neuroshima hex instrukcja.pdf

(2083 KB) Pobierz
160593718 UNPDF
160593718.014.png
REGU£Y GRY
REGU£Y GRY
WSTÊP
Neuroshima HEX to gra taktyczna, której tematem s¹ bitwy pomiêdzy armiami.
Akcja gry osadzona jest w wiecie wymylonym na potrzeby gry fabularnej
Neuroshima RPG, wydanej przez Wydawnictwo Portal w roku 2001. Znajomoæ gry
Neuroshima RPG nie jest wymagana do gry w HEX, choæ gracze, którzy dobrze
znaj¹ to uniwersum, na pewno lepiej bêd¹ znali charakterystyczne cechy i
zachowania ka¿dej z czterech armii.
Neuroshima RPG to gra, której akcja ma miejsce w postapokaliptycznym wiecie,
zniszczonym 30-letni¹ wojn¹ ludzi z maszynami. Resztki ludzkoci schroni³y siê w
szcz¹tkach miast i zorganizowa³y w niewielkie spo³ecznoci, organizacje, gangi i
armie. Niejednokrotnie dochodzi do konfliktów miêdzy nimi, walk o ziemie, ¿ywnoæ
czy sprzêt. Ponadto ruiny patrolowane s¹ przez grupy maszyn, wysy³anych z pó³nocy,
gdzie powsta³ ogromny cybernetyczny twór, zwany przez ludzi Molochem. Na
pustkowiach sieje terror inny jeszcze wróg ludzi - Borgo, charyzmatyczny przywódca,
który skupi³ wokó³ siebie watahy przera¿aj¹cych mutantów. Jedn¹ z ostatnich nadziei
ludzkoci jest Posterunek, doskonale zorganizowana armia tocz¹ca nieustann¹
partyzanck¹ walkê z Molochem. Jednak wiêkszoæ z rozsianych spo³ecznoci ludzi,
z Hegemoni¹ na czele, skupiona jest tylko na w³asnym prze¿yciu i nie interesuje siê
wojn¹, dopóki ta nie zawita na ich ziemie.
Jeli zechce, mo¿e oddaæ pierwszeñstwo swojemu przeciwnikowi. Gracze mog¹ tak¿e
ustaliæ dowoln¹ inn¹ metodê wyboru osoby, która rozpocznie grê.
Gracz, który rozpoczyna grê, ustawia na dowolnym polu planszy swój Sztab.
Po nim robi to jego przeciwnik. ¯etony Sztabów mog¹ siê nawet ze sob¹ stykaæ.
Nastêpnie zaczynaj¹cy grê gracz ci¹gnie ¿eton ze swojego stosu i k³adzie go
przed sob¹ awersem do góry (jeszcze nie na planszê!). Ci¹gnie siê zawsze pierwszy
z brzegu (to znaczy le¿¹cy na szczycie stosu) ¿eton. Gracz mo¿e zagraæ ¿eton
(patrz Zagrywanie ¿etonów), odrzuciæ go na stos ¿etonów odrzuconych lub
pozostawiæ sobie na póniej.
Drugi gracz ci¹gnie dwa ¿etony ze swojego stosu i k³adzie je przed sob¹ awersem
do góry. Ka¿dy z ¿etonów mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie ¿etonów), pozostawiæ
sobie na póniej lub odrzuciæ.
Nastêpnie zaczynaj¹cy gracz ci¹gnie do trzech ¿etonów. Oznacza to, ¿e jeli w
poprzedniej turze pozostawi³ przed sob¹ ¿eton, ci¹gnie teraz dwa. Jeli w poprzedniej
turze zagra³ ¿eton lub odrzuci³, ci¹gnie teraz trzy ¿etony. Jeden z trzech ¿etonów
musi odrzuciæ, a ka¿dy z pozosta³ych dwóch mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie
¿etonów), pozostawiæ na póniej lub odrzuciæ.
To samo robi teraz przeciwnik. Odt¹d gra toczy siê ju¿ zgodnie z regu³ami
opisanymi w rozdziale Przebieg gry.
PRZEBIEG GRY
W swojej kolejce gracz zawsze doci¹ga do trzech ¿etonów (tzn. w ¿adnym momencie
gry gracz nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 3 ¿etony), k³ad¹c je przed sob¹
awersem do góry. Nastêpnie gracz zawsze musi odrzuciæ jeden z trzech ¿etonów na
stos ¿etonów odrzuconych. Ka¿dy z pozosta³ych dwóch ¿etonów mo¿e zagraæ (patrz
Zagrywanie ¿etonów), pozostawiæ na póniej, do wykorzystania w przysz³ych
kolejkach lub te¿ odrzuciæ na stos ¿etonów odrzuconych.
Gracz mo¿e odrzuciæ dowoln¹ iloæ poci¹gniêtych ¿etonów. Poci¹gniête ¿etony
s¹ widoczne dla obu graj¹cych, po³o¿one przed graczem awersem do góry.
Jeli pod koniec gry gracz poci¹gnie swój ostatni ¿eton, a mimo tego bêdzie
mia³ przed sob¹ mniej ni¿ trzy ¿etony, ¿adnego z nich nie musi ju¿ odrzucaæ.
Gdy gracz zakoñczy swoj¹ turê (zagra wszystkie karty, jakie chcia³ zagraæ i
wykona wszystkie akcje, jakie chcia³ wykonaæ), informuje o tym przeciwnika.
¯etony Natychmiastowe reprezentuj¹ szczególne akcje. Nie k³adzie siê ich na
planszy. Zagrywaj¹c ¯eton Natychmiastowy, informujemy przeciwnika o jego
dzia³aniu, wprowadzamy do gry efekty dzia³ania ¿etonu (patrz Opis dzia³ania
¿etonów) i odrzucamy go na stos ¿etonów odrzuconych.
¯etony Planszy reprezentuj¹ wojowników naszej armii. Zagrywaj¹c je,
ustawiamy na dowolnym, wolnym polu planszy. ¯etony nie mog¹ byæ ustawiane na
polu zajêtym przez inny ¿eton. Raz ustawiony ¯eton Planszy nie mo¿e ju¿ zostaæ
przesuniêty, obrócony ani w inny sposób poruszony. Pozostanie on w swojej pozycji
do koñca gry lub do momentu, gdy zostanie zabity i tym samym zdjêty z planszy.
Ponadto w grze istniej¹ specjalne ¿etony pozwalaj¹ce przesuwaæ ¯etony Planszy
- szczegó³y tych wyj¹tkowych sytuacji s¹ omówione w rozdziale Opis dzia³ania
¿etonów.
Jeli w dowolnym momencie gry plansza zape³ni siê i nie pozostanie ani jedno
wolne pole, na którym mo¿na postawiæ ¿eton, nastêpuje Bitwa (patrz Bitwy).
ZAKOÑCZENIE GRY
Jeli który z graczy poci¹gnie ostatni ¿eton ze swojego stosu, mo¿e dokoñczyæ
swoj¹ kolejkê, potem jego przeciwnik wykonuje swoj¹, a nastêpnie rozgrywa siê
Ostatnia Bitwa w tym pojedynku.
Od momentu, gdy gracz poci¹gn¹³ swój ostatni ¿eton, ¿aden z graczy nie mo¿e
ju¿ zagrywaæ ¯etonów Bitwy.
Jeli gracz jednoczenie poci¹gn¹³ ostatni ¿eton i zape³ni³ planszê, najpierw
rozegrana zostanie Bitwa wywo³ana zape³nieniem planszy, nastêpnie jego przeciwnik
wykonuje jeszcze swoj¹ kolejkê i dopiero wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.
ZWYCIÊSTWO
Gra koñczy siê po rozegraniu Ostatniej Bitwy lub gdy Wytrzyma³oæ Sztabu jednego
z graczy spadnie do zera.
Jeli jeden ze Sztabów zosta³ zniszczony, nastêpuje koniec rozgrywki i zwyciêzc¹
jest gracz, którego Sztab ocala³.
Jeli który ze Sztabów zostanie zniszczony, mimo to Bitwa rozgrywana jest do
koñca. Jeli w jej trakcie zniszczony zostanie równie¿ Sztab przeciwnika, gra koñczy
siê remisem.
Jeli ¿aden ze Sztabów nie zosta³ zniszczony, a Ostatnia Bitwa zosta³a ju¿
rozegrana, wtedy wygrywa ten gracz, którego Sztab posiada wiêcej punktów
Wytrzyma³oci. W przypadku, gdy oba Sztaby maj¹ tyle samo punktów
Wytrzyma³oci, gra koñczy siê remisem.
BITWY
W swoich taliach ka¿dy z graczy posiada kilka ¿etonów Bitwy,
które s¹ doæ szczególnym rodzajem ¯etonu Natychmiastowego.
W chwili zagrania tego ¿etonu natychmiast rozpoczyna siê Bitwa.
Podczas Bitwy gracze musz¹ sprawdziæ dzia³anie wszystkich znajduj¹cych siê
na planszy ¿etonów. Bitwa podzielona jest na segmenty zgodnie z Inicjatyw¹
¿etonów. Jeli na planszy znajduje siê ¿eton z Inicjatyw¹ 4, najpierw nale¿y
rozpatrzyæ jego dzia³anie. Nastêpnie dzia³anie ¿etonów o Inicjatywie 3, potem
¿etonów o Inicjatywie 2, Inicjatywie 1, a na koñcu o Inicjatywie 0. Jak widaæ, w
czasie Bitwy jest mo¿liwe rozegranie nawet piêciu i wiêcej kolejnych segmentów.
W ka¿dym segmencie Bitwy, jednostki o identycznej Inicjatywie dzia³aj¹
równoczenie. Jeli np. dwóch strzelców o Inicjatywie 3 strzeli³o do siebie nawzajem,
trafiaj¹ siê jednoczenie i obaj gin¹. Jeli dwóch strzelców strzeli³o do tego samego
celu, trafiaj¹ ten sam cel równoczenie (pocisk drugiego strzelca nie przelatuje
dalej). Zabite jednostki le¿¹ na planszy do koñca segmentu (mo¿na je
odwróciæ rewersem do góry). Dopiero po rozpatrzeniu wszystkich akcji w
danym segmencie nale¿y zdj¹æ unicestwione jednostki (odk³ada siê je
na stos ¿etonów odrzuconych) oraz zaznaczyæ trafienia na
jednostkach, które posiadaj¹ cechê Wytrzyma³oæ (u¿ywaj¹c
Znaczników Ran). Jednostki Modu³ów, Sieciarzy itd. przestaj¹ dzia³aæ
dopiero po zdjêciu z planszy, a nie w momencie trafienia.
CEL GRY
Zadaniem graczy jest atak na Sztab przeciwnika. Na pocz¹tku gry ka¿dy ze Sztabów
posiada 20 punktów Wytrzyma³oci. Jeli podczas przebiegu gry Sztab straci ostatni,
dwudziesty punkt Wytrzyma³oci, zostaje zniszczony, a dany gracz odpada z gry (w
grze pomiêdzy dwoma lub czterema graczami oznacza to automatyczne zwyciêstwo
jego przeciwnika/przeciwników. W przypadku gry trzech graczy, gra jest
kontynuowana).
Jeli pod koniec gry (patrz Koniec gry) ¿aden ze Sztabów nie zosta³ doszczêtnie
zniszczony, gracze porównuj¹ aktualn¹ Wytrzyma³oæ swoich Sztabów. Ten z
graczy, którego Sztab otrzyma³ najmniej Zniszczeñ (ma najwiêksz¹ Wytrzyma³oæ)
wygra³ grê.
ZAWARTOÆ PUDE£KA
W pude³ku z gr¹ znajduj¹ siê:
# 1 plansza do gry
# 35 ¿etonów armii Molocha
# 35 ¿etonów armii Posterunku
# 35 ¿etonów armii Hegemonii
# 35 ¿etonów armii Borgo
# 12 Znaczników Ran
# 4 Znaczniki Wytrzyma³oci Sztabów (oraz 4 zapasowe)
# 4 czyste ¿etony zapasowe
# oraz niniejsza instrukcja
ZAGRYWANIE ¯ETONÓW
Po poci¹gniêciu ¿etonów, ustawieniu ich przed sob¹ awersem do góry i odrzuceniu
jednego, najmniej przydatnego w obecnej chwili, gracz mo¿e zagraæ pozosta³e dwa
¿etony.
W grze rozró¿niamy dwa rodzaje ¿etonów: ¯etony Natychmiastowe oraz ¯etony
Planszy. Ka¿dy z ¿etonów w grze jest odpowiednio oznaczony, by gracze nie mieli
w¹tpliwoci, do której grupy nale¿y dany ¿eton. ¯etony Planszy posiadaj¹ ramkê,
za ¯etony Natychmiastowe nie posiadaj¹ ramki.
Szczegó³y oznaczenia zaprezentowane s¹ na ilustracji:
- Znacznik ran k³adziony na ¿eton
(zranion¹ jednostkê)
Po rozegraniu jednego segmentu nale¿y rozegraæ kolejny
segment dla Inicjatywy ni¿szej o 1.
Punkty Wytrzyma³oci Sztabu nale¿y odejmowaæ na
koniec ka¿dego segmentu.
¯etonu Bitwy nie mo¿na ju¿ zagraæ, jeli wczeniej który z
graczy poci¹gn¹³ swój ostatni ¿eton.
Rozegranie Bitwy koñczy turê gracza bez wzglêdu na to, czy gracz
wykorzysta³ ju¿ drugi ¿eton, czy nie. Po rozegraniu Bitwy gracz nie
mo¿e wykonaæ ju¿ ¿adnej akcji - ani ruchów swoimi mobilnymi
¿etonami, ani zagrywaæ Kart Natychmiastowych, ani
nawet odrzuciæ pozosta³ych ¿etonów na stos ¿etonów
odrzuconych.
Opis przyk³adowego przebiegu Bitwy
znajdziesz na koñcu niniejszej
instrukcji.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Po³ó¿ planszê na rodku sto³u, tak, by ka¿dy z graczy mia³ do niej wygodny dostêp.
Rozdziel ¿etony reprezentuj¹ce poszczególne armie pomiêdzy graczy. Ka¿dy z graczy
dowodzi jedn¹ armi¹, powinien wiêc otrzymaæ 35 ¿etonów swojej armii. Ka¿dy z
graczy odk³ada na bok ¿eton Sztabu, a nastêpnie bardzo dok³adnie tasuje swoje
pozosta³e ¿etony. Gdy ¿etony s¹ ju¿ pomieszane, nale¿y ustawiæ je przed sob¹ w
stos, rewersem do góry.
Ka¿dy z graczy powinien te¿ otrzymaæ jeden Znacznik Wytrzyma³oci Sztabu i
po³o¿yæ go na polu 20-tym licznika obra¿eñ.
Przyk³ady ¯etonów Natychmiastowych
ROZPOCZÊCIE GRY
Poni¿sze regu³y dotycz¹ rozgrywki dla dwóch graczy. Zmiany w regu³ach gry dla
trzech i czterech graczy podano na stronie 11.
Grê rozpoczyna gracz, który jest w³acicielem niniejszego egzemplarza gry.
Przyk³ady ¯etonów Planszy
Potasowanie ¿etonów przed gr¹ jest bardzo istotne. Ze wzglêdu na przebieg gry, w czasie zabawy ¿etony s¹ odk³adane na stos ¿etonów odrzuconych seriami -
kilka ¯etonów Planszy (po Bitwie) lub kilka ¯etonów Natychmiastowych (gdy nie ma Bitwy). Z³e potasowanie ¿etonów prowadzi wiêc do tego, ¿e w czasie gry,
gracz bêdzie ci¹gn¹³ ze swego stosu serie wojowników, a potem serie ¿etonów specjalnych, co uniemo¿liwi mu rozs¹dn¹ grê.
¯etony Natychmiastowe oraz ¯etony Planszy mog¹ byæ zagrywane tylko w
kolejce danego gracza. Nie mog¹ byæ zagrywane w kolejkach innych graczy.
160593718.015.png
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
OPIS DZIA£ANIA
¯ETONÓW
W grze wystêpuj¹ cztery armie. Ka¿da armia reprezentowana jest przez 35 ¿etonów.
Na rewersach ¿etonów znajduje siê symbol armii, do której przynale¿y dany ¿eton.
¯O£NIERZE
Na awersach ¿etonów ¯o³nierzy, oprócz ilustracji przedstawiaj¹cych ¯o³nierzy,
znajduj¹ siê symbole okrelaj¹ce dzia³anie ka¿dego ¿etonu. W grze wystêpuj¹ cztery
podstawowe symbole. S¹ to:
którym cios zosta³ zadany. Jeli ¿eton posiada kilka ikon ciosów w ró¿nych
kierunkach, podczas Bitwy zadaje je wszystkie jednoczenie. Ikona ataku okrela
te¿ si³ê ciosu (1, 2 lub 3). Atak przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy
i gracz nie mo¿e zadecydowaæ, ¿e jego wojownik nie zaatakuje.
Przyk³ad Strza³u
Strzelec Posterunku strzela w
kierunku jednostek Molocha
(¿etony na czarnych
polach). Kula
strzelca nie czyni
szkody w³asnej
jednostce
(Biegaczowi
Posterunku) i leci
dalej. Uderza w
Strzelca Molocha,
który jest
pierwszym wrogim
celem na linii strza³u. Kula nie
dosiêgnie Sztabu Molocha, ukrytego za
plecami swojej jednostki.
Atak wrêcz (cios) Atak strzelecki (strza³)
Cios o sile 2
Cios o sile 3
Talia Molocha Talia Posterunku
Atak strzelecki (strza³)
Atak strzelecki oznacza, ¿e podczas Bitwy ¿eton oddaje strza³.
Strza³ zadaje ranê pierwszej wrogiej jednostce, jaka znajduje siê
na linii strza³u, bez wzglêdu na odleg³oæ od strzelaj¹cego. Ikona
strza³u okrela kierunek, w którym pada strza³ (po linii prostej). Jeli Wojownik
posiada kilka ikon strza³ów w ró¿nych kierunkach, podczas bitwy strzela jednoczenie
w ka¿dym z nich. Ikona strza³u okrela równie¿ si³ê strza³u (1, 2 lub 3). Atak
przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy i gracz nie mo¿e zadecydowaæ,
¿e jego wojownik nie zaatakuje.
Wojownicy strzelaj¹ ponad swoimi jednostkami. Jeli na drodze strzelaj¹cego
jest sojuszniczy ¿eton, nale¿y za³o¿yæ, ¿e sojusznik siê uchyli³ i kula leci dalej, tak
daleko a¿ trafi w pierwszy wrogi ¿eton.
Pancerz Sieæ
Symbole znajduj¹ siê na jednej, czasem na dwóch, trzech lub nawet na
wszystkich bokach (cianach) ¿etonu. Okrelony symbol oznacza dzia³anie tylko i
wy³¹cznie w stronê, któr¹ wyznacza bok ¿etonu.
Oto kilka przyk³adów rozmieszczenia ikon na ¿etonie:
Talia Borgo Talia Hegemonii
¯etony dzia³aj¹ zarówno na zwyk³e jednostki (zwyk³e ¯etony Planszy), jak i na
¿etony Sztabu (chyba, ¿e w opisie dzia³ania konkretnego ¿etonu wyranie napisano
inaczej).
- Sieæ dzia³aj¹ca w 2 kierunkach
- Cios w czterech kierunkach
Wytrzyma³oæ
Jeli jednostka nie posiada ikony Wytrzyma³oci, ginie po
otrzymaniu jakiejkolwiek rany. Ka¿da ikona Wytrzyma³oci
oznacza dodatkowy punkt Wytrzyma³oci dla jednostki. Jednostce
z dodatkowym punktem Wytrzyma³oci trzeba zadaæ co najmniej dwie rany, ¿eby
j¹ unicestwiæ. Jednostce z dwoma dodatkowymi punktami Wytrzyma³oci trzeba
zadaæ a¿ trzy rany. Ka¿da rana, zadana Wytrzyma³ej jednostce, oznaczana jest za
pomoc¹ Znacznika Ran.
INICJATYWA
Ka¿dy ¯eton Planszy posiada symbol okrelaj¹cy jego Inicjatywê. Im
wy¿sza Inicjatywa, tym szybciej zaatakuje on wrogów podczas Bitwy.
Inicjatywa przyjmuje wartoci od 0 do 3. Wartoæ Inicjatywy okrela
segment, w którym dany ¿eton mo¿e wykonaæ swój atak (patrz Bitwy). Niektóre
¿etony posiadaj¹ dwa symbole Inicjatywy, co oznacza, ¿e dany ¿eton przeprowadza
w czasie Bitwy dwie akcje.
Niektóre ¿etony zamiast cyfry posiadaj¹ symbol . Oznacza to, ¿e ich
specjalne dzia³anie nie jest ograniczone do jednego segmentu Bitwy.
¯eton z symbolem dzia³a przez ca³y czas od momentu wystawienia
go na planszê.
- Strza³ o sile 2
- Strza³ w dwóch kierunkach
- Strza³ o sile 1 w 2 kierunkach
- Pancerz chroni¹cy dwa boki
- Strza³ o sile 1 w 3 kierunkach
- ¯eton z 2 punktami Wytrzyma³oci
- Sieæ dzia³aj¹ca w dwóch kierunkach
¯ETONY PLANSZY
¯etony Planszy dziel¹ siê na 3 rodzaje: Sztaby, ¯o³nierzy i Modu³y.
Inne symbole okrelaj¹ specjaln¹ cechê ¿etonu. W grze wystêpuj¹ dwie podstawowe
cechy:
Pancerz
Pancerz zmniejsza o 1 si³ê Strza³ów (chroni ca³kowicie przed
Strza³ami o sile 1). Pancerz nie chroni przed atakiem wrêcz
(ciosem). Ikona pancerza okrela bok jednostki, który jest
chroniony. Jeli atak na ¿eton jest przeprowadzany z innego kierunku, pancerz nie
chroni przed nim. Pancerz nie chroni równie¿ przed atakami przeprowadzanymi
za pomoc¹ ¯etonów Natychmiastowych (Snajper, Bomba, Granat).
Mobilnoæ
Jednostka mo¿e w ka¿dej w³asnej turze (w fazie zagrywania
¿etonów, nawet ju¿ po zagraniu obydwu ¿etonów) poruszyæ siê
o 1 pole i/lub dowolnie siê obróciæ. Jednostka mo¿e poruszaæ siê
tylko na wolne pole. ¯eton mo¿na poruszyæ tylko w swojej turze w fazie zagrywania
¿etonów, nie mo¿na poruszaæ siê w momencie, gdy rozpocznie siê ju¿ Bitwa.
MODU£Y
¯etony Modu³ów wystawia siê na planszê, podobnie jak ¯o³nierzy. Pozostaj¹ na
planszy dopóki nie zostan¹ zabite. Po wystawieniu na planszê, nie mog¹ siê ju¿
poruszyæ ani obróciæ, chyba ¿e zostanie zagrany ¿eton Ruchu, zostan¹ odepchniête
itd. Modu³y wp³ywaj¹ na s¹siednie (po³¹czone z Modu³em) jednostki natychmiast
po ich wystawieniu, a nie dopiero w czasie Bitwy. Modu³y dzia³aj¹ automatycznie i
w ¿adnym momencie nie mog¹ przestaæ dzia³aæ na ¿yczenie gracza. Ikony dzia³ania
Modu³u okrelaj¹ jednoczenie kierunek ich dzia³ania (po³¹czenia). Jeli Modu³
posiada kilka ró¿nych kierunków dzia³ania, dzia³a jednoczenie w ka¿dym z nich.
Modu³y gin¹ identycznie jak zwykli ¯o³nierze (niektóre równie¿ posiadaj¹ dodatkowe
punkty Wytrzyma³oci). Jeli kilka Modu³ów dzia³a jednoczenie na jedn¹ jednostkê,
wszystkie te dzia³ania kumuluj¹ siê. Modu³y dzia³aj¹ tak¿e na Sztaby. Dzia³anie
Modu³u nie jest akcj¹ i nie da siê go zwielokrotniæ dziêki karcie daj¹cej dodatkow¹
akcjê (Sztab Posterunku, Mózg w talii Molocha). Modu³y nie dzia³aj¹ na wrogie
¿etony (chyba ¿e w opisie wyranie zaznaczono inaczej).
SZTAB
Podstawowy ¿eton w armii. Ka¿dy Sztab posiada 20 punktów Wytrzyma³oci.
Trafienia w Sztab i obni¿anie jego Wytrzyma³oci prowadzi do zwyciêstwa w grze.
Sztab ka¿dej z czterech armii posiada inn¹ cechê specjaln¹, wyjanion¹ przy opisach
poszczególnych armii. Ponadto ka¿dy Sztab uderza wszystkich s¹siaduj¹cych z nim
wrogów w walce wrêcz zadaj¹c cios z Si³¹ 1. Jednak Sztab nie atakuje w ten sposób
innego Sztabu. Sztab posiada Inicjatywê 0. Cecha specjalna Sztabu nie dzia³a na
niego samego.
Mobilnoæ Wytrzyma³oæ
Oto przyk³ady rozmieszczenia ikon cech na ¿etonie:
Sieæ
Sieæ ca³kowicie unieruchamia jednostkê s¹siaduj¹c¹: nie mo¿e
ona atakowaæ, poruszyæ siê, odpychaæ, dodawaæ bonusów ani
wykonywaæ jakichkolwiek akcji. Ikona sieci okrela kierunek, w
którym dzia³a sieæ. Sieæ unieruchamia tylko te ¿etony, które wskazuje symbol Sieci.
Sieæ unieruchamia wrog¹ jednostkê natychmiast po wystawieniu karty, a nie dopiero
w czasie Bitwy. Sieci dzia³aj¹ tak¿e na wrogie Sztaby. Aby poznaæ wiêcej szczegó³ów,
patrz: Kwestia Sieciarza. Sieæ dzia³a automatycznie i nie mo¿e przestaæ dzia³aæ na
¿yczenie gracza.
¯eton mobilny ¯eton z 2 punktami Wytrzyma³oci
Sztab Molocha Sztab Posterunku
OPIS POSZCZEGÓLNYCH IKON
Atak wrêcz (cios)
Atak wrêcz oznacza, ¿e podczas Bitwy ¿eton zadaje cios. Cios
zadaje ranê wrogiej jednostce bezporednio s¹siaduj¹cej z
zadaj¹cym cios. Ikona ciosu okrela jednoczenie kierunek, w
- Sieæ dzia³aj¹ca w 2 kierunkach
Sztab Borgo Sztab Hegemonii
160593718.016.png 160593718.017.png 160593718.001.png 160593718.002.png 160593718.003.png 160593718.004.png 160593718.005.png 160593718.006.png 160593718.007.png 160593718.008.png 160593718.009.png 160593718.010.png
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
- Kierunek dzia³ania (po³¹czenia) Modu³u
obracaæ podczas tego ruchu. Jeli wróg nie mo¿e zostaæ odepchniêty tak, by odleg³oæ
zwiêkszy³a siê o 1 pole, ¿eton Odepchniêcia nie mo¿e zostaæ zagrany.
OFICEROWIE
Oficerowie zwiêkszaj¹ si³ê strza³u lub ciosu w³asnej po³¹czonej
jednostki.
GRANAT
Niszczy ca³kowicie jeden wrogi ¿eton. Granat mo¿na rzuciæ tylko
na jedno z pól s¹siaduj¹cych z w³asnym Sztabem. Nie dzia³a na
Sztab przeciwnika.
- Modu³ zwiêksza si³ê ciosu o 1,
dzia³a w trzech kierunkach
SNAJPER
Zadaje 1 ranê dowolnemu wrogiemu ¿etonowi na planszy. Nie
dzia³a na Sztab przeciwnika.
- Modu³ zwiêksza si³ê strza³u o 1,
dzia³a w trzech kierunkach
BOMBA
Zadaje jedn¹ ranê celowi oraz po jednej ranie wszystkim
jednostkom s¹siaduj¹cym z
celem (nie tylko
wrogim, tak¿e w³asnym) -
³¹cznie razi obszar 7
heksów. Bombê trzeba
rzuciæ tak, by pole jej
ra¿enia nie wykroczy³o
poza planszê. Bomba
nie zadaje obra¿eñ
Sztabom. Bombê
mo¿na rzuciæ nawet na
puste pole.
ZWIADOWCY
Zwiadowcy zwiêkszaj¹ Inicjatywê w³asnej po³¹czonej jednostki.
MEDYCY
Jeli w³asna po³¹czona jednostka otrzymuje jakiekolwiek rany
(czyli ginie lub - jeli posiada cechê Wytrzyma³oæ - traci 1 lub
wiêcej punktów Wytrzyma³oci od jednego strza³u lub ciosu,
Snajpera, Bomby albo te¿ ginie od Granatu), wtedy ginie Medyk, a tamte rany s¹
anulowane. Patrz te¿: Kwestia Medyka.
¯ETONY NATYCHMIASTOWE
Oprócz ¿etonów ¯o³nierzy, w grze wystêpuje szereg innych, specjalnych ¿etonów o
unikalnym dzia³aniu. Ich dzia³anie jest opisane poni¿ej.
¯etony Natychmiastowe mo¿na zagraæ tylko w swojej turze w fazie zagrywania
¿etonów. Nie mo¿na ich zagraæ w momencie, gdy rozpocznie siê ju¿ Bitwa.
Przyk³ad Odpychania
Strzelec Molocha (¿eton na czarnym polu) jest zagro¿ony atakiem ze strony
dwóch ¯o³nierzy Posterunku: Biegacza (od góry) i Si³acza (od prawej). Gracz
prowadz¹cy armiê Molocha zdecydowa³ siê zagraæ ¿eton Odepchniêcia.
Odepchniêcie Biegacza jest niemo¿liwe, poniewa¿ nie mo¿e siê poruszyæ o 1
pole tak, by odleg³oæ od Strzelca Molocha
siê zwiêkszy³a: obydwa pola za nim
s¹ zajête, a jedyne wolne
pole obok niego nadal
s¹siaduje ze Strzelcem
Molocha, który zagrywa
Odepchniêcie.
Odepchniêcie Si³acza
jest mo¿liwe. Na
dodatek Si³acz ma do
wyboru dwa pola, na
które mo¿e zostaæ
odepchniêty. O tym, na
które siê przesunie, decyduje gracz
prowadz¹cy armiê Posterunku.
BITWA
Zagranie tego ¿etonu rozpoczyna Bitwê (patrz Bitwy). ¯etonu
Bitwy nie mo¿na zagraæ, jeli wczeniej który z graczy poci¹gn¹³
swój ostatni ¿eton. Po rozegraniu Bitwy tura gracza siê koñczy i
nie mo¿e on ju¿ wykonaæ ¿adnej akcji.
Zmiany w nowej edycji
W nowej edycji gry znaleæ mo¿na kilka zmian wzglêdem pierwszej:
RUCH
Zagranie tego ¿etonu pozwala przesun¹æ dowolny w³asny ¿eton
o jedno pole i/lub dowolnie go obróciæ. ¯eton mo¿na przesun¹æ
tylko na wolne pole.
Plansza
Zmieni³a siê plansza. Teraz jest na niej wiêcej heksów, ni¿ jest potrzebnych w normalnym trybie gry. Plansza podstawowa, która bêdzie u¿ywana w grze, sk³ada siê z 19-
tu zielonych heksów (rodkowe pola planszy). Wokó³ niej znajduje siê 18 heksów z czerwon¹ obwódk¹, których gracze mog¹ u¿yæ do powiêkszenia pola gry w rozgrywkach
wieloosobowych przy iloci 5-6 graczy.
Poza zielonymi i czerwonymi heksami plansza jest wype³niona po brzegi polami nieoznaczonymi w ¿aden szczególny sposób. Przygotowalimy je z myl¹ o rozgrywaniu
scenariuszy z u¿yciem rozszerzeñ i zestawów dodatkowych do Neuroshimy Hex. Dziêki temu mo¿liwe bêd¹ zupe³nie nowe tryby rozgrywki, jak np. "Obrona tunelu" czy
"Ostatni obroñca wzgórza". Ponadto w planowanych rozszerzeniach do gry znajd¹ siê elementy Terenu, jak drzewa, jeziora, czy ska³y, które wp³yn¹ na mo¿liwoci
poruszania siê, bêd¹ modyfikowaæ liniê strza³u jednostek itd.
ODEPCHNIÊCIE
Po zagraniu tego ¿etonu jedna z w³asnych jednostek odpycha
jedn¹ s¹siaduj¹c¹ z ni¹ jednostkê wroga tak, by odleg³oæ
pomiêdzy nimi zwiêkszy³a siê o 1 pole. ¯eton mo¿e zostaæ
odepchniêty tylko na wolne pole. Odpychany ¿eton mo¿e poruszyæ siê tylko o 1
pole. Jeli do wyboru jest kilka mo¿liwych pól, na jakie wróg mo¿e zostaæ odepchniêty,
odpychany decyduje, na które zostanie wypchniêty. Wypchniêty wróg nie mo¿e siê
Licznik Obra¿eñ
W nowej edycji wycofane zosta³y osobiste Liczniki Obra¿eñ dla ka¿dej armii, a na ich miejsce pojawi³ siê jeden wspólny Licznik Obra¿eñ umiejscowiony bezporednio na
planszy. Do zaznaczania aktualnego poziomu wytrzyma³oci Sztabu s³u¿¹ znaczniki z symbolami armii, które k³adzie siê na polu z cyfr¹ 20 i w miarê otrzymywania
obra¿eñ przez Sztab przesuwa siê w stronê cyfry 1.
Modu³ musi bezporednio ³¹czyæ siê z jednostk¹, któr¹ wspomaga. Dzia³anie Modu³ów nie mo¿e docieraæ do jednostki porednio przez inn¹ jednostkê. Jeli np. ¯o³nierz
jest wspomagany przez Modu³ zwiêkszaj¹cy Inicjatywê, za z Modu³em tym ³¹czy siê drugi Modu³ zwiêkszaj¹cy Inicjatywê, dzia³anie tego ostatniego Modu³u w ¿aden
sposób nie dotrze do ¯o³nierza.
160593718.011.png 160593718.012.png
SYTUACJE SZCZEGÓLNE
GRA WIELOOSOBOWA
SYTUACJE SZCZEGÓLNE
GRA WIELOOSOBOWA
Poni¿ej znajduj¹ siê zmiany w regu³ach konieczne przy grze wieloosobowej:
ROZGRYWKA NA 3 LUB 4 GRACZY:
TRYB KA¯DY NA KA¯DEGO
Przy wiêkszej liczbie graczy zasadniczo nic siê nie zmienia. Drobne zmiany to:
Rozpoczêcie gry - pierwszy gracz ci¹gnie jeden ¿eton, drugi gracz ci¹gnie dwa
¿etony, trzeci gracz ci¹gnie trzy ¿etony i dalej ka¿dy z graczy ci¹gnie ju¿ do trzech
¿etonów.
Ostatnia bitwa - gdy którykolwiek z graczy poci¹gnie ostatni¹ kartê ze swojego
stosu, reszta graczy rozgrywa jeszcze swoj¹ kolejkê i dopiero wtedy rozgrywana
jest Ostatnia Bitwa.
Zniszczony Sztab - jeli Sztab którego z graczy zostanie zniszczony, wtedy jest
normalnie zdejmowany z planszy. Po zakoñczeniu Bitwy równie¿ wszystkie ¿etony
tego gracza s¹ zdejmowane z planszy, a gracz odpada z gry.
KWESTIA SIECIARZA
Gdy podczas Bitwy Sieciarz ginie, jego sieæ dzia³a jeszcze do koñca segmentu, dopóki
¿eton Sieciarza nie zostanie zdjêty z planszy. W segmencie, w którym ginie Sieciarz,
uwiêziony przez niego wrogi ¿eton nie mo¿e jeszcze wykonywaæ swoich akcji. Bêdzie
wolny dopiero w kolejnym segmencie Bitwy.
Sieciarz mo¿e w normalny sposób unieruchomiæ innego Sieciarza - wtedy
oczywicie zasieciowany Sieciarz nie sieciuje.
Jeli dwóch Sieciarzy z wrogich sobie armii skieruje na siebie nawzajem sieci,
¿aden z nich nie bêdzie w stanie zasieciowaæ drugiego. Dwie sieci skierowane na
siebie anuluj¹ siê i w tej sytuacji ¿aden Sieciarz nie sieciuje drugiego Sieciarza.
Zasieciowana jednostka nie mo¿e siê poruszyæ w ¿aden sposób, wiêc równie¿
nie mo¿na jej odepchn¹æ.
Mo¿na odepchn¹æ Sieciarza, który sieciuje jednostkê, jednak musi tego dokonaæ
jaka trzecia jednostka, a nie ta, która jest zasieciowana.
INICJATYWA
W SZCZEGÓLNYCH SYTUACJACH
Nie mo¿na sprowadziæ Inicjatywy ¿adnego ¿etonu poni¿ej zera. Jeli ¿eton o
Inicjatywie 0 zostanie w jakikolwiek sposób spowolniony, jego Inicjatywa nadal
wynosi zero.
Nie istnieje górny limit podnoszenia Inicjatywy.
Jeli jednostka posiada wiêcej ataków, wtedy Modu³ daj¹cy bonus do Inicjatywy
przyspiesza ka¿dy z tych ataków.
¯eton mo¿e strzeliæ / zadaæ cios jedynie w segmencie odpowiadaj¹cym swojej
aktualnej Inicjatywie. Jeli np. strzelec z Inicjatyw¹ 3 w segmencie Inicjatywy 3 by³
jeszcze zasieciowany, ale w tym samym segmencie zostaje uwolniony i w segmencie
Inicjatywy 2 jest ju¿ wolny, mimo to nie mo¿e on ju¿ oddaæ strza³u. Straci³ swoj¹
okazjê, poniewa¿ móg³ strzeliæ tylko w swoim segmencie Inicjatywy 3.
Sytuacja 1) Strzelec z Inicjatyw¹ 2 otrzyma³ dziêki s¹siaduj¹cemu Modu³owi
bonus do Inicjatywy +1 (czyli teraz ma Inicjatywê 3), wiêc strzela w segmencie
Inicjatywy 3. Jeli w tym samym segmencie jednostka daj¹ca bonus zginie, teraz
strzelec ma Inicjatywê 2, a zaczyna siê segment Inicjatywy 2. Czy strzeli ponownie,
jeszcze raz? Nie.
Sytuacja 2) Strzelec z Inicjatyw¹ 3 jest spowolniony przez Dywersanta (specjalny
Modu³ Posterunku) o 1 (czyli teraz ma Inicjatywê 2), wiêc nie mo¿e strzeliæ w
segmencie Inicjatywy 3. Mija segment Inicjatywy 3 i w tym samym segmencie ginie
Dywersant. Teraz jednostka odzyskuje swoj¹ Inicjatywê 3, ale zaczyna siê ju¿ segment
Inicjatywy 2. Czy to znaczy, ¿e jednostka ju¿ w ogóle nie strzeli? Tak, jednostka ju¿
nie strzeli.
Sytuacja 3) Strzelec z Inicjatyw¹ 2 otrzymuje dziêki s¹siaduj¹cemu Modu³owi
bonus do Inicjatywy +1, jednak Modu³ ten zostaje zasieciowany i chwilowo nie
dzia³a (strzelec znów ma Inicjatywê 2). Mija segment Inicjatywy 3 i w tym segmencie
ginie Sieciarz, a strzelec znowu otrzymuje bonus do Inicjatywy (ma teraz 3
Inicjatywy). Jednak segment dla Inicjatywy 3 ju¿ min¹³, czy wiêc strzelec mo¿e
strzeliæ w segmencie Inicjatywy 2, czy jego strza³ przepad³? Niestety, strza³ przepad³.
Kolejnoæ ACBD - przy ustalaniu kolejnoci nale¿y zwróciæ uwagê, by tury graczy
tej samej dru¿yny nie nastêpowa³y bezporednio po sobie. Jeli jedn¹ dru¿ynê
stanowi¹ gracze A i B, a drug¹ C i D, wtedy kolejnoæ tur poszczególnych graczy
przyjmie postaæ ACBD.
Bonusy wynikaj¹ce z Modu³ów i Sztabów dzia³aj¹ tak¿e na jednostki sojusznika.
Nie mo¿na zagraæ Ruchu ani Odepchniêcia na jednostki sojusznika.
Sojusznicze jednostki nie rani¹ siê wzajemnie. Strza³y przelatuj¹ przez jednostki
sojusznika jak przez w³asne.
Sieciarze nie sieciuj¹ jednostek sojusznika.
Wygrywa ta dru¿yna, która jako pierwsza unicestwi którykolwiek ze Sztabów
przeciwnika. Jeli za wszystkie Sztaby pozostan¹ na planszy do koñca gry, wygrywa
dru¿yna z wiêksz¹ sum¹ Wytrzyma³oci Sztabów.
Jeli dwa wrogie sobie Sztaby (po jednym z obu stron) zgin¹ w jednej Bitwie,
wtedy o zwyciêstwie decyduje Wytrzyma³oæ pozosta³ych Sztabów.
Wyj¹tkow¹ tali¹ w grze dru¿ynowej jest Moloch. Jednostki Molocha w normalny
sposób rani¹ jednostki sojusznika z dru¿yny, mimo ¿e Modu³y i Sztab Molocha
jednoczenie daj¹ sojusznikowi bonusy i korzystaj¹ z bonusów sojusznika. Ponadto
sojusznicy Molocha mog¹ odpychaæ jego jednostki i byæ przez niego odpychani, a
tak¿e automatycznie sieciuj¹ jego jednostki i s¹ przez niego sieciowani.
KWESTIA MEDYKA
Dzia³anie Medyka jest automatyczne i gracz nie mo¿e zdecydowaæ, ¿e Medyk nie
leczy.
Medyk poch³ania obra¿enia zadane przez jednego wroga. Jeli po³¹czona z
Medykiem jednostka otrzyma³a jednoczenie rany od kilku wrogów, gracz decyduje,
które z nich poch³ania Medyk.
Jeli Medyk jest po³¹czony z kilkoma jednostkami, które jednoczenie otrzyma³y
rany, wtedy gracz kontroluj¹cy Medyka decyduje, któr¹ z jednostek leczy Medyk.
Jeli trafiona jednostka jest po³¹czona jednoczenie z dwoma Medykami, wtedy
gracz kontroluj¹cy Medyka decyduje, który z Medyków poch³ania rany.
Gdy rany otrzymuje jednoczenie Medyk i po³¹czona z nim jednostka (w tym
samym segmencie), wtedy Medyk ginie i nie zd¹¿y ju¿ wyleczyæ jednostki.
Gdy jednostka jest po³¹czona z Medykiem, za Medyk z drugim Medykiem
(przy czym nie lecz¹ siê nawzajem), rany przejmuje drugi Medyk.
Jeli dwaj Medycy s¹ ze sob¹ nawzajem po³¹czeni, wtedy gracz decyduje, który
z nich poch³ania obra¿enia.
ROZGRYWKA NA 4 GRACZY:
TRYB DRU¯YNOWY
Jeszcze ciekawszy tryb gry wieloosobowej to pojedynek dru¿yn dwóch na dwóch
graczy. Zmiany opisane w przypadku gry wieloosobowej ka¿dy na ka¿dego dotycz¹
tak¿e rozgrywki dru¿ynowej. Oto kilka dodatkowych zmian i ucileñ:
Gra wieloosobowa na punkty - w grze wieloosobowej w trybie ka¿dy na ka¿dego mo¿na zmieniæ zasadê dotycz¹c¹ zadawania obra¿eñ Sztabom, przez co
rozgrywka da jeszcze wiêcej satysfakcji.
W grze na punkty Liczniki Zniszczeñ Sztabu ustawia siê na pocz¹tku gry na 0. Sztaby posiadaj¹ nieograniczon¹ Wytrzyma³oæ, a za ka¿dym razem, gdy gracz trafia
w Sztab któregokolwiek przeciwnika, zamiast zadawaæ rany, otrzymuje odpowiedni¹ iloæ punktów.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobêdzie 20 punktów. W trybie dru¿ynowym punkty s¹ wspólne dla jednej dru¿yny, a wygrywa dru¿yna, która jako pierwsza
zdobêdzie 40 punktów. Jeli ¿aden z graczy (ani ¿adna z dru¿yn) nie zdobêdzie wymaganej do zwyciêstwa liczby punktów, a zostanie rozegrana Ostatnia Bitwa, wtedy
zwyciê¿a ten gracz (lub dru¿yna), który zdoby³ najwiêksz¹ liczbê punktów.
W grze na punkty, w sytuacji gdy Moloch trafia Sztab sojusznika, nikt nie otrzymuje za to punktów.
160593718.013.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin