Starcraft instrukcja PL.pdf

(3317 KB) Pobierz
37340715 UNPDF
Zasady gry
37340715.012.png
Galaktyka poGrążona w chaosie...
Przywódca/Frakcja
Rasa
Kolor
Na zawsze odcięci od swego ojczystego świata, Ziemi, Terranie pro-
sperowali w Sektorze Koprulu, wojując o kurczące się zasoby w miarę
ekspansji na kolejne planety.
Enigmatyczni Protosi, rozwinięta i zaawansowana rasa ze świata Aiur,
skrycie obserwowali z oddali nowoprzybyłych Terran.
Potem zachłanni Zergowie nadlecieli z kosmicznej próżni.
Jim Raynor
Terranie
Niebieski
Arcturus Mengsk
Terranie
Czerwony
Tassadar
Protosi
Żółty
Aldaris
Protosi
Pomarańczowy
Zergowie zaroili się na należącej do Terran planecie Chau Sara i bły-
skawicznie ją zniszczyli. Protosi, przerażeni agresywna naturą i zabój-
cza biologiczną budową tego nowego obcego gatunku, szybko zrozu-
mieli, że Zergowie stanowią oczywiste zagrożenie dla wszystkiego, co
żyje w galaktyce.
Królowa Ostrzy
Zergowie
Fioletowy
Overmind
Zergowie
Zielony
W grze planszowej StarCraft każdy z dwóch do sześciu graczy wciela
się w jednego z przywódców tych frakcji. Poprzez prowadzenie wojen,
zarządzanie zasobami oraz dyplomację gracze dążą do podbicia stra-
tegicznych planet, tak aby ich frakcja i tylko ich frakcja dominowała
pośród gwiazd i w kosmosie.
Akcja gry StarCraft rozgrywa się przede wszystkim na planetach, które
tworzą planszę. Niektóre planetarne terytoria (które określane będą po
prostu jako tereny) zapewniają swoim właścicielom zasoby - gaz i mi-
nerały - podczas gdy inne zapewniają punkty podboju. Gaz i minerały
używane są do zakupu nowych jednostek, budowli i technologii, pod-
czas gdy punkty podboju ułatwiają graczom osiągnięcie zwycięstwa.
Protosi zareagowali użyciem siły. Bez wahania spalili na popiół Chau
Sara, niszcząc wszelkie życie, czy to Terran, czy Zergów.
Jednakże, zaledwie kilka dni po bombardowaniu Chau Sara, kolejna
plaga Zergów wybuchła na pobliskim świecie Terran, Mar Sara. Nie
udało się powstrzymać agresji Zergów.
Terranie, po całych wiekach izolacji, stanęli nagle naprzeciwko dwóch
obcych ras, zaś obie z nich najwyraźniej zamierzały zniszczyć gatunek
ludzki.
Chaos i wojna wybuchły w całej galaktyce.
Arcturus Mengsk, niegdysiejszy rewolucyjny przywódca, dojrzał okazję
zrodzona z chaosu. Zniszczył Konfederację Terran i uczynił się Cesa-
rzem nowopowstałego Dominium Terran. Niegdysiejszy konfederacki
szeryf, Jim Raynor, ocalały z ataku Zergów i następującej po nim pro-
toskiej sterylizacji Mar Sara, wziął sprawy we własne ręce, gdy został
zdradzony zarówno przez Konfederację, jak i Dominium. Jego obdarta
banda ocaleńców i uchodźców idzie naprzód na spotkanie niepewnej
przyszłości.
Każda z sześciu frakcji może osiągnąć zwycięstwo, jeżeli jako pierwsza
osiągnie jeden z następujących warunków zwycięstwa: a) zgromadzi
15 punktów podboju, b) wypełni właściwy sobie specjalny cel zwycię-
stwa, lub c) wyeliminuje z gry wszystkie pozostałe frakcje. Jeżeli gra
się skończy i żadnej z frakcji nie uda się spełnić jednego z tych celów,
wygrywa frakcja posiadająca największą ilość punktów podboju.
Zawartość pudełka:
Egzekutor Tassadar, Najwyższy Templariusz, odpowiedzialny za znisz-
czenie Chau Sara, prześladowany był przez poczucie winy i niepew-
ność. Zawarł bluźnierczy sojusz z Mrocznymi Templariuszami - wygna-
nymi Protosami, którzy odrzucili mądrość i dobrodziejstwo Konklawe.
Razem poszukiwali sposobu, aby zlikwidować zagrożenie ze strony
Zergów i ocalić rasę Protosów. W odpowiedzi Konklawe wysłało w ten
sektor Sędziego Aldarisa. Aldarisowi, jako lojalnemu członkowi kasty
panującej, powierzono zadanie zniszczenia Zergów i poddanie zbiegłe-
go Tassadara każącej ręce sprawiedliwości.
W międzyczasie rój Zergów rozdzielił się na dwie połowy. Sarah Kerri-
gan, niegdyś należąca do oddziału Ghost uzdolniona psionicznie Ter-
ranka w służbie Arcturusa Mengska, odrodziła się jako przywódczyni
Zergów, Królowa Ostrzy. Stojąc na czele ewoluującego zergowego
Roju, Sarah zbuntowała się przeciw tyranii władcy Zergów zwanego
Overmind i wyruszyła aby szukać zemsty za zdradę, jakiej doświadczy-
ła ze strony swego niegdysiejszego gatunku.
• niniejsza instrukcja
• 180 plastikowych igurek
» 2 zestawy igurek Terran, w tym dla każdej:
6 x Marine
3 x Ghost
3 x Firebat
3 x Vulture
3 x Goliath
3 x Siege Tank
3 x Wraith
3 x Science Vessel
3 x Battlecruiser
» 2 zestawy igurek Zergów, w tym dla każdej:
9 x Zergling
6 x Hydralisk
3 x Ultralisk
3 x Queen
3 x Deiler
3 x Scourger
3 x Mutalisk
3 x Guardian
Królowa Ostrzy rzuciła się na wszystkich, którzy ośmielili się jej prze-
ciwstawić - czy to Terran, czy Protosów, czy Zergów.
Jedna tylko rzecz jest pewna w galaktyce:
Będzie wojna.
cel Gry
» 2 zestawy Protosów, w tym dla każdej:
6 x Zealot
3 x Dragoon
3 x High Templar
3 x Archon
3 x Reaver
3 x Scout
3 x Arbiter
3 x Carrier
Galaktyka StarCraft zdominowana jest przez trzy niezwykłe i potężne
rasy: wszechstronnych Terran , tajemniczych Protosów i nienasyco-
nych Zergów . Gra zawiera po dwie frakcje (w różnych kolorach) dla
każdej z tych ras (razem sześć dostępnych dla graczy frakcji).
Frakcje (nazwane od imion przywódców), ich przynależność raso-
wa i kolor są następujące:
• 12 żetonów planet
37340715.013.png
• 15 zwykłych szlaków nawigacyjnych
• 12 z-osiowych szlaków nawigacyjnych (6 głównych końców i 6 po-
mniejszych końców)
• 1 licznik punktów podboju
• 6 znaczników punktów podboju
• 6 kart frakcji
• 6 kart ze skrótem zasad
• 1 znacznik pierwszego gracza
• 36 standardowych znaczników rozkazów (6 na frakcję)
• 18 specjalnych znaczników rozkazów (3 na frakcję)
• 36 znaczników baz (6 na frakcję)
• 90 znaczników robotników (15 na frakcję)
• 42 znaczniki transportowców (7 na frakcję)
• 40 znaczników budynków (6 dla każdej z frakcji Zergów i Protosów,
•8 dla każdej z frakcji Terran)
• 38 znaczników modułów (4 dla każdej z frakcji Zergów, 7 dla każdej
z frakcji Protosów i 8 dla każdej z frakcji Terran)
• 12 znaczników planet startowych
• 20 znaczników zużycia
• 26 kart Zasobów
• 108 kart Walki (18 na frakcję)
• 126 kart Technologii (22 dla każdej z frakcji Zergów, 20 dla każdej z
frakcji Protosów i 21 dla każdej z frakcji Terran)
• 70 kart Wydarzeń (25 kart Wydarzeń Etapu I, 25 kart Wydarzeń Eta-
pu II i 20 kart Wydarzeń Etapu III)
prZeGląd Zawartości pudełka
sZlaki nawiGacyJne
Żetony te reprezentują przestrzeń kosmiczną pomiędzy planetami, któ-
ra muszą przebyć jednostki podczas przemieszczania się z planety na
planetę. Dwie planety połączone szlakiem nawigacyjnym uznawane są
za sąsiadujące ze sobą.
Z-osiowe sZlaki nawiGacyJne
Poniżej znajduje się krótki opis oraz ilustracje elementów stanowią-
cych zawartość pudełka gry StarCraft .
Z-osiowe szlaki nawigacyjne w sferze fabularnej wyobrażają trójwy-
miarową naturę przestrzeni kosmicznej. W realiach gry używa się ich
aby uczynić dwie planety sąsiadującymi ze sobą, pomimo ze ich że-
tony na planszy mogą izycznie nie leżeć koło siebie. Z-osiowy szlak
nawigacyjny składa się z dwóch części, obydwu oznaczonych strzałką
w takim samym kolorze i ta sama cyfrą. Podczas przygotowań do roz-
grywki każdy koniec z-osiowego szlaku nawigacyjnego przyłączany
jest przez graczy do innej planety. Podczas gry gracze mogą prze-
mieszczać się pomiędzy planetą na jednym końcu z-osiowego szlagu
nawigacyjnego a planetą na drugim końcu tego samego szlaku, zu-
pełnie jakby przebywali normalne szlaki nawigacyjne. Podobnie jak
w przypadku normalnych szlaków nawigacyjnych, dwie planety połą-
czone z-osiowym szlakiem uznawane są za sąsiadujące ze sobą.
Jednostki boJowe
licZnik i ZnacZniki punktów podboJu
Plastikowe igurki w grze planszowej StarCraft wykonane są w sześ-
ciu kolorach odpowiadających sześciu frakcjom występującym w
grze (które z kolei reprezentują trzy rasy pojawiające się w świecie
StarCraft ). Figurki te reprezentują jednostki bojowe, które gracze
mogą budować w swych bazach podczas rozgrywki. W niniejszej in-
strukcji plastikowe igurki określane są jako jednostki.
planety
Okrągłe kartonowe żetony reprezentują jakże istotne planety galakty-
ki, a jednocześnie stanowią planszę gry. Każda z planet składa się z
kilku terenów, z kolei każdy z terenów zapewnia kontrolującemu go
graczowi bądź to punkty podboju, bądź zasoby minerałów czy gazu.
Licznik punktów podboju wskazuje ilość punktów podboju zdobytych
przez każdego z graczy podczas rozgrywki. Za każdym razem, gdy
gracz zdobywa jeden lub więcej punkt podboju, jego znacznik na licz-
niku punktów podboju jest przesuwany tak, aby wskazywał aktualną
sumę tych punktów. Rewers każdego ze znaczników podboju ozna-
czony jest cyfrą +15. Jeżeli gracz zdobędzie więcej niż 15 punktów
podboju, należy przewrócić jego znacznik na drugą stronę i od nowa
przesuwać go po liczniku, aby wskazać, że jego obecna liczba punk-
tów podboju wynosi piętnaście plus liczba, którą aktualnie wska-
zuje znacznik.
37340715.014.png 37340715.015.png 37340715.001.png 37340715.002.png
karty frakcJi
Specjalne znaczniki rozkazów pełnia podobną funkcję jak ich standar-
dowe odpowiedniki, ale zapewniają graczom dodatkowe umiejętności
i zalety. Standardowe znaczniki rozkazów (kolor srebrny) są zawsze
dostępne dla graczy, podczas gdy specjalnych znaczników rozkazów
używać można dopiero po zakupieniu dla swojej bazy konkretnych
modułów. Gracz może z łatwością rozróżnić specjalne znaczniki roz-
kazów po złotym kolorze.
ZnacZniki baZ
Są to kartonowe znaczniki reprezentujące na planszy bazy poszczegól-
Każdy z graczy otrzymuje kartę frakcji odpowiadającą frakcji, która
będzie prowadził podczas rozgrywki. Karta zawiera istotne informacje
dotyczące frakcji gracza, takie jak umiejętności specjalne, specjalny
cel, po wypełnieniu którego frakcja zwycięża oraz informacje na temat
różnych typów jednostek, jakie frakcja może budować. Karta frakcji
służy także jako przedstawienie koniguracji bazy danego gracza. Pod-
czas rozgrywki gracze mogą kupować nowe budynki i moduły, umiesz-
czając je następnie na swoich kartach frakcji.
nych frakcji. Gracze budując nowe bazy umieszczają te znaczniki na
odpowiednich terenach planet. Bazy są istotnym elementem gry, po-
nieważ reprezentują kompleksy industrialne, w których gracze mogą
budować nowe jednostki i gromadzić zasoby na danej planecie.
karty Ze skrótem Zasad
ZnacZniki robotników
Karty te zawierają użyteczne podsumowania efektów różnych znaczni-
ków rozkazów jak również specjalne cele zwycięstwa każdego z gra-
czy. Podsumowują także statystyki jednostek i podają ich przeciętne
wartości ataku.
Podobnie jak w grze komputerowej StarCraft , gromadzenie i wyko-
rzystywanie zasobów gazu i minerałów jest kluczowym elementem
ekonomii wszystkich ras w świecie StarCraft . Znaczniki robotników
reprezentują zdolności danej frakcji do pozyskiwania i wykorzystywa-
nia dostępnych jej zasobów.
ZnacZnik pierwsZeGo GracZa
ZnacZniki transportowców
Znacznik pierwszego gracza używany jest aby wskazać, który z graczy
działa jako pierwszy w danej rundzie gry i przekazywany jest nowemu
graczowi na końcu każdej rundy.
Transportowce są podstawowym środkiem służącym graczom do prze-
mieszczania jednostek pomiędzy planetami. Generalnie rzecz biorąc
działają one niczym “mosty”, umożliwiając jednostkom przemieszcza-
nie się pomiędzy sąsiadującymi ze sobą planetami. Kiedy gracz buduje
nowy transportowiec, umieszcza go bezpośrednio na szlaku nawiga-
cyjnym przyłączonym do planety, na której skonstruowano transpor-
towiec (czyli planetę, na której znajduje się baza, w której powstał
znacznik transportowca).
ZnacZniki roZkaZów i specJalne ZnacZniki
roZkaZów
Transportowce nie są jednostkami bojowymi i nie uczestniczą w bi-
twach. Transportowiec ulega natychmiastowemu zniszczeniu jeżeli na
żadnej z planet połączonych szlakiem nawigacyjnym, na którym znaj-
duje się transportowiec danego gracza, nie ma jego bazy.
ZnacZniki budynków
Srebrne znaczniki rozkazów reprezentują trzy różne typy rozkazów,
jakie gracze mogą wykonywać (Budowa, Mobilizacja i Badania).
Podczas Fazy Planowania w każdej rundzie gracze mogą umieszczać
znaczniki rozkazów na różnych planetach, z których składa się plansza.
Znaczniki rozkazów określają jakie akcje gracze mogą wykonywać na
wyznaczonych planetach w Fazie Działania w danej rundzie gry.
Kolor tła (na obydwu stronach) każdego ze znaczników rozka-
zów wskazuje, do kogo dany rozkaz należy.
37340715.003.png 37340715.004.png 37340715.005.png
Na początku rozgrywki istnieją ograniczenia względem rodzajów jed-
nostek bojowych, jakie gracze mogą budować w bazach. W trakcie gry,
w miarę jak gracze dokładają nowe budynki do swoich Kart frakcji,
mogą oni budować nowe, bardziej śmiercionośne jednostki, przybliża-
jące ich na drodze do zwycięstwa.
czy z jakiejkolwiek innej przyczyny), gracz musi odwrócić odpowiada-
jącą temu terenowi kartę Zasobów ze strony normalnej na “częściowo
zużytą”. Jeżeli jakiś teren zostanie zużyty, odpowiadająca mu karta Za-
sobów zostaje usunięta z gry i należy odłożyć ja do pudełka (teren ten
nie dostarcza już zasobów).
ZnacZniki modułów
karty walki
Oprócz budynków gracze mogą również zakupić moduły do swoich
baz. Nowe moduły umieszczane są na Karcie frakcji danego gracza,
przynosząc mu różnego rodzaju korzyści w zależności od rodzaju po-
zyskanego modułu.
ZnacZniki planet startowych
Kart Walki używa się aby przeprowadzić bitwę kiedy dwie frakcje
wchodzą w zwarcie. Każda z frakcji dysponuje własną talią kart Walki,
z której kontrolujący tą frakcję gracz ciągnie karty Walki na rękę. War-
tości ataku oraz umiejętności wypisane na kartach różnią się pomiędzy
rasami.
karty technoloGii
Znaczniki planet startowych odpowiadają poszczególnym planetom.
Używa się ich podczas przygotowań do rozgrywki aby określić, jaki
będzie układ konstelacji planet na planszy podczas tej partii.
ZnacZniki Zużycia
Zużycie (strona czerwona) i Częściowe zużycie (strona żółta)
Podobnie jak w przypadku kart Walki, każda z frakcji dysponuje włas-
na talią kart Technologii. W miarę jak gracze poświęcają zasoby na
rozwój technologii w trakcie rozgrywki, mogą przekładać karty ze
swych talii Technologii do talii Walki. Karty Technologii dołączone w
ten sposób do talii Walki uznawane są za karty Walki.
Należy zwrócić uwagę na fakt, że karty Technologii mają takie same
rewersy jak karty Walki oraz że ogólny projekt graiczny obydwu ty-
pów kart jest bardzo podobny. Na początku rozgrywki istotne jest, aby
całkowicie rozdzielić wszystkie karty Walki i Technologii od siebie.
Gracze powinni więc uważnie oddzielić karty oznaczone symbolem
“Technologii” od kart Walki i umieścić je w oddzielnej talii Techno-
logii.
Podczas rozgrywki gracze mogą podjąć decyzję aby nadmiernie eks-
ploatować dany teren, dzięki czemu zyskują dostęp do dodatkowych
zasobów na tym terenie. Kiedy teren po raz pierwszy podlega nad-
miernej eksploatacji, należy umieścić na nim znacznik zużycia stroną
“częściowe zużycie” do góry. Przy ponownej nadmiernej eksploatacji
tego samego terenu należy obrócić znacznik zużycia na stronę “zuży-
cie” co oznacza, że teren ten nie będzie przynosił dodatkowych zaso-
bów przez resztę gry.
karty Zasobów
Symbol Technologii
karty wydarZeń
Zwykła strona (po lewej) oraz częściowo zużyta strona (po prawej).
Każdemu terenowi planety, który produkuje gaz lub minerały, odpo-
wiada karta Zasobów. Kiedy gracz pozyskuje zasoby z jednego ze swo-
ich terenów, musi umieścić jeden ze swoich dostępnych znaczników
robotników na karcie Zasobów tego terenu, oznaczając w ten sposób,
że jedna jednostka tego zasobu została pozyskana w tej turze gry. Jeżeli
dany teren zostanie częściowo zużyty (poprzez nadmierną eksploatację
W trakcie rozgrywki ciągnie się karty Wydarzeń, które dają graczom
niezwykłe umiejętności, okazje oraz możliwość wpływania na bieg
wypadków po drugiej stronie galaktyki.
Rewers każdej karty Wydarzeń ukazuje bądź to jedną, bądź
dwie lub trzy planety, co oznacza, że dana karta jest kartą
37340715.006.png 37340715.007.png 37340715.008.png 37340715.009.png 37340715.010.png 37340715.011.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin