30sekund na kazda akcje)- Przy obliczaniu ilosci surowcow uwzglednione zostaly przychody z godzinnej produkcji (wlasciwie to margines bledu jest minimalny rzedu +/- 5 surowcow w skali tych 3 godzin i nie ma wplywu na budowe jednostek)- Wszystkie surowce przeznaczmy tylko na budowe nowych jednostek (na budowe pol przyjdzie czas pozniej ;) na poczatku farmi sie chore ilosci zboza)- Start według taktyk agresywnych z punktu IIICelem schematu jest pokazanie jak szybko kazda z ras moze budowac nowe jednostki.German potrzebuje na oproznienie idealnej farmy 3.5 ataku (okolo 70 minut)Rzymianin i Gal po 8.5 ataku (3 godziny !!! dla rzymu i 2godziny 40 minut dla Gala)4/9/9 atak powinien byc wykonywany juz odpowiednio mniejsza iloscia wojska, wszystkie wczesniejsze sa wykonywane maksymalna dostepna ilosciaJak widac w ciągu 2godzin i 20 minut od startu farmienia German moze miec 21 Pałek, Gal 18 Falang a Rzymianin tylko 11 LegionówJest to oczywiście jeden z najlepszych możliwych scenariuszy... Jezeli okazaloby sie ze nie mamy zadnej farmy w odleglosci 1 a zamiast tego lezy ona np po skosie German niewiele straci bo kazdy atak daje surowce na minimum 2 nowe jednostki, surowce beda pojawialy sie wolniej ale tempo budowy jednostek limitowane czasem produkcji w koszarach bedzie takie samo. Gal straci tylko mniejwiecej 1-2 minuty na czasie budowy kazdej z jednostek, kazdy pelny atak gwarantuje budowe nowej falangi. Rzymianin odczuje to najmocniej gdyz na zaczecie budowy nowych legionow potrzebuje czasami dwoch atakow a jego jednostki sa najwolniejsze, budowa 10 legiona wzgledem 9 opozni sie az o okolo 17 minut, podobnie bedzie z legionem nr 12 itp. Utrzymanie na starcie pelnej kolejki w koszarach bez kilku atakow na osade ktora jest w odleglosci 1 jest niemozliweGal wyczysci taka farme w ok 3h (20-25min straty) podczas gdy Rzymowi zajmie to okolo 4-4.5h !!!Mamy nadzieje ze powyższa rozpiska bedzie przydatna i przy okazji obali pare mitow o tym jacy to Galowie sa slabi na starcie ;) V. 2-4 WIOSKAZapewne będzie to najbardziej kontrowersyjna część tego poradnika. w tej kwestii niemal każdy ma swój własny pogląd i preferencje. Oto wersja sugerowana i sprawdzona z sukcesami w praktyce przez nas.1. Gdzie postawic wioske?German - najlepiej w odleglosci nie wiekszej niz 1h handlarzem (mniejwiecej do 10-12 pol od pierwszej) w okolicy gdzie jest duzo potencjalnych farm, zwlaszcza jezeli jestes bardzo aktywny, otrzymasz wtedy 100% wzmocnienie konta i najwiekszy kop w rozwoju. Jezeli jestes mniej aktywny postaw wioske 5-7 pol od pierwszej tak zeby chociaz czesciowo zblizyc sie do nowych farm...
G122G