trzynascieuderzenzegara.pdf

(135 KB) Pobierz
433073691 UNPDF
T R Z Y N A S C I E U D E R Z E N Z E G A R A
,
Śmierć starego Orvara Olegdottira, szanowanego godiego ,
pogrąża w żałobie niewielkie wanadyjskie miasto zdomino-
wane przez gnomy. Gdy podczas pogrzebu kondukt zostaje
zaatakowany przez golemy, a z pracowni zmarłego giną uni-
kalne, pełne technomagicznych mądrości księgi, podejrzenie
niesłusznie pada na mnichów Zakonu Żelaznej Panienki, od
kilku tygodni przebywających w mieście. Zimni, zmechani-
zowani pielgrzymi nie zamierzają jednak składać wyjaśnień.
Czy bohaterowie odkryją, że za wszystkim stoi zmieniony
w dybuka Orvar i powstrzymają go przed zniszczeniem
uprzemysłowionego miasta?
Zawiązanie: W odróżnieniu od wielu innych, ta przygoda
zaczyna się smutną, releksyjną sceną – pogrzebem Orvara
Olegdottira, sławnego godiego , który wyłamywał się z izola-
cji swojej rasy i współpracował z największymi uczelniami
Wanadii. Najlepiej, jeżeli któryś z bohaterem jest gnomem
lub jednym z licznych przybyłych naukowców, pragnących
oddać hołd znamienitemu mistrzowi. Podczas pochodu
imieniem Olegdottira nazwany zostaje przepiękny, ogrom-
ny zegar miejski, który poza godziną i datą ukazuje także
np. prognozę pogody czy adekwatny do okoliczności cytat
z Eddy. Zwróć uwagę graczy także na Erika Olegdottira,
kuzyna, ucznia i następcę godiego . Nagle ceremonia zostaje
przerwana – z dachu jednej z kamienic wypada banda gole-
mów, ruszających do ataku na najbliższą rodzinę Orvara (go-
lemy sakralny, teatralny, kamerdyner i dwa golemy bojowe
bez pancerza i karabinów maszynowych, patrz podręcznik
str. 433 – nie wszystkim shem pozwala na efektywną wal-
kę!). Przegrana będzie kosztować bohaterów punkt Kondycji
– lub Reputacji, jeżeli ośmieszą się swoją nieskutecznością.
Rozwinięcie: Ostatni z szalejących golemów zniszczony
zostaje wystrzelony z dużej odległości granat. Oczom ze-
branych ukazuje się mnich z Zakonu Żelaznej Panienki!
Nieznośnie chudy człowiek przyobleczony w trzymetrowy
wspomagany pancerz bez słowa odchodzi. Tymczasem Erik
poznaje jednego ze zniszczonych golemów – należały one
do Orvara i powinny spoczywać w jego ustronnym labora-
torium! Okazuje się, że podczas pogrzebu ktoś włamał się
do tej świątynni wiedzy, ukradł najcenniejsze księgi i wy-
nalazki, a golemy zdołał wysłać do boju. Całe miasto drży
z oburzenia. Podejrzenie pada oczywiście na mnichów z Za-
konu Żelaznej Panienki, dziwnych, tajemniczych przybyszy,
łaknących technomagicznych sekretów. Niektórzy domagają
się błyskawicznej egzekucji, burmistrz zleca jednak śledztwo.
Dowody na winę mnichów mają znaleźć oczywiście bywali
w świecie, doświadczeni bohaterowie.
Na miejscu nie zostawiono żadnych ciekawszych śladów.
Także przesłuchanie gnomów nie przyniesie żadnych nie-
spodziewanych wskazówek. Podejrzane jest tylko zachowa-
nie Erika, który zdaje się nie mówić całej prawdy ( zastrasza-
nie, empatia ). Naciskanie na przyszłego godiego jest jednak
niemożliwe bez wywołania poważnego skandalu. W rzeczy-
wistości to Erik odpowiada za całe zamieszanie – w przy-
pływie żalu i pychy wskrzesił Orvara i pozwolił dybukowi
uciec, wypełniając pustą trumnę mechanicznymi częściami.
Niewdzięczny nieumarły chce zniszczyć swojego stwórcę
i na powrót zająć miejsce przywódcy swojej społeczności.
Mnisi są w tej sprawie zupełnie niewinni. Zostali zaprosze-
ni przez Orvara, który w imię wyższych celów postanowił
współpracować również z kontrowersyjnymi innowiercami.
Nie zamierzają jednak się w żaden sposób tłumaczyć – ma-
szyna różnicowa dowodząca misją woli poświęcić swoich
służących, niż wydać sekrety Zakonu. Paradoksalnie, to bo-
haterowie będą musieli solidnie się wysilić, by zdobyć dowo-
dy ich niewinności. Mogą spróbować przeszukać ich bazę
( półświatek , ukrywanie się , złodziejstwo , ryzyko utraty Repu-
tacji), wykrzesać z któregoś z mnichów resztki instynktu sa-
mozachowawczego (dyskusja), albo też zawładnąć maszyną
różnicową (test techniki ST 30, tylko jedna próba, porażka
to utrata punktu Reputacji). Dodatkowe przesłanki to nielo-
giczność przyjętej wersji wydarzeń – po co mnisi mieliby ata-
kować kondukt, na dodatek tak nieskuteczną bandą w dużej
mierze niebojowych golemów? Gdy bohaterowie odkryją
kontakty Orvara z Zakonem, zmieszany Erik potwierdzi tą
wiadomość, zdejmując tym samym z nich podejrzenie. To
odpowiedni moment, by wyciągnąć ze strapionego ucznia
całość prawdy. Zanim to jednak nastąpi, porywają go ste-
rowane przez siedzącego w odległej sterowni dybuka tryby
rozległej podziemnej fabryki – koła zębate, przekładnie,
olbrzymie cylindry i golemiczne łapy przerzucają sobie nie-
szczęsnego gnoma, by wrzucić go do kotła pełnego trujących
chemikaliów (pościg, w którym można obie strony mogą
wykorzystywać technikę jako umiejętność ofensywną, trud-
na trasa, tryby mają szybkość 1). Uwolniony Erik przyznaje
się do swojego grzechu, prosi jednak, by bywali dżentelmeni
nie zdradzali tego wstydliwego sekretu. W zamian oferuje
każdemu z nich gadżet o jednej cesze, który może przydać
im się w inałowym starciu. Jeżeli BG nie zgodzą się na pro-
pozycję, Erik zostanie wygnany za swoje przewinienie. Tak
czy inaczej, dybuk wciąż grasuje i zagraża lokalnej społecz-
ności, szczególnie zaplanowanej na następny dzień ceremonii
mianowania Erika (lub innego gnoma, gdy wina tego została
ujawniona) na godiego . Jeżeli BG dobrze przygotują się do
konfrontacji (szereg możliwości: tropienie śladów, analiza la-
boratorium, lektura zakazanej księgi o dybukach, modlitwy
do Eddy – test wybranej umiejętności o ST 15), będą mogli
jeden raz podczas niej doliczyć sobie +5 do dowolnego testu
(jakby posiadali osiągnięcie walka – dybuki).
Moment kulminacyjny: Choć trwa ceremonia, bohatero-
wie z pewnością wypatrują zagrożenia. W południe potężny
miejski zegar bije dwanaście razy… i jeszcze jeden raz. Dybuk
wykorzystał moc technomagicznego urządzenia, by zmusić
wszystkie urządzenia w całym mieście do buntu – golemy
atakują swoich panów, kolejka pełna pasażerów rozpędza się
poza wszelką kontrolą, fabryczne kotły wypuszczają trujące
opary wprost na pracowników! Wszystkie technologiczne
gadżety przestają działać, chyba, że ich właściciele wykonają
udany test techniki lub okultyzmu o ST 10. Nie ma na co cze-
,
kać, czas powstrzymać dybuka, który kieruje masakrą z serca
zegarowego mechanizmu! Aby dotrzeć do wieży, potrzebny
jest udany test pojazdów lub wysportowania o ST 15, każda
nieudana próba kończy się stratą jednego znacznika z puli
inałowego starcia. Choć BG mogą liczyć na wsparcie dwóch
z mnichów (o ile nie zostali oni skazani), i tak czekająca ich
walka w gąszczu zegarowych mechanizmów będzie ciężką
próbą (walka, w zegarze funkcjonuje nexus o mocy 2, +5 do
wszystkich testów mocy i zaklęć technomagii).
Rozwiązanie: O ile bohaterowie nie zdecydowali się na
śmiertelną potyczkę va banque , dybuk ucieknie na ulep-
szonej wiwernie (możliwa eskalacja konliktu do pościgu),
a miasto zostanie uratowane. Bohaterowie mogą liczyć na
wdzięczność lokalnej społeczność oraz cennych sojuszników,
gnomich adeptów tak starożytnej mistyki, jak i nowocze-
snych technologii. Pozytywna sława wśród zamkniętych
często enklaw tej rasy może także bardzo przydać im się
w kolejnych przygodach. Jeżeli BG przegrają, miasto dozna
poważnych zniszczeń i wielu oiar. Jeżeli BG nie wyjawi-
li wcześniej prawdy o grzechu Erika, razem z nim zostaną
oicjalnie przeklęci przez społeczność. Porażka w teście va
banque oznacza nie tylko śmierć przynajmniej jednego z bo-
haterów, ale i przemienienie ciała w przerażającego nekrogo-
lema, którego dybuk wykorzysta zapewne podczas swojego
kolejnego ataku w jednej z następnych przygód!
S t a t y s t y k i a n t a g o n i s t ó w
o r va r o legdottir
Siwa broda tego starego, bladego (i w rzeczywistości martwe-
go) gnoma stoi w kontraście z niezwykłą sprawnością, z jaką
się on porusza. W oczach dybuka dostrzec można złośliwe
ogniki, godne najokrutniejszego profesora z macierzystej
uczelni bohaterów.
Domyśla konfrontacja: walka.
Przeciwnik, konstrukt, nieumarły, pula 4k10, odporność: 3.
Zdolności:
cechy dybuka:
M nich z z akonu Ż elaznej P anienki
Obce oblicze tych małomównych istot nie ujawnia żadnych
emocji, a mechaniczne zbroje upodabniają je do golemów.
Do grupy przybyłej do miasteczka należą członkowie róż-
nych ras.
Domyśla konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, dowolna rasa, pula 1k10, odporność: 3.
Zdolności:
gadżety:
moce runa kontroli (kontrola maszyn), lemur-
skie plagi (pocisk), wspomagany pancerz (tarcza izyczna),
chrzest ognia (uderzenie, technika );
gadżety:
kontrargument;
nierozmowny:
przeciwnik musi wydać żeton, aby móc
atakować mnicha w danej dyskusji;
słabość:
splugawiona Edda (jak niezbędnik technoman-
ty);
umiejętności:
logika – podczas dyskusji, użycie przeciwko kawa-
lerowi perswazji pozwala na niedeklarowane dobicia, o ile
wypowiedź popierają logiczne argumenty;
umiejętności:
technika 12/8+, okultyzm 9/8+.
Wa lk a: walka 6/10+, strzelanie 9/9+; obrona 12. Przerażają-
cy, zdradziecki, bez litości, technomag, gadżet.
Pościg: ukrywanie się 6/9+, wysportowanie 6/9+, pojazdy
6/9+; wytrwałość 12. Przerażający, zdradziecki, bez litości,
technomag, gadżet.
Dyskusja: blef 12/8+, perswazja 6/8+; pewność siebie: 16.
Przerażający, zdradziecki, bez litości, technomag, gadżet.
odwaga 9/9+, technika 6/9+.
Wa lk a: walka 9*/10+ lub strzelanie 9*/10+; obrona: 17*. Ga-
d ż et y.
Pościg: pojazdy 6/10+; wytrwałość: 12.
Dyskusja: perswazja 6/9+, blef 6/9+; pewność siebie: 14.
Atuty, nierozmowny, słabość. Gdy uda się ich wciągnąć do
dyskusji, mnisi powtarzają deklaracje o wadze rozkazów
i znikomej wartości własnego życia.
e rik o legdottir
Jak erudyta, patrz podręcznik str. 467 (posiada też zdolność
gnomów sekretne runy oraz moc kontrola maszyn).
Autor: Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń
Redakcja: Jarosław ‘beacon’ Kopeć oraz Klaudia ‘Mari-
gold” Najdowska
Skład: Szymon ‘neishin’ Szweda
parowa zbroja zakonu – obrona +5*, miecz ka-
walera zakonu – walka +3*, silny cios lub święty granatnik
kawalera zakonu – strzelanie +3*, podbicie: oszołomienie;
atuty:
przerażający, zdradziecki, bez litości, se-
kretne runy, specjalne (patrz podręcznik str. 407);
technomag:
Zgłoś jeśli naruszono regulamin