Sinking Island
Nieoficjalny poradnik
Eugeniusz Siekiera
Gra oferuje dwa tryby: przygodowy i wyścig z czasem. Śledztwo prowadzone pod presją czasu jest dość trudnym i nierzadko frustrującym zajęciem, dlatego też tryb ten zalecam jedynie weteranom gatunku.
W Sinking Island mamy do czynienia z wyjątkowo bezmyślnym i irytującym rozwiązaniem. Czasem nasz bohater przenosi się do jadalni, by wrzucić coś na ruszt, bądź do pokoju hotelowego, by porozmawiać z żoną. Nie mamy na to żadnego wpływu, nie jestem też w stanie podać, w którym momencie przygody przydarzy się to właśnie tobie, bowiem wszystko zależy od czasu, jaki będzie ci potrzebny na pokonywanie kolejnych problemów. Co więcej, sytuacja taka może wystąpić nawet w trakcie przesłuchiwania świadka. W takim przypadku po zakończonym posiłku/rozmowie należy wrócić do podejrzanego i dokończyć przepytywanie. Obok kolekcjonowania poszlak, absolutną podstawą są tutaj rozmowy, a przeoczenie jednej banalnej kwestii może zatrzymać postęp śledztwa. Warto o tym pamiętać.
DZIEŃ PIERWSZY
Adwokat denata, niejaki Nolent, zaprowadzi cię na miejsce wypadku. Na pierwszy ogień warto zapoznać się z PPA (Personal Police Assistant). Krótka animacja wyjaśni zasady funkcjonowania i przydatność tego urządzenia. W wielkim skrócie – w katalogu baza danych postaci znajdziesz listę wszystkich podejrzanych; w miarę przesłuchiwania kolejnych osób, puste jak na razie rubryki będą zapełniały się nowymi informacjami. Baza danych poszlak to zbiór wszystkich dowodów rzeczowych, zdjęć, dokumentów i oświadczeń. Tu również odpowiadamy na podstawowe pytania śledztwa (pierwsze brzmi: Czy śmierć Waltera Jonesa była przypadkowa?). Ikona głowy w prawym dolnym rogu ekranu otwiera specjalną zakładkę pozwalającą na porównywanie zebranych dowodów (np. odcisków palców). Trzeci główny folder, czyli postęp w dochodzeniu, to podsumowanie całego śledztwa. W miarę rozwoju wydarzeń kolejne puzzle będą odsłaniane, by koniec końców ujawnić tożsamość mordercy.
Podejdź do ciała, by obejrzeć je z bliska (dwuklik lewym przyciskiem myszy zmusi bohatera do biegu, o czym warto pamiętać, bo nachodzić się trzeba będzie sporo). Zrób zdjęcie głowy denata (ikona aparatu). Zauważ, że do PPA trafi pierwszy dowód – wykonane przed chwilą zdjęcie opatrzone komentarzem detektywa. Usystematyzowanie wszystkich tropów ułatwi ci poruszanie się w gąszczu zeznań i dowodów.
Wyjdź z ekranu zbliżenia i wypytaj o wszystko adwokata (każdy dialog w grze może dotyczyć poszlak, oświadczeń, podejrzanych i bieżącego zadania, co symbolizują cztery ikony w lewym dolnym rogu ekranu). Wszelkiej maści rozmowy to absolutna podstawa i kluczowy warunek do tego, by posunąć śledztwo do przodu, dlatego też pamiętaj, by za każdym razem dokładnie wypytać podejrzanego i wyczerpać wszystkie możliwe linie dialogowe. Gdy skończysz, do twojego PPA trafi kolejna porcja informacji – oświadczenia podsumowujące odbytą właśnie rozmowę (kliknięcie na którymkolwiek oświadczeniu pozwoli wysłuchać raz jeszcze całej wypowiedzi).
Możesz już odpowiedzieć na pierwsze pytanie śledztwa:
Czy śmierć Waltera Jonesa była przypadkowa?
W tym celu wejdź do PPA, wybierz zakładkę bazy danych poszlak, następnie przesuń miniaturkę zdjęcia twarzy Waltera Jonesa do odpowiedniej rubryki po lewej. To samo zrób z oświadczeniem Nolenta brzmiącym następująco: "Nolent wyjaśnia, że żadna przyczyna naturalna nie mogła spowodować śmierci W. Jonesa." Po wszystkim kliknij OK, a pierwszy element układanki zostanie rozwiązany. W analogiczny sposób należy rozwikłać wszystkie pozostałe kwestie związane ze sprawą. Jack wykona telefon, a w PPA pojawi się kolejne pytanie: Jaka była przyczyna śmierci W. Jonesa?
Skorzystaj z drabiny, by wrócić na górę. Nolent wręczy ci listę wszystkich osób przebywających na wyspie oraz klucz do pokoju. Jack od razu zwróci uwagę na plątaninę śladów odbitych na piasku. Zrób stosowne zdjęcie, zainteresuj się również leżącymi po prawej koralami (ikona ręki). Dwa zdjęcia i dowód w postaci wspomnianych korali wylądują w PPM. Warto również rzucić okiem na listę wszystkich osób w bazie danych postaci. W miarę postępów do okienek opatrzonych nazwą "Zarzut" i "Uniewinnienie" będą trafiały kolejne istotne informacje. Podejdź do wózka inwalidzkiego, by przyjrzeć mu się z bliska (symbol lupy). Podnieś łańcuszek leżący na ziemi, zrób zdjęcie śladom krwi na skale i przyjrzyj się poręczy fotela, w której najprawdopodobniej brakuje jakiegoś elementu. Na koniec rzuć okiem na odciski palców widoczne na tylnim ramieniu. To na razie wszystko, więc wróć na górę i udaj się w głąb wyspy. Przejdź przez kolejne ekrany, kierując się tropem śladów wózka. W pewnym momencie będziesz mógł odbić w lewo w kierunku skał i palm majaczących w tle. Podnieś leżący na skale fragment tkaniny i wracaj na główny szlak, dalej podążając za śladami wózka. Nim wejdziesz na charakterystyczny taras, zwróć uwagę na ślady stóp na piasku (ekran zbliżenia, zdjęcie). Idź dalej, a spostrzeżesz, jak młoda dziewczyna kogoś podsłuchuje, widząc zaś, jak nadchodzisz, daje w długą. Będziesz również świadkiem rozmowy Sonii Jones (wnuczki denata) i Lorenzo (architekta odpowiedzialnego za postawienie wieży w tak osobliwym miejscu). Jack automatycznie do nich podejdzie, wykorzystaj więc okazję i przepytaj ich dokładnie, pamiętając, by wyczerpać wątki z wszystkich dostępnych kategorii tematycznych. W momencie zainicjowania rozmowy Jack automatycznie zrobi również zdjęcie podeszwy buta podejrzanego oraz zdjęcie dłoni (w przypadku kobiet). Jeśli rozpocząłeś przesłuchanie od Sonii, po wypytaniu Lorenzo warto raz jeszcze ją zagadnąć, by poznać jej zdanie na temat architekta. Nigdy nie zaszkodzi dla pewności po raz kolejny zainicjować rozmowę, nawet jeśli przesłuchiwaliśmy kogoś kilka minut wcześniej, może się bowiem okazać, że w międzyczasie wypłynęły na wierzch nowe informacje, które pozwolą sformułować kolejne pytanie.
Wróć na taras i udaj się w kierunku, w którym pobiegła widziana wcześniej dziewczyna. Powinieneś ją dostrzec na kolejnym ekranie, zatem podążaj jej śladem. Miń główne wejście do wieży i gnaj dalej, w kierunku plaży. Koniec końców powinieneś dotrzeć do niewielkiej chatki zamieszkanej przez miejscowych – Kolio Jumhu i jego córkę, Bainę (czyli dziewczynę, której tropem tu zawędrowałeś). Porozmawiaj z mężczyzną (przy okazji zdobędziesz kolejną fotografię), spróbuj również zamienić słówko z jego córką. Niewiele wskórasz, bowiem dziewczyna nie mówi od lat, ale przynajmniej pozyskasz zdjęcie jej dłoni. Rzuć okiem na ziemię przed schodkami prowadzącymi do chaty (symbol lupy) i sfotografuj odbite na piasku stopy. Pora na pierwsze porównanie – otwórz PPA, w bazie danych aktywuj zakładkę służącą do porównywania poszlak. W puste okno z lewej wstaw zdjęcie twarzy Jonesa, w okienko po prawej zdjęcie dłoni Bainy. Wduś przycisk porównaj, by dowiedzieć się, że poszlaki do siebie pasują. Powtórz cały proces, zestawiając tym razem zdjęcie odcisków bosych stóp, które wydają się podążać śladami wózka ze zdjęciem odcisków stóp Bainy. Kolejna zgodność. Mając nowe poszlaki, pogadaj raz jeszcze z ojcem dziewczyny, później zagadnij i ją, próbując cokolwiek zeń wydusić. Wejdź do chatki i rzuć okiem na dwie skrzynie stojące po prawej. Z lewej zabierz list (do Kolio od W. Jonesa; możesz zapoznać się z jego treścią, klikając na symbolu lupy widniejącym w okienku z dokumentem). W drugiej skrzyni znajdziesz naszyjnik i diament w pudełku. Porównaj znanym już sposobem zdobyczne korale z tymi, które znalazłeś na miejscu tragedii. Wyjdź z chatki, cyknij jeszcze fotkę starożytnej budowli widocznej w tle i po raz kolejny przepytaj Kolio, by poznać kilka intrygujących faktów z przeszłości Jonesa i Bainy.
Znaną już drogą wróć do hotelu, jednak nie wchodź jeszcze do środka. Sonia i Lorenzo powinni dalej tkwić w miejscu, w którym poprzednio ich spotkałeś, przepytaj ich na okoliczność nowo poznanych faktów. Miejsce pobytu podejrzanych jest w głównej mierze uzależnione od pory dnia, co nieco utrudnia sprawę, zwróć jednak uwagę, że o ich aktualnym położeniu informuje baza danych postaci. W razie problemów z namierzeniem jakiegoś podejrzanego, warto skorzystać z tego ułatwienia. Wypytaj o wszystko architekta, następnie wnuczkę Jonesa, a po kolejnej owocnej rozmowie udaj się do hotelu.
Pomyszkuj trochę w głównym holu, by zdobyć rozeznanie. Po lewej znajdziesz recepcję. Z kontuaru zabierz broszurę turystyczną i menu (przypominam, że z treścią dokumentów możesz zapoznać się, korzystając z PPA). Skorzystaj ze schodów w centralnej części pomieszczenia, skręć w lewo, następnie udaj się w dół ekranu, by dotrzeć do kuchni. Znajdziesz tu kolejne trzy osoby – Martina (męża poznanej już Sonii), Billy’ego (wnuka zmarłego) i Clarę (żonę Billy'ego). Zbierz zeznania, a następnie wyjmij nóż z jednej z szuflad (tuż obok zmywarki). Zauważ, że przedmiot nie trafi do PPA, gdyż nie jest w żaden sposób związany z prowadzonym śledztwem. Podręczny ekwipunek detektywa otworzysz, klikając prawym przyciskiem myszy.
Wróć w okolice schodów i miń kilka kolejnych ekranów – obejdziesz całe piętro dookoła i koniec końców trafisz do jadalni, tu zaś spotkasz ostatnich już podejrzanych – Marco (kolejnego wnuka Jonesa) i Cristinę (dziewczynę Marco). Zrób stosowne fotki, porozmawiaj, nic nowego. Całkiem możliwe, że w głębi pomieszczenia trafisz na Sonię i jej męża – jeśli tak, zasięgnij języka na temat nowo poznanych osób. Być może przy kolejnym stoliku znajdziesz adwokata i architekta, wiesz co robić. W międzyczasie powinna zadzwonić żona Jacka, co automatycznie przeniesie cię do pokoju hotelowego znajdującego się na 16 piętrze. Jeśli nie zdążyłeś przepytać adwokata i architekta, nie kłopocz się zjeżdżaniem na dół, bo prawdopodobnie będą już w innych miejscach. Będzie jeszcze okazja pociągnąć ich za języki. Wyjdź na korytarz i skorzystaj z windy, by dostać się na 18 piętro. Trafisz do poczekalni heliportu. Udaj się w dół, by dotrzeć do kolejnej windy. Jedź na 22 piętro i wejdź do gabinetu Lorenzo. Rzuć okiem na regał po lewej (ekran zbliżenia) i zabierz złoty medal. W szafie po prawej znajdziesz marynarkę. Korzystając z odpowiedniego narzędzia, porównaj marynarkę ze strzępem materiału znalezionym na skałach – będą do siebie pasować. Udaj się w głąb pomieszczenia, by rzucić okiem na pulpit sterowniczy. Podnieś z blatu ołówek (podobnie jak nóż, trafi do kieszeni detektywa) i włóż go do temperówki. Zakręć korbką i otwórz dolną szufladkę, by otrzymać grafitowy proszek. Zabierz również niewielki bloczek białego papieru leżący pomiędzy drukarką a monitorami. Na koniec przetrząśnij szuflady biurka, by dorwać się do dokumentów na temat wieży oraz akt zwolnień pracowników. Możesz też zerknąć na monitory.
Wracaj do windy, zjedź piętro niżej i wejdź do biblioteki. Jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, dokończ przesłuchiwanie adwokata. Jako że do tej pory udało ci się zebrać wiele poszlak, przygotuj się na długą i wyczerpującą rozmowę. Czas na wycieczkę. Jedź na dół, wyjdź z hotelu i wróć do miejsca wypadku, by zebrać resztę dowodów. Podejdź do wózka i na ekranie zbliżenia użyj grafitowego proszku na poręczy. Cyknij fotkę i gnaj do domku Bainy. Zagadnij dziewczynę, by pobrać odciski palców. W PPA porównaj odciski znalezione na wózku z odciskami Bainy. Wróć do wieży, by zamienić słówko z Lorenzo, powinien być w pracowni technicznej na 17 piętrze. Znajdziesz tu również Sonię. Dla pewności przepytaj oboje, choć w tym przypadku zeznania architekta są najważniejsze. Na drugim końcu pomieszczenia znajdziesz rękawice ochronne do palnika, narzędzie do cięcia metalu, śrubokręt, okulary ochronne oraz niszczarkę na dokumenty. Ta ostatnia chwilowo na nic się nie przyda, ale zapamiętaj to miejsce, jeszcze będzie trzeba tu wrócić. Masz już niemal wszystkie tropy niezbędne do rozwiązania kolejnej zagadki, ale najpierw porównaj ze sobą zdjęcie śladów znalezionych pod tarasem ze zdjęciem podeszwy Huberta de Nolent – będą pasować. Pora odpowiedzieć na pytanie:
Kto był na Skorupie Żółwia w noc śmierci Waltera Jonesa?
Do odpowiednich rubryk wrzuć następujące dowody:
Oświadczenie Lorenza: Lorenzo też widział Nolenta w noc śmierci W. Jonesa
Oświadczenie Lorenza: Lorenzo potwierdza, że wszystko widział i że W. Jones próbował zaatakować Bainę
Oświadczenie Nolenta: Nolent widział Bainę i Lorenzo ubiegłej nocy
Oświadczenie Nolenta: Nolent wyraźnie widział ostatniej nocy Lorenzo biegnącego z tarasu
Dowód: Korale z naszyjnika Bainy
Zdjęcie: Ślady butów Huberta de Nolent spod tarasu, prowadzące na miejsce zbrodni
Wydruk: Odcisk palca Bainy na uchwycie wózka inwalidzkiego W. Jonesa
Zdjęcie: Znajdujące się przy tarasie odciski stóp Bainy, prowadzące do wózka inwalidzkiego
Dowód: Strzęp z jednej z marynarek Lorenza
Kliknij OK, zagadka zostanie rozwiązana. Jack automatycznie wykona telefon, a w stosownym katalogu PPA pojawi się kolejna kwestia do rozstrzygnięcia: Co wydarzyło się między Walterem Jonesem i Bainą na Skorupie Żółwia? Na szczęście większość poszlak w tej sprawie została już zebrana (o czym świadczy czerwony pasek postępu widoczny pod pytaniem w bazie danych poszlak). Skocz do biblioteki, wypytaj o wszystko Nolenta, a uzyskasz oświadczenia potrzebne do rozwiązania kolejnego problemu. A więc znaną już metodą przyporządkuj następujące dowody:
Co wydarzyło się pomiędzy Walterem Jonesem i Bainą na Skorupie Żółwia?
Oświadczenie Nolenta: Nolent widział, jak Baina zepchnęła Waltera Jonesa z urwiska
Zdjęcie: Zdjęcie twarzy W. Jonesa
Wydruk: Zdjęcie śladów wózka inwalidzkiego W. Jonesa
Wydruk: Zdjęcie chaotycznych odcisków stóp
Zadanie rozwiązane. Jack automatycznie zadzwoni do zwierzchnika, po czym uda się na spoczynek. Tak oto kończy się pierwszy dzień śledztwa.
DZIEŃ DRUGI
Otrzymasz telefon w sprawie dochodzenia. Wygląda na to, że cała sprawa cuchnie bardziej, niż mogło się z początku wydawać. Leć do biblioteki (21 piętro), by zapoznać się z treścią faksu. Jest on zarazem rozwiązaniem kolejnej zagadki:
Jaka była przyczyna śmierci Waltera Jonesa?
Dowód: Faks z raportem z autopsji
Problem rozwiązany. Pojawią się również aż trzy kolejne elementy układanki: Czy łańcuszek, który W. Jones nosił na szyi, został skradziony? Jeśli tak, to przez kogo? Co było narzędziem zbrodni? Skąd oddano strzał? Zauważ, że część dowodów potrzebnych do rozwikłania powyższych kwestii już masz, pozostaje zebrać pozostałe. Wykorzystując chwilową nieobecność adwokata, przetrząśnij zawartość szuflad jego biurka. W pierwszej znajdziesz rezygnację z umieszczenia W. Jonesa pod obserwacją psychiatryczną, w drugiej list do Nolenta od W. Jonesa, w trzeciej zgodę na umieszczenie W. Jonesa pod obserwacją psychiatryczną. Wyjdź z ekranu zbliżenia i rzuć okiem na okno – zrób zdjęcie parapetu i zbierz opiłki drewna. Zagadnij stojącego przy regałach adwokata, następnie skorzystaj z masywnych drzwi po drugiej stronie pomieszczenia, które zaprowadzą cię do gabinetu ofiary. Zwróć uwagę na kiczowaty portret Jonesa i zrób zdjęcie. W głębi pomieszczenia znajdziesz szafkę z bronią, przyjrzyj się jej dokładniej. W prawej szufladzie znajdziesz szmatkę do czyszczenia broni i butelkę z olejem. Użyj na niej kartki papieru, a uzyskasz kolejny dowód w sprawie. Na koniec zabierz całą buteleczkę. W lewej szufladzie leżą pudełka z amunicją. Klikaj na nich, dopóki nie trafisz na odpowiedni kaliber (komentarz Jacka). Teraz jeszcze trzeba namierzyć właściwy karabin. Na ekranie zbliżenia przetrzyj wszystkie szmatką do czyszczenia broni. Dwa z nich były niedawno używane, zaś kaliber pasuje do drugiego, licząc od góry (wystarczy kliknąć na nim). Skorzystaj z grafitowego proszku i zrób zdjęcie, by zdobyć odcisk palca (Jack automatycznie skomentuje również charakterystyczne zadrapania). Wyjmij broń z gabloty i porównaj ze sobą drewniane opiłki znalezione na parapecie z powtarzalnym karabinem oraz zdjęcie parapetu w bibliotece ze zdjęciem zadrapań na jednym z karabinów. W obu przypadkach uzyskasz zgodność, a tym samym wystarczającą ilość dowodów, by odpowiedzieć na pytanie:
Co było narzędziem zbrodni?
Dowód: karabin powtarzalny z lunetą
Dowód: szmatka poplamiona spalonym prochem
Dokument: Faks z raportem z autopsji
Od razu też można rozwiązać kolejną kwestię:
Skąd oddano strzał?
Zdjęcie: Zdjęcie parapetu biblioteki z opiłkami drewna
Zdjęcie: Zdjęcie zadrapania na narzędziu zbrodni
Dowód: Opiłki drewna
Rozwiązanie tego zadania przyniesie kolejne pytania: Kto jest dobrym strzelcem? Kim byli ostatni ludzie, którzy przed morderstwem weszli do biblioteki? Podejdź do biurka i zaopiekuj się zdjęciem rodziny Jonesa. Ostatnią szufladę po prawej potraktuj nożem, a znajdziesz akta W. Jonesa dotyczące jego spadkobierców. Szuflady po lewej są zamknięte, choć nie widać żadnej dziurki na klucz. Przyjrzyj się uważnie tylnej ścianie biurka (symbol lupy), skorzystaj ze śrubokręta by pozbyć się czterech śrub, potem czterech kolejnych, by koniec końców dorwać się do materiału prasowego dotyczącego kampanii elekcyjnej Marco Jonesa. Rzecz jasna zapoznaj się z treścią wszystkich dokumentów. Wróć do biblioteki i raz jeszcze zagadnij adwokata. Uzyskasz odciski palców, które od razu porównaj z odciskami na karabinie. Pasują. Wypytaj podejrzanego na okoliczność nowych dowodów.
Skocz piętro wyżej, by pociągnąć za język architekta. Otrzymasz też kartę wejściową wysokiego poziomu. By odpowiedzieć na kolejne pytanie, trzeba przepytać kilka dodatkowych osób. Jeśli lokalizacja którejś z nich nie zgadza się z opisem, namierz podejrzanego poprzez bazę danych postaci. Skorzystaj z windy, by dostać się do poczekalni heliportu. Wejdź po schodach na półpiętro i wyjdź na zewnątrz. Na płycie lądowiska znajdziesz Martina. Wypytaj go o wszystko, po czym wracaj do środka i zjedź na 17 piętro do pracowni technicznej, w której powinieneś znaleźć Sonię. Po skończonej rozmowie pobierz odciski. Pozostaje przepytać Marco i Billy'ego – pierwszy powinien urzędować w jadalni, drugi zwyczajowo siedzi w kuchni. Wyciągnij zeznania, nie zapominając o pobraniu odcisków.
Powinieneś mieć komplet informacji potrzebnych do rozwiązania kolejnej zagadki:
Kto jest dobrym strzelcem?
Oświadczenie Nolenta: Nolent potwierdza, że brał udział w safari
Dowód rzeczowy: Złoty medal w biathlonie
Dokument: Materiał prasowy "Kampania elekcyjna Marco Jonesa"
Oświadczenie Lorenza: Lorenzo potwierdza, że był dobrym strzelcem, nawet jeśli obecnie wyszedł z wprawy
Zdjęcie: Zdjęcie rodzinnego safari
Oświadczenie Sonii: Sonia potwierdza, że brała udział w safari
Oświadczenie Billy’ego: Billy przyznaje, że brał udział w safari
Oświadczenie Marco: Marco potwierdza, że brał udział w safari
Oświadczenie Marco: Marco potwierdza, że był dobrym strzelcem, nawet jeśli wyszedł z wprawy
Problem rozwiązany. Jedź na 15 piętro i korzystając ze swego uniwersalnego klucza, otwórz drzwi po lewej (pokój 151). W sypialni zainteresuj się sejfem wmurowanym w ścianę. Posłuż się palnikiem, a na znajdującym się w środku kluczu użyj grafitowego proszku. Zrób zdjęcie i od razu porównaj je z odciskiem Nolenta – okażą się zgodne. Na odchodnym zabierz klucz i wyjdź z apartamentu. Jedź na 14 piętro i na dobry początek przeszukaj pokój nr 141 (apartament Cristiny i Marco). Przejdź do sypialni, w stojącym obok szafy koszu znajdziesz aż cztery dowody rzeczowe, w tym dwa bilety lotnicze i dwa paragony. W stojącej przy łóżku walizce znajdziesz paczkę prezerwatyw. Korzystając z obecności Cristiny i Clary, wypytaj je o wszystko. Drugi apartament na tym piętrze należy do Sonii i Martina. Przejdź do sypialni, stąd do łazienki. Z szuflady pod umywalką zabierz spinkę, po czym wróć do wcześniejszego pomieszczenia. Zainteresuj się walizkami stojącymi przy łóżku – jedną z nich będziesz mógł otworzyć zdobyczną spinką. Zabierz obrączki ślubne i pudełko w kształcie żółwia. Na koniec otwórz szafkę nocną (tę po prawej stronie łóżka) i zapoznaj się z treścią znalezionych dokumentów – zaproszeniem na ślub oraz przemową W. Jonesa.
Namierz lokalizację Sonii (prawdopodobnie wciąż będzie tkwiła w pracowni technicznej na 17 piętrze), by przepytać ją w sprawie nowych dowodów. Warto przesłuchać również Nolenta (powinien tkwić w poczekalni heliportu; znajdziesz go na górnym piętrze, przy jednym ze stolików po lewej). Zdobyte informacje powinny wystarczyć, by odpowiedzieć na kolejne pytanie śledztwa:
Czy łańcuszek, który W. Jones nosił na szyi, został skradziony? Jeśli tak, to przez kogo?
Dowód rzeczowy: Fragment łańcuszka W. Jonesa
Zdjęcie: Zdjęcie portretu W. Jonesa
Wydruk: Zdjęcie odcisków Nolenta na kluczu W. Jonesa
Oświadczenie Sonii: Sonia potwierdza, że W. Jones nosił łańcuszek
Oświadczenie Nolenta: Nolent udaje, że wziął klucz tylko po to, by pomóc W. Jonesowi
Oświadczenie Lorenza: Lorenzo potwierdza, że W. Jones nosił łańcuszek
Oświadczenie Lorenza: W. Jones miał, jak zawsze, swój łańcuszek na szyi
Tajemnica rozwiązana. Namierz Kolio (w moim przypadku tkwił w jadalni, ale nie jest powiedziane, że wciąż tam będzie). Pobierz odciski i zasięgnij języka w sprawie nowych dowodów. Być może zastaniesz tu kilku innych podejrzanych, więc dla pewności zagadnij każdego, kogo przy okazji spotkasz. Namierz Lorenzo (prawdopodobnie przebywa w kuchni lub swojej pracowni), gdyż posiada istotne informacje na temat ukrytej w budynku kaplicy.
Korzystając z windy, dostań się na 15 piętro, by pomyszkować w pokoju 152, należącym do Clary i Billy'ego. Na niewielkim stoliku nieopodal wejścia znajdziesz zaproszenia dla spadkobierców W. Jonesa. Niewiele więcej uda ci się tu zdziałać, więc pędź na 20 piętro, gdzie powinien czekać na ciebie Kolio. Może się jednak okazać, że ten wciąż przesiaduje w jadalni, bowiem przechodzi z jednego miejsca do drugiego w okolicach godziny 14 (informację o czasie w świecie gry znajdziesz przy save’ach). Jeśli uwinąłeś się z wszystkimi dotychczasowymi problemami przed wspomnianą godziną, nie pozostaje nic innego, jak cierpliwie poczekać. Gdy już dojdzie do spotkania na 20 piętrze, wejdźcie do apartamentu W. Jonesa. Idź za Kolio, który wyraźnie zainteresowany jest jednym z obrazów. Tyle, że chyba nie o obraz mu chodzi. Wróć do centralnej części pomieszczenia i zwróć uwagę na sejf. Otwórz go, posługując się kluczem W. Jonesa. Okaże się pusty, ale pojawi się kolejna część zagadki: Co zawierał sejf W. Jonesa? Czy za kradzież odpowiedzialny jest Nolent? Szczęśliwie się składa, że masz już wszystkie elementy potrzebne do rozwikłania tego problemu. A więc:
Co zawierał sejf W. Jonesa? Czy za kradzież odpowiedzialny jest Nolent?
Oświadczenie Sonii: Sonia wyjaśnia okoliczności, w których ukradła rzeczy z sejfu
Oświadczenie Billy’ego: Billy potwierdza to, co Sonia mówiła o sejfie i Nolencie
Oświadczenia Nolenta: Nolent przyznaje, że otworzył sejf W. Jonesa
Dowód rzeczowy: Obrączki ślubne
Dowód rzeczowy: Żółwiowe pudełko
Dokument: Zaproszenia na ślub
Dokument: Przemowa W. Jonesa
Zadanie rozwiązane. Powinieneś zostać automatycznie przeniesiony do jadalni, gdzie architekt ma do przekazania ważną informację. Wyspa tonie, a wraz z nią i hotel, w związku z czym wszyscy przeniosą się na górne piętra wieży. Na górze zagadnie cię adwokat, który obiecuje nazajutrz zdradzić tożsamość mordercy. Tym piorunującym akcentem kończy się drugi dzień śledztwa.
DZIEŃ TRZECI
Po rozmowie z szefem przejdź do centralnej części pomieszczenia. Będziesz świadkiem rozmowy przerażonych gości, do której przyłączy się również Lorenzo. Skoro niemal wszyscy zebrali się w jednym miejscu, warto zagadnąć każdego z osobna. Znajdziesz ich w prawej części poczekalni. Przy okazji usłyszysz sprzeczkę pomiędzy Marco a Cristiną. Zerknij do walizki stojącej nieopodal Cristiny (uprzednio zapytawszy o zgodę), znajdziesz w niej plan ołtarza oraz akt pokrewieństwa W. Jonesa i Marco. W związku z nowymi dowodami wypytaj Cristinę, Sonię i Martina. Obok znajdziesz Billy'ego z żoną, a po drugiej stronie (nieopodal baru) Kolio wraz z córką. Podejdź do windy, by dostać się do biblioteki. Pora, by adwokat podzielił się sensacyjnymi informacjami. Niestety jego zgon nieco pokrzyżuje ci plany. Podejdź do biurka, rzuć okiem na ciało. W międzyczasie pojawi się Lorenzo, który wpadnie w panikę, informując wszystkich o śmierci Nolenta. Pojawi się kolejny problem: Czy śmierć Huberta de Nolent naprawdę była samobójstwem? Na ekranie zbliżenia zrób zdjęcie głowy denata, zabierz podarty list samobójczy, a z kieszeni marynarki wyjmij element pochodzący z wózka W. Jonesa. Na koniec, korzystając z pióra (znajdziesz go w kubku na biurku) wyjmij broń z dłoni Nolenta, a samą broń potraktuj grafitowym proszkiem, zrób zdjęcie i zabierz pistolet.
Udaj się do gabinetu W. Jonesa, by na zamkniętej szufladzie biurka (ekran zbliżenia) użyć zdobycznego pilota. Znajdziesz przycisk otwierający skrytkę w drugiej części pomieszczenia. Podejdź do rzeźby stojącej nieopodal portretu W. Jonesa, w środku znajdziesz kartkę z tajemniczym kodem. Jedź na górę, by przekazać znaleziony kod architektowi. Dowiesz się, kto przebywał w gabinecie W. Jonesa w dniu morderstwa. To pozwoli rozwikłać kolejną sprawę:
Kim byli ostatni ludzie, którzy przed morderstwem weszli do biblioteki?
Dokument: Wydruk ze sprawdzenia zamknięcia biblioteki
Zadanie rozwiązane. Zagadnij Lorenzo w sprawie tożsamości niejakiego Simbi Laktara. To pozwoli postawić kolejne pytanie: Co Simbi Laktar dalej robi na wyspie? Dla pewności raz jeszcze zagadnij architekta; warto męczyć go tak długo, dopóki nie będzie miał nic nowego do powiedzenia. Udaj się na 20 piętro, wejdź do apartamentu W. Jonesa i przyjrzyj się portretowi we wnęce. Zwróć szczególną uwagę na tabliczkę pod obrazem – odsuń panel, a na migającym światełku użyj pilota. Nie ruszając się z miejsca, kliknij na aktywnej strefie platformy, by dostać się do sekretnej kaplicy. Podejdź do ołtarza, podnieś cztery statuetki leżące tuż obok, rzuć okiem na sam ołtarz (ekran zbliżenia) i umieść posążki w widocznych wyżłobieniach, pamiętając, by każda była zwrócona plecami do środka (czyli twarzą na zewnątrz). Otworzy się niewielki schowek skrywający akt ślubu. Wracaj na górę (użyj pilota na panelu, by przywołać windę). Zjedź na dół do poczekalni heliportu i podejdź do windy kursującej na niższe piętra. Zwróć uwagę na donicę stojącą nieopodal, znajdziesz w niej fragment listu do Isabelli Jones. Porównaj go z listem znalezionym przy zwłokach Nolenta, powinny do siebie pasować. Masz już wszystkie informacje potrzebne do odpowiedzi na następujące pytanie:
Czy śmierć Huberta de Nolent naprawdę była samobójstwem?
Oświadczenie Lorenza: Lorenzo twierdzi, że Nolent nie był typem samobójcy
Dokument: List do Isabelli Jones od Nolenta, podzielony na dwie części
Zdjęcie: zdjęcie twarzy Nolenta
Wydruk: zdjęcie pistoletu bez odcisków
Zagadka rozwikłana. Z pomieszczenia przy windach przejdź w dół ekranu, a trafisz do nowej miejscówki – dość osobliwego ogrodu. Znajdziesz tu Marco, z którym utnij krótką pogawędkę. Wróć do wind, by dostać się do pracowni technicznej na 17 piętrze. Niestety winda okaże się nieczynna, zatem skorzystaj ze schodów tuż obok. Pamiętasz, gdzie stała niszczarka? Podejdź tam i przyjrzyj się z bliska urządzeniu. Przejdź jeszcze dalej, trafisz na Billy'ego i jego żonę. Porusz wszelkie dostępne tematy, niestety wiele z nich nie wyciągniesz. Odszukaj Lorenzo; powinien dalej tkwić w swojej pracowni i majstrować coś przy kole sterowym. Podnieś klucz imbusowy leżący tuż obok. Dzięki niemu będziesz mógł dorwać się do bebechów niszczarki, zatem wracaj na 17 piętro. Na ekranie zbliżenia odkręć śruby, otwórz boczny panel i rzuć okiem na przedmiot, który zablokował mechanizm. Skorzystaj raz jeszcze z grafitowego proszku, zrób zdjęcie, a nowy dowód porównaj z odciskami Marco – będą pasować. Na samym dole wśród skrawków papieru znajdziesz ...
Chelidon