Marcin Cybulski - Sonata księżycowa.pdf

(339 KB) Pobierz
652707059 UNPDF
Sonata Księżycowa
Minikampania do WFRP, obliczona na jedną bardzo długą lub cztery krótkie (ok. 4 h każda) sesje. Podczas jej obmyślania wykorzystano motywy z dzieł
Jerzego Żuławskiego, Edgara Rice Burroughsa, Kiryła Jeśkowa i Lorda Dunsany.
Część Pierwsza
Per aspera ad astra
(Najbardziej wystrzałowa przygoda w historii Warhammera)
Założenia fabuły
Wiele lat temu, za czasów Magnusa Pobożnego, mieszkał w Nuln Tomas Alvan Edinos – inżynier i artysta, przybysz z
Albionu. Jego sława przetrwała do dziś, przypisuje się też Edinosowi skonstruowanie licznych popularnych urządzeń. Ile z
tego jest prawdą – nie wiadomo.
Edinos wywędrował z Nuln gdzieś na południowy wschód. Podobno opuścił Imperium, są też tacy, co mówią że cesarz
wygnał go za skłanianie się ku naukom zakazanym.
Tym, co najbardziej boli Nulneńską Gildię Inżynierów i Wynalazców jest fakt, że nie pozostały po Tomasie Edinosie
żadne zapiski.
Poza strzępkami informacji... składając je razem i wyciągając wnioski, sekretarz gildii ustalił, dokąd prawdopodobnie udał
się na w pół legendarny konstruktor. Swoim odkryciem nie chciał się jednak dzielić z konfratrami. Poszukał sobie ludzi,
którzy nie będą zainteresowani naukową spuścizną mistrza sprzed wieków: wynajął grupę awanturników (to oczywiście
nasi bohaterowie) aby odnaleźli ją i dostarczyli do jego posiadłości pod Nuln. Oto informacje o Tomasie Edinosie, jakie
odnalazł inżynier; może się nimi kierować drużyna.
nie został wypędzony przez cesarza, ale zakazano mu budowy jakiejś potężnej konstrukcji
na marginesie jednej z ksiąg astrologicznych pozostały zapiski Edinosa świadczące, że wyliczał pozycję czegoś
na powierzchni ziemi
mapa wydobyta szeregiem łapówek z cesarskiego skarbca służyła Edinosowi przy prezentacji projektu przed
cesarzem. Są na niej naniesione linie, które przecinają się w okolicach Delberz. Inne przecięcia linii znajdują się
na Morzu Szponów, oraz w Granicznych Księstwach, na pogórzu Gór Czarnych
okres rządów Magnusa jest przez krasnoludy z południowego Imperium nazywany „spiżowymi latami” dlatego,
że producenci spiżu dorabiali się sporych fortun, handlując nim z Granicznymi Księstwami; sekretarz gildii
podejrzewa, że Edinos konstruował tam olbrzymią konstrukcję, która wymagała twardego materiału
Bohaterowie podążają tropem nielicznych wskazówek, ku miejscu, w którym na mapie przecinają się tajemnicze linie.
Niestety, okoliczni mieszkańcy nic nie wiedzą o żadnej dużej machinie lub jej resztkach, nikt też nie słyszał o Tomasie
Edinosie. Drużyna jest już zniechęcona pętaniem się po bezdrożach...
Początek przygody
Fabuła niniejszej opowieści może się rozpocząć wcześniej, jeśli gracze zostają wynajęci by odnaleźć dzieła zaginionego
wynalazcy sprzed wieków. Takie informacje są jednak poboczne, zaledwie tłumaczą okoliczności. Akcję gry rozpocznij
dopiero w trakcie poszukiwań. W pierwszej scenie bohaterowie, ukryci w wykrocie, obserwują przemarsz oddziału
zwierzoludzi.
Dopiero po niej wprowadź graczy w fabularne tło wydarzeń. Zaoszczędzisz dzięki temu mnóstwo czasu, poświęcanego na
rozpoczęcia, przygotowania, przekonywanie i tym podobne nudne procedury.
Można także w ogóle zignorować owo wprowadzenie – przygoda sprawdzała się również, gdy drużyna spotykała wojska
Chaosu bez wcześniejszej wiedzy o konstruktorze. Sama chęć pomocy zagrożonym mieszkańcom osady wystarczała, by
wciągnąć BG w akcję.
Aby podnieść napięcie i dać graczom poczucie interaktywności w pierwszej, dość długiej scenie, możesz przetestować ze dwa
razy czyjąś Odporność lub Siłę Woli, sprawdzając czy nie zachowują się zbyt głośno. Pamiętaj jednak, że jeśli bohaterowie
zostaną wykryci, początek przygody łatwo może stać się jej końcem, toteż doradzałbym sfingowane (tajne) testy.
1 Sonata Księżycowa
Podsłuchana rozmowa
Na polanie pojawiły się pierwsze rogate bestie. Pomiędzy rogaczami pętały się przygarbione rykowce, nędznicy
pozbawieni rogów. Wielkie, kudłate bestigory rozpychały się pośród towarzyszy, rozdając razy i szturchnięcia, a nierzadko
bodąc niepokornych. Pośród tego tałatajstwa wyróżniali się dwaj jeźdźcy zakuci w potężne, wspaniale zdobione zbroje z
czarnej stali. Na szkarłatnych wamsach, tarczach i kropierzach czerniały kanciaste symbole ich krwawego bóstwa.
Cała ta posępna czereda wylała się na polanę, gdzie zaczęto rozstawiać namiot rycerski. Oczywiście banda nie mieściła
się na otwartym terenie, toteż obozowisko rozciągało się pośród drzew, a niektórzy zwierzoludzie kładli się do snu tak
blisko ukrytych podróżników, że owiewał ich bydlęcy zapach bandy.
Niedługo po tym, jak banda rozłożyła się obozem, spośród drzew wyszło – czy też wyjechało – kilka centigorów,
wyraźnie pełniących rolę zwiadowców. Z radością w oczach targali na sznurze szamoczącą się i płaczącą kobietę. Została
zaciągnięta przed jedyny rozłożony na polanie namiot, gdzie brutalnym szarpnięciem zmuszono ją do klęknięcia. Inny
centigor trzymał w rękach zawiniątko w którym można było rozpoznać ludzkie niemowlę w pieluchach.
Płachty namiotu rozchyliły się i oto nad klęczącą niewiastą stanęły dwie zakute w stal postaci.
Dziecko zaczęło płakać. Kobieta poderwała się ku niemu, ale obalił ją na ziemię cios wymierzony przez zwierzoczłeka.
Jeden z rycerzy warknął coś w czarnej mowie. Dowódca zwiadu z szacunkiem oddał mu powróz. Inny zwiadowca oddał
drugiemu z zakutych w stal wodzów płaczące niemowlę.
– Goras, mój malutki – łkała kobieta, podnosząc się na czworaki. Z rozbitych ust pryskała krew – zabijcie mnie, ale nie
róbcie mu krzywdy!
Pierwszy rycerz, z wilkiem na przyłbicy, zdjął jej z szyi powróz i podniósł na nogi.
– Ilu ludzi mieszka pod żelazną wieżą? – zapytał. Głos miał straszny, niski, przytłumiony hełmem, ale i tak słyszący
wyczuwali, że nie wydobywał się z ludzkiego gardła.
Drugi z przywódców, w zbroi ozdobionej czaszkami na naramiennikach, przyglądał się dziecku, które wciąż płakało.
Podniósł przyłbicę i uśmiechnął się do niemowlaka. Miał zęby ostre jak u ryby, całe w kolorze krwi. Chłopczyk
rozwrzeszczał się jeszcze bardziej. Rycerz z czaszkami sposępniał.
– Ilu ludzi, pytałem? – Wilczy Pysk złapał kobietę pod brodę, zmuszając do patrzenia wprost na siebie. Niewiasta drżała.
– Półtorasta – wydukała, zerkając na Dwie Czaszki, który wciąż trzymał Gorasa.
– Czy spodziewają się napaści?
– Zawsze są gotowi.
– Ale na noc zamykacie bramy i czuwają tylko straże, prawda?
Niewiasta przytaknęła.
– W takim razie, moja droga – Wilczy Pysk podszedł do swego towarzysza, trzymającego niemowlę – sprawisz, że dziś w
nocy bramy pozostaną otwarte. – Mówiąc to pogładził dziecko po buzi, z przesadną delikatnością. Kobieta znowu się
rozpłakała.
– Pójdziesz teraz do fortecy – ciągnął rycerz – a wieczorem dolejesz tego strażnikom do napitku – podał jej buteleczkę. –
Kiedy zasną, otworzysz bramę. Gdy to zrobisz, oddamy ci dziecko i odejdziesz wolna. Będziesz też mogła zabrać z domu
co tylko zechcesz.
Kobieta patrzyła na niego niedowierzająco. Zdarł więc rękawicę, podniósł pięść i przejechał po nadgarstku ostrzem
sztyletu. Czarna, połyskująca oleiście krew popłynęła po stalowym karwaszu.
– Przysięgam na Slaanesha! – rzekł głośno. – Teraz mi wierzysz?
Kobieta patrząc w ziemię pokiwała głową. Imię bóstwa – mrocznego pana wyuzdanych uciech – chyba przemówiło jej do
rozumu.
Wilk skinął na zwiadowców. Jeden z centigorów chwycił kobietę i posadził ją sobie na grzbiecie, potem kłusem odbiegli z
polany.
Wojownicy popatrzyli po sobie.
– Przysięga na Slaanesha! To mi się podobało! – powiedział Dwie Czaszki. A potem skręcił dziecku kark, sprawnie i
obojętnie, jakby zabijał szkodnika. Rzucił drobne zwłoki na ziemię i obaj weszli do namiotu. Na wejściowym płótnie w
kolorze krwi czernił się kanciasty symbol Khorna.
2 Sonata Księżycowa
Wymarsz bandy
Na szczęście dla drużyny, wypoczynek nie będzie trwał długo. Wkrótce przybiega dwóch zwierzoludzi – zwiadowców,
przynoszą skrwawioną dłoń, na której bystre oko wypatrzy pierścień z symbolem Slaanesha. Będzie coś opowiadał
rycerzom, wskazując na północ. Wkrótce ryki bestigorów i nawoływania rycerzy poderwą bandę do marszu i kawalkada
ruszy ku północy, prowadzona przez zwiadowcę. Zapewne twoi gracze odetchną z ulgą.
Teraz jest właściwa pora na przedstawienie założeń fabuły, związanych z poszukiwaniem wynalazcy sprzed wieków.
Możesz też krótko omówić okolicę, w jakiej się znajdują, odpowiedzieć na dodatkowe pytania. Zwróć ich uwagę, że
pomimo poszukiwań w okolicy, od nikogo nie słyszeli ani słowem o osadzie pod wieżą.
I wracamy do akcji. Pora ruszyć ku wspomnianej wieży, ostrzec obrońców przed zdradą.
Zewłok dziecka pozostał na polanie, BG mogą zabrać go, zignorować lub też pochować od razu. W drugim i trzecim
przypadku matka nie uwierzy w śmierć synka, przekonana o szczerości przysięgi na krew, jakiej dokonał rycerz Chaosu.
Nie wiedziała, że Slaanesh – bóg przyjemności i Khorne – bóg krwi i rzezi – pomimo że należą do panteonu bóstw
Chaosu, są zajadłymi wrogami, toteż rycerze – wyznawcy Khorna, nie przejęli się przysięgą na wraże bóstwo.
Droga do wieży
Wędrówka nie będzie wcale prosta, jak by się mogło z początku wydawać. Cel znajduje się w kotlinie, góry i las wokoło
ograniczają widoczność tak, że wieżę można zobaczyć dopiero ze szczytów otaczających ją wzgórz.
Rozsądnym pomysłem byłoby podążanie śladami kobiety, brnącej przez las ku domowi. Jeśli jednak w drużynie brak
tropiciela, zawsze może „przypadkiem” natrafić na starą krasnoludzką drogę, wiodącą wprost do kotliny. Pamiętasz, że
swego czasu krasnoludowie zbywali tu wielkie ilości metalu?
W drodze do fortecy możesz zaserwować graczom starcie z centigorami (jeśli uznasz, ze aż rwą się do walki). Może być
ono zaskoczeniem dla obu stron, bo zwierzoludzie wracając spod wieży do obozu (odwozili matkę namówioną do zdrady)
nie spodziewają się wrogów. Dobrze się sprawdzi dodanie paru warunków specjalnych: np. obie strony spotykają się na
kładce przez potok, albo walczą w pobliżu gniazda dzikich pszczół. Kto potrąci gniazdo, wywoła atak rozeźlonych
owadów – i okaże się, że ukąszenia wywołują u centigorów atak szału.
Jeżeli zaś któryś z przeciwników ucieknie, drużyna może mieć na karku znaczną część bandy, a droga do wieży stanie się
długa i obfitującą w krótkie starcia ucieczką.
Osada pod Wieżą Canon
Na małym wzgórzu pośrodku górskiej kotliny, wznosi się olbrzymia wieża. Otaczające ją masywy górskie powodują, że
wydaje się mniejsza niż w rzeczywistości, ale jej ogrom mógłby konkurować ze sławetną latarnią morską w L’anguille.
Od podstawy, sięga w niebo na kilkaset metrów. Zbudowana jest z czarnego metalu, ma chropowate, matowe ściany.
Wokół tej imponującej iglicy rozłożyła się osada, otoczona kręgiem kamiennych murów. Stu pięćdziesięciu ludzi żyje w
budynkach, które kiedyś służyć musiały kilkakroć większej liczbie mieszkańców. Są tu piętrowe domy, jest duży plac
przy którym stoi jedyny miejski wyszynk. Obok niego – łaźnia z bieżącą (!) wodą. Część domów obecnie jest pustych.
Nie ma gospody – osada odkąd pamiętają mieszkańcy, żyje w izolacji. Podobnie nie ma żadnego ratusza: władzę w
miasteczku sprawuje Wielka Kapłanka, której siedzibą jest Świątynia Węża. To jedyny budynek przylegający do wieży.
Brama tego przybytku ustylizowana jest na olbrzymią gadzią paszczę.
Wiele aspektów życia mieszkańców osady zostało ukształtowanych przez wynalazki Edinosa. Bieżąca (ciepła!) woda w
łaźni to tylko jeden z nich.
w domach stoją gazowe piece, jest bieżąca woda i ogrzewanie
na ulicach wieczorem zapala się gazowe latarnie
samoczynny młyn od razu plewi i mieli zboże z niewielkich pól pod murami
z baszt na murach sterczą dziwaczne mechanizmy bojowych machin
skomplikowane instalacje piwowarskie dają możliwość smakowania kilku rodzajów bardzo dobrego, klarownego
piwa w wyszynku, zaś inne – wytwarzają kilkanaście rodzajów alkoholi, w tym trunków bardzo mocnych,
podobnych do krasnoludzkich
3 Sonata Księżycowa
Konfrontacja ze zdrajczynią i atak zwierzoludzi
Wejść w obręb fortyfikacji jest łatwo: brama stoi otworem. Obok niej – w cieniu – czeka kobieta przymuszona do zdrady.
Zrobiła jak jej kazano. Spodziewa się, że nadchodzący są podkomendnymi rycerzy Chaosu.
Drużyna może odwieść niewiastę od zdrady, może wytłumaczyć jej, że została oszukana, może też po prostu ją zabić. W
tym ostatnim przypadku nasi bohaterowie będą mieli kłopoty: kobieta uśpiła strażników, mechanizm zamykania bramy
jest szalenie pokomplikowany, a wojsko Chaosu już wynurza się z lasu, prąc ku murom.
Zamknięcie bram przed nosem atakujących zmusi ich do odstąpienia, nie mają taranu ani drabin, by próbować szturmu.
Zależnie od zamiarów graczy, mogą pozostać w okolicy, próbując oblężenia, lub też odejść szukając łatwiejszego łupu.
Znacznie bardziej dramatyczny obrót przybierze atak, jeśli bohaterowie z jakichś powodów nie zdołają zamknąć bramy.
Awangarda zwierzoludzi – co gorsza te najgroźniejsze oddziały – wedrze się do wnętrza forteczki. Nastąpi rąbanina, w
której mieszkańcy twierdzy – zaskoczeni i rozespani – nie będą mieli większych szans. Pozwól jednak graczom w
krytycznej chwili dobudzić strażników, którzy manipulując mechanizmami spuszczą kratę i zamkną bramę, odcinając
grupę atakujących wewnątrz murów.
Rozpocznie się malownicza, bardzo filmowa walka na murach z użyciem rozmaitych, nieraz bardzo dziwacznych
wynalazków, którymi dysponują obrońcy – jak ogniste kosze strzelające całym naręczem strzał, stalowe kule rażące
trafionego mocnym wyładowaniem i tym podobne. Dwa z wynalazków, mianowicie STUKAWKĘ i MIECZ
CIĘCIWOWY opisano na końcu tekstu.
Niechaj BG mogą odegrać znaczącą rolę w bitwie: znajdują się przecież w strażnicy nad bramą, która powinna stać się
głównym celem desperackiego ataku odciętych oddziałów.
Kiedy zwierzoludzie zostaną odparci, reszta ich armii może pozostać w okolicy, szykując się do oblężenia – jeśli
podejrzewasz, że bohaterowie chcieliby natychmiast odejść z osady, nie zostając w niej dłużej.
Rozmowa z najwyższą kapłanką
Po zwycięstwie nasi bohaterowie zostaną wzięci na spytki przez władze osady. Kilku wojowników w okazałych
pancerzach podejdzie do nich, skłoni się i w grzecznych słowach przekaże zaproszenie do wielkiej kapłanki Węża, która
rządzi osadą.
Zaprowadzą oni BG do okazałej budowli, przylegającej do wieży. Okaże się ona świątynią Księżycowego Węża,
miejscowego bóstwa. Bohaterowie nigdy o podobnej religii nie słyszeli.
Główna kapłanka oczekuje pod wspaniałym ołtarzem z rzeźbą przedstawiającą zwiniętego gada.
podziękuje za ocalenie osady
nagrodzi znakomitymi kolczugami (ze specyficznej stali, +1 PZ)
poinformuje także, że jako zasłużeni dla osady będą mieli możliwość uczestniczenia w największym święcie
Księżycowego Węża, wyczekiwanym od kilkuset lat. Uroczystości będzie towarzyszyć uczta, na którą kapłanka
ich zaprasza
nagabywana o swoją religię, powie, że wyznawcy Węża wykonują wolę Wielkiego Proroka Umysłu, który
przybył do ich ziemi przed wiekami, nauczył ich wszystkiego i nadal mieszka w wielkiej wieży. Nie wychodzi
jednak stamtąd od lat, bo medytuje...
prorok z całą pewnością żyje, ponieważ jest wieczny. Poza tym co roku przyjmuje do wieży jedną młodą
niewiastę lub młodzieńca i prowadzi ku świętości.
W fortecy
Bohaterowie szybko dojdą do wniosku, że mieszkańcy nie znają zasad kierowania cudami techniki, którymi się posługują.
Jako instrukcje obsługi służą im proste rymowanki, przypominające o wykonywaniu kolejnych czynności. Rymowanki są
w reikspelu, ale mieszkańcy nie pozwalają obcym usłyszeć ich w całości. Religia zakazuje im ujawniania obcym
„Świętych Pieśni Obsługi”, jak nazywają wierszowane instrukcje.
Jeśli BG zamierzają zdobyć wiedzę o wynalazkach Tomasa Edinosa (czy też Wielkiego Proroka Umysłu), zorientują się,
że wiedza musi być ukryta gdzieś w głównej wieży. Budowlę tę miejscowi nazywają, nie wiedzieć czemu, Wieżą Canon.
Niestety, mimo rozmaitych starań bohaterom nie uda się odnaleźć wejścia do budowli, a wspinaczka kilkaset metrów po
gładkich spiżowych ścianach raczej nie wchodzi w grę.
4 Sonata Księżycowa
Propozycja akolity
Działania graczy zauważa pierwszy akolita, Rogos, który zaczepia ich właśnie podczas oględzin budowli. Wystąpi z
zaskakującą propozycją.
- Panowie, wiem dobrze, że nasz lud pogrążył się w stagnacji. Wspaniałe osiągnięcia, które posiedliśmy dzięki wiedzy
Proroka Umysłu, pozostają dla nas niezrozumiałe. Spośród tej hałastry – Rogos pogardliwie toczy ramieniem wokoło –
nikt nawet nie odważy się pomyśleć o zmianach. Kiedy coś naprawdę nam się popsuje, nie potrafimy tego naprawić. W
zeszłym roku rozsypała się jedna z bojowych machin na wieżach, bo od dawna nie byliśmy w stanie nic z nią zrobić.
Wszystkim wydaje się, że żyjemy w świecie najlepszym z możliwych, ale to nieprawda. Słuchajcie! – akolita nachyla się
ku rozmówcom – wiem, w jaki sposób wejść do wieży. Będzie to świętokradztwo, więc nikt z miejscowych tego nie zrobi
– ale wy przecież nie obawiacie się czarów jakiegoś starucha który nie żyje od dobrych stu lat?
plan Rogosa jest dość prosty: bohaterowie wejdą do wieży jako fragment procesji podczas rozpalania świętego
ognia. Ponieważ w uroczystości ma uczestniczyć arcykapłanka, trzech akolitów i honorowa Wężowa Gwardia,
kapłan zaproponuje swej przełożonej przybyszów jako uzupełnienie gwardzistów. (Okazja jest znakomita,
zwłaszcza jeśli niedawno awangardzie zwierzoludzi udało się wedrzeć w obręb murów – gwardziści na pewno
wykruszyli się w walce.)
jako zapłatę – a raczej zysk z przedsięwzięcia – akolita proponuje sprawiedliwy podział znalezionych w wieży
ksiąg wiedzy, lub też możliwość ich skopiowania przez BG.
Mała tajemnica Rogosa
Jego funkcja to Akolita Prowadzący. Co roku odbywa się poświęcenie dziewicy lub młodzieńca Świętemu Wężowi – i
właśnie Rogos prowadzi wybrańca na małą wieżę świątyni.
Wiele lat temu, kiedy Tomas Edinos zginął od trucizny, ówczesny Akolita Prowadzący stanął przed dylematem – jak
zwykle zaprowadził wybrańca na miejsce, lecz prorok – nie widywany od pewnego czasu – nie pojawił się. Akolita zabił
wówczas wybrańca, a ludziom powiedział, że prorok odebrał należną mu ofiarę. Tak dzieje się po dziś dzień. Rogos
uważa więc, ze cała wiara jego ludu oparta jest na oszustwie.
Święto
Mieszkańcy osady przygotowują obfitą ucztę, będzie czas na tańce i jakieś zabawy, konkursy. Graczom się spodoba, jeśli
będą mogli położyć na rękę największego siłacza albo wygrać konkurs o taniec z najpiękniejszą dziewczyną w osadzie.
Wszyscy jednak oczekują uroczystości rozpalenia Wiecznego Ognia. Ma się ona odbyć trochę po północy.
Skomplikowany mechanizm umieszczony we wnętrzu świątyni wylicza dokładną godzinę. Kiedy jego wielkie wahadło
zaczyna się zatrzymywać, arcykapłanka wychodzi do wiernych i zwołuje procesję. Wszyscy w nabożnym skupieniu
odprowadzają wchodzących do wieży. Główna kapłanka otwiera sekretne przejście wiodące do wieży. Wymaga to
skomplikowanej procedury, posługiwania się kombinacją przekładni i pokręteł, toteż niewiasta oczywiście pomaga sobie
odpowiednim wierszykiem – co widać po ruchach warg.
Ceremonia
Arcykapłanka i jej towarzysze zstąpią schodami w dół, w czeluści wieży. Wkrótce okaże się, że konstrukcja jest w całości
spiżowa, lecz kroki nie brzęczą na stopniach – całe to cudo musi być z litego spiżu! W jaki sposób Edinos zdołał odlać
rzecz tak wielką?
Celem procesji jest niewielka sala o płaskim suficie. W jej przeciwległej ścianie czujne oczy zauważą okrągłe drzwi,
jednak uwaga procesji skupia się na posągu węża, trzymającego w pysku stylizowaną tarczę księżyca. Spiżowe
wyobrażenie gada pochyla się nad jakąś misą. W misie – kopczyk czarnego pyłu.
Arcykapłanka przytyka ogień do misy. Bucha potężny płomień, który odrzuca ją w tył. Krztuszący dym zasnuwa
pomieszczenie. Bohaterowie którzy zetknęli się już z bronią palną, rozpoznają swąd palonego prochu. Ogień bucha przez
chwilę, wreszcie znika. Tylko niewielki kłąb dymu wciąż dobywa się z otworu w dnie osmalonej misy.
Arcykapłanka krzyczy rozdzierająco, pada na kolana. Wieczny ogień, który miała rozpalić, zagasł niemal natychmiast.
- Co zrobiłam Źle? Co zrobiłam źle? – jęczy. Nagle odwraca się do Wężowej Gwardii.
- Nie jestem godna żyć dalej! Zabijcie mnie!
BG zapewne niepewnie popatrzą po sobie, jednak pozostali strażnicy bez wahania skoczą wykonać polecenie. Co zrobią
BG? Wybór mają wolny. Tylko czasu na decyzję niewiele: wkrótce po rozpaleniu ognia, sufit pomieszczenia zaczyna
opadać. Rzut oka wstecz nie pozostawia wątpliwości: sufit nad schodami też opada, w takim tempie, że nikt nie zdążyłby
po nich wybiec na górę.
5 Sonata Księżycowa
Zgłoś jeśli naruszono regulamin