1. Mechanika (2.0.3).pdf

(2840 KB) Pobierz
mechanika2a.indd
„Weź na drogę jabłko. Zjesz je albo i nie.
Nie bierz go ze sobą, a na pewno zgłodniejesz.”
50430864.015.png 50430864.016.png
Twórca Systemu:
Mateusz „Craven” Wielgosz
Współtwórcy:
Dariusz „c4h10” Butanowicz
Marcin „Harvezd” Jaworski
Michał Natkaniec
Piotr „VeeteK” Witkowicki
Jakub „Draken” Zajdel
Ilustracje:
Maciej „Tarkis” Dybał
Marcin „Grag” Masiejczyk
Maciej „Ygreck” Godawa
Podziękowania i pozdrowienia :
Jakub „Bone” Andrzejewski, Wojtek „Prozac” Anuszczyk, Mateusz „Inkwizytor” Budzia-
kowski, Wojtek „BlooDy” Chełstowski, Krzysztof Bujak, Dominik „Alchemiko” Dańda,
Maciej „Tarkis” Dybał, Maciek Fita, Bartosz „Giżol” Giżycki, Witold „Zaczyn” Kołdras,
Andrzej „Siilion” Krupiński, Artur „ARTUT” Machlowski, Michał Madej, Tomasz Z. Maj-
kowski, Piotr „Nasstar” Michałowski, Michał Mochocki, Tomasz „autojacek” Owczarek,
Magda i Maciej Reputakowscy, Wojtek Rost, Wojciech Rzadek, Marcin „Seji” Segit,
Bartosz „Siwy” Siwek, Jakub „Psionides” Suder, Joanna i Maciej Szaleńcy, Maciej Tecz-
ke, Piotr „Pietrula” Szczepanik, Robert Szczypkowski, Łukasz Śnieżek, Kamil Uptas,
Am-Radiz, Mikołaj Winnicki, Andrzej „Siilion” Krupiński, Maciej „Crocodile” Zagórski,
Gabriela „MidMad” Zielińska
Oraz dla całej Galicyjskiej Gildii Fanów Fantastyki oraz ludzi z Valkirii
Specjalne podziękowania dla:
Ageny za całe wsparcie dla systemu
Oraz
Dla Firmy Blizzard za stworzenie wspaniałej gry StarCraft
Dla serwisu Valkiria za udostępnienie miejsca na serwerze dla strony StarCraft RPG
Nazwy własne i znaki towarowe związanie z grą StarCraft są własnością firmy Bliz-
zard i ich użycie nie ma na celu naruszenia obowiązujących praw autorskich, a ma
jedynie charakter informacyjny. Grafiki wykorzystane w tym podręczniku są własno-
ścią ich autorów. Treść tego podręcznika © Mateusz „Craven” Wielgosz 2002-2005
2
50430864.017.png
§2.1 Q10
szą szansę dokonania czynów teoretycznie znaj-
dujących się poza jej możliwościami. Dotyczy to
szczególnie testów, w których ilość zatrzymywa-
nych kostek wynosi zero.
§2.1.1 Testy
Za każdym razem, kiedy gracz zadeklaruje,
że kontrolowana przez niego postać wykonu-
je jakąś czynność, mamy do czynienia z Akcją.
W większości sytuacji rezultaty tych działań są
oczywiste i nnie ma konieczności odwoływania się
do wyniku rzutu kośćmi. Jednakże w przypadku,
gdy wynik czynności pozostaje niepewny, należy
odwołać się do mechaniki Q10.
PRZYKŁAD: Przy rzucie 5z2 otrzymaliśmy war-
tości 5; 9; 6; 0; 3, więc dorzucamy dodatkową
kostkę i uzyskujemy na niej wynik 2, który doda-
jemy do ostatecznego wyniku. W przypadku rzu-
tu 5z0, otrzymaliśmy 3; 5; 1; 6; 9 co oznacza,
że końcowy wynik wynosi zero. Gdybyśmy jednak
uzyskali wartości 3; 5; 1; 6; 0, a następnie do-
rzucili wartość 7, dałoby to ostatecznie 7.
§2.1.2 Trudność
§2.1.4 Iloma rzucić? Ile zatrzymać?
Pierwszym krokiem na drodze do określenia
wyniku Akcji jest ustalenie, jak trudna i złożona
jest to czynność oraz czy okoliczności sprzyja-
ją jej powodzeniu czy też nie. Następnie, biorąc
to wszystko pod uwagę, wyznacza się wartość
Poziomu Trudności testu, która jest tym wyż-
sza, im cięższe zadanie stoi przed postacią.
Zazwyczaj wartość ta będzie wielokrotnością licz-
by pięć w przedziale od 5 (zadanie trywialne)
do 40 (praktycznie niewykonalne).
System Q10 zakłada, iż w typowej sytuacji wy-
brać można jedną Cechę oraz jedną Umiejęt-
ność , które najlepiej odpowiadają charakterowi
Testu. Ilość kostek, którymi wykonuje się rzut,
otrzymuje się przez dodanie wartości Atrybu-
tu i Umiejętności .
To, ile kostek zatrzymać, zależy od sytuacji, ro-
dzaju Testu oraz ostatecznej decyzji Mistrza Gry.
Do niego należy określenie, który ze współ-
czynników biorących udział w Teście ma de-
cydujący wpływ na sukces . Jeśli jest to cecha,
to zatrzymujemy tyle kostek, ile wynosi jej war-
tość; jeśli jest to umiejętność, zatrzymujemy tyle
kostek, ile wynosi wartość umiejętności. Jeśli oba
współczynniki są równie ważne , zatrzymuje-
my tyle kostek, ile wynosi mniejsza z obu war-
tości .
Tabela podstawowych poziomów trudno-
ści wraz z opisami i przykładami znajduje
się na końcu paragrafu 2.1.
PRZYKŁAD: Gracz próbuje otworzyć zamek
za pomocą wytrychów. Mistrz Gry decyduje,
że jest to typowy zamek o Trudności otwarcia
równej 15. Jednakże gracz działa w pośpiechu,
co zmniejsza szansę powodzenia i podnosi Trud-
ność o 5 do ostatecznej wartości 20.
PRZYKŁAD: Klasyczna sytuacja - dwóch wo-
jowników staje ze sobą do walki. Jeden z nich po-
siada Atrybut Sprawność na poziomie 3 i Umie-
jętność Walka Wręcz na poziomie 2. W wypadku
ataku gracz bierze do ręki 5 kości, a po rzucie
zatrzymuje 2 z nich. Jego przeciwnik posiada
odpowiednie współczynniki na poziomach 4 i 1.
Również rzuca pięcioma kostkami, ale może za-
trzymać tylko jedną z nich.
§2.1.3 Rzuty
W systemie Q10 wszystkie testy wykonu-
jemy rzucając określoną liczbą kostek dzie-
sięciościennych, z których wybieramy usta-
loną liczbę wyników i dodajemy je do siebie.
W zasadach oddaje to zapis X z Y , który oznacza
„rzuć X kostkami, z których zatrzymaj, czyli
wybierz i dodaj Y” . Chociaż gracze mogą za-
trzymać dowolne kostki, najczęściej korzystniej-
sze jest wybieranie najwyższych wyników.
§2.1.5 Modyfikatory
Pewne zasady mogą wprowadzać modyfikatory
zapisane w postaci XzY, które dodatnio lub ujem-
nie wpływają na ilość kostek, rzucanych przez
gracza. Odpowiednie wartości X i Y modyfikatora
należy dodać lub odjąć od podstawowych warto-
ści X i Y wyznaczonych w danej sytuacji.
W wypadku modyfikatora ujemnego żadna
z wartości nie może spaść poniżej zera.
PRZYKŁAD: Zapis 5z2 oznacza, że rzucamy
pięcioma kostkami, a zatrzymujemy dwie. Stąd,
jeśli wypadły wartości 2; 6; 9; 1; 5, możemy wy-
brać 6 oraz 9, co daje rezultat rzutu równy 15.
Wyrzucenie na jakiejkolwiek kostce „0” (na
niektórych oznaczonego przez „10”, albo „00”)
sprawia, iż gracz może rzucić dodatkową kostką
i ją zatrzymać. Daje to postaci minimalnie więk-
PRZYKŁAD: Podstawowa wartość rzutu wyno-
si 5z2, co przy modyfikatorze 1z1 w efekcie daje
6z3. Przy modyfikatorze równym – 3z3 ostatecz-
na wartość rzutu wyniesie 2z0 (gdyż żadna z war-
tości nie może osiągnąć poziomu niższego niż 0).
3
50430864.018.png
§2.1.6 Sukces czy porażka
PRZYKŁAD: Trudność trafienia z łuku w tarczę
wynosi 20, jednak gracz zdecydował, iż chce tra-
fić w sam jej środek, co wymaga aż trzech pod-
bić. W efekcie test będzie wykonywał na Trud-
ności 20+15 = 35. W wyniku rzutu uzyskał 27,
czyli mniej niż nowa Trudność, a zatem nie zdołał
trafić w środek tarczy. Co więcej, pomimo, iż re-
zultat jest wyższy od bazowej Trudności, strzała
chybiła.
Jeśli rezultat rzutu, czyli suma wyników na wy-
branych i zatrzymanych kostkach, wynosi tyle
samo lub więcej niż poziom Trudności wykony-
wanej akcji, postać osiągnęła w danej czynności
pełny, zakładany sukces. W przypadku, gdy suma
jest mniejsza niż Trudność, postać poniosła zwy-
kłą porażkę.
§2.1.7 Podbicia
Czasami może się zdarzyć, że uzyskanie sukce-
su na zwykłym poziomie nie satysfakcjonuje gra-
cza. Zdaje on sobie sprawę z możliwości swojej
postaci i chciałby wykonać Akcję lepiej, szybciej,
efektywniej lub po prostu bardziej widowiskowo.
Może w tym celu, już po ustaleniu podstawo-
wej Trudności , ale przed wykonaniem rzutu, za-
deklarować z własnej woli zwiększenie poziomu
Trudności . Jeśli test powiedzie się, gracz zdoby-
wa jedno Podbicie za każde pełne pięć punktów,
o które dobrowolnie podniósł Trudność . W zależ-
ności od konkretnej sytuacji Podbicia przekłada-
ją się na wymierne efekty i korzyści. Niepomyślne
wykonanie testu na nowej, zwiększonej Trudno-
ści , oznacza normalną porażkę, bez dodatkowych
konsekwencji.
Tabela Poziomów Trudności
PT
Opis
Przykład
PT
Opis
Przykład
5 Trywialny Trywialny.
Tę czynność jest
w stanie wykonać
każdy o ile nie
jest wyjątkowo
ułomny w danej
dziedzinie.
Zapamiętanie numeru
telefonu, skok przez
barierkę, wyniesienie
śmieci, zachowanie
zimnej krwi przy go-
leniu.
30 Bardzo
trudny
Tylko najlepsi nie
mają kłopotów.
Zapamiętanie imion
wszystkich uczest-
ników konwentu,
brąz w skoku wzwyż,
celny strzał do obiektu
widzianego w lustrze,
zimna krew w obliczu
masakry.
10 Łatwy Przeciętniak po-
winien dać sobie
radę bez więk-
szych problemów.
Wyuczenie się wiersza,
skok przez płot, celny
rzut puszką do śmiet-
nika, odwaga w obliczu
gniewu mamy.
35 Nie-
zmiernie
trudny
Nawet najlepszym
nie zawsze się
udaje.
Zapamiętanie adresów
wszystkich uczest-
ników konwentu,
srebro w skoku wzwyż,
rozszczepienie strzały,
zimna krew wobec
śmierci najbliższych.
15 Przeciętny Dla zwykłego
śmiertelnika może
być to poważne
wyzwanie, dla
specjalisty – chleb
powszedni.
Zapamiętanie treści
powieści, skok przez
mur, celny rzut do
kosza, zimna krew
podczas egzaminu.
40 Kosz-
marnie
trudny
Wyzwanie dla
prawdziwych
mistrzów.
Zapamiętanie nume-
rów telefonów wszyst-
kich uczestników kon-
wentu, rekord świata
w skoku wzwyż, celny
strzał na ślepo, odwa-
ga wobec Pradawnego
Koszmaru.
20 Niełatwy Zadanie wyko-
nalne w zasadzie
tylko przez zawo-
dowców.
Zrozumienie tekstu
specjalistycznego,
skok przez mur więzie-
nia, strzał w dziesiąt-
kę, odwaga w pocze-
kalni dentysty.
50 Niewy-
obrażalny
Jeśli nawet komuś
się to uda i tak
nikt nie uwierzy.
Zapamiętanie książki
telefonicznej Nowego
Jorku, skok na wyso-
kość drugiego piętra,
celny strzał snajperski
na ślepo, niezobowią-
zująca konwersacja
podczas chińskich
tortur.
25 Trudny Tylko ekspert
w danej dziedzi-
nie poradzi sobie
bez większych
problemów.
Zapamiętanie trud-
nego zaklęcia, skok
nad przepaścią, celny
strzał z biodra, zimna
krew podczas bójki.
4
50430864.001.png 50430864.002.png 50430864.003.png 50430864.004.png 50430864.005.png 50430864.006.png 50430864.007.png 50430864.008.png 50430864.009.png 50430864.010.png 50430864.011.png 50430864.012.png
„I wanna be all I can see”
“Protoss warriors aren’t made great.
They are born great.”
5
50430864.013.png 50430864.014.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin