zawady i przewagi deluxe.pdf

(1454 KB) Pobierz
698955108 UNPDF
EDYCJA POLSKA
ZAWADY I PRZEWAGI
P odzielone według r ang i wartości
S uplemet wSpier ając y t wor zenie poStaci do S avage w orldS .
Zawady drobne
Analfabeta: Nie potraisz czytać ani pisać.
Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.
Brzydal: -2 do Charyzmy ze względu na wygląd.
Chuchro: -2 do Wigoru podczas walki z chorobą, trucizną czy nieprzyjaznymi warunkami.
Długi język: Nie potraisz dochować tajemnicy – zawsze wygadasz się w najmniej odpowiednim momencie.
Dziwactwo: Posiadasz drobne, acz dokuczliwe natręctwo.
Grubas: +1 do Wytrzymałości, -1 do Tempa, podczas biegu rzucasz k4.
Lojalny: Nigdy nie zdradzisz ani nie zawiedziesz przyjaciół.
Niedowiarek: Nie wierzysz w rzeczy nadnaturalne.
Niezdara: -2 do Reperowania; Wynik 1 podczas używania urządzenia oznacza, że się zepsuło.
Ostrożny: Jesteś nadmiernie ostrożny.
Safanduła: -2 do Prób woli oraz opierania się mocom nadnaturalnym.
Straceniec: Pragniesz umrzeć po wypełnieniu jakiegoś zadania.
Śpioch: Test Spostrzegawczości -4, by coś cię obudziło. Test Wigoru -4, by zwalczyć senność.
Uparciuch: Zawsze obstajesz przy swoim.
Wredny: -2 do Charyzmy ze względu na paskudny charakter.
Odszczepieniec: -2 do Charyzmy, społeczność źle cię traktuje.
Zawady drobne/poważne
Chciwy: Obsesyjnie gromadzisz bogactwa.
Fobia: -2 lub -4 do testów współczynników w obecności źródła lęku.
Jonasz: Przyciągasz kłopoty.
Kiepski wzrok: -2 do ataku lub dostrzeżenia czegoś znajdującego się dalej niż 5”.
Mściwy: Długo żywisz urazę; w przypadku poważnej zawady potraisz zabić, by wyrównać rachunki.
Nawyk: Charyzma -1; Test Wyczerpania, jeśli nie możesz zaspokoić poważnego Nawyku.
Pacyista: Walczysz tylko w obronie własnej (drobna), albo nigdy nie skrzywdzisz żywej istoty (poważna).
1
698955108.004.png 698955108.005.png 698955108.006.png
Poszukiwany: Jesteś przestępcą.
Przygłuchy: -2 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania; automatyczna porażka w przypadku
całkowitej głuchoty.
Świr: Żywisz urojone przekonania.
Rytuał: W pierwszej rundzie walki zamiast działać, wykonujesz absurdalną czynność. Przy poważnej,
bierzesz przeciwników żywcem by zgładzić ich w wymyślny sposób.
Wróg: Posiadasz powracającego przeciwnika.
Zobowiązanie: Ślubowałeś coś sobie, komuś innemu lub bogu.
Zawady poważne
Arogancki: Musisz upokorzyć wroga, zawsze atakujesz „przywódcę” przeciwników.
Bohaterski: Zawsze pomagasz potrzebującym.
Chojrak: Wierzysz, że wszystko ci się uda.
Ciekawski: Chcesz wiedzieć wszystko.
Dzieciak: 3 punkty na cechy, 10 punktów umiejętności, +1 dodatkowy fuks na sesję.
Honorowy: Zawsze dotrzymujesz słowa i zachowujesz się po rycersku.
Jednonogi: Tempo -2, podczas biegu rzucasz k4, -2 do testów związanych z poruszaniem się; -2 do
Pływania.
Jednooki: -1 do Charyzmy, -2 do czynności wymagających głębi widzenia.
Jednoręki: -4 do czynności wymagających obu rąk.
Konus: -1 do Wytrzymałości.
Koszmary: Po przebudzeniu testujesz Ducha, w razie niepowodzenia jesteś Zmęczony.
Krwiożerczy: Nigdy nie bierzesz jeńców.
Kulawy: -2 do Tempa; podczas biegu rzucasz k4.
Pech: Zaczynasz sesję z dwoma fuksami.
Ramol: Tempo -1, -1 do rodzajów kości Siły i Wigoru; 5 dodatkowych punktów na umiejętności związane
ze Sprytem.
Ślepiec: -6 do wszystkich akcji wymagających wzroku; -2 do testów społecznych; otrzymujesz dodatkową
przewagę.
Tchórz: Jesteś cykor i odejmujesz -2 od testów Odwagi.
Tępak: -2 do większości testów wiedzy ogólnej.
2
698955108.007.png
Przewagi Nowicjusza
Wrodzone
Berserk: Patrz opis.
Błyskawiczny releks: Pociągnij nową kartę, jeśli otrzymałeś 5 lub mniej.
Bogaty: Początkowe fundusze x3, 75k$ rocznych dochodów.
Obrzydliwie bogaty (Szycha lub Bogaty): Początkowe fundusze x5, 250k$ rocznych dochodów.
Chyży (Zr k6): +2 do Tempa, podczas biegu rzucasz k10.
Czujny: +2 do Spostrzegawczości.
Dzielny (Du k6+): +2 do testów strachu (i Odwagi).
Końskie zdrowie (Wi k8): +2 do testów zdrowienia.
Krzepki (Si k6, Wi k6): Wytrzymałość +1; maksymalny udźwig 8xSiła
Ładny (Wi k6): Charyzma +2.
Śliczny (Ładny): Charyzma +4.
Oburęczny (Zr k8): Ignorujesz karę -2 za używanie „lewej ręki” .
Odporny na moc (Du k8): Pancerz 2 przeciwko magii, +2 do opierania się mocom.
Odporniejszy na moc (Odp. na moc): Pancerz 4 przeciwko magii, +4 do opierania się mocom.
Poliglota (Sp k6+): Znasz tyle języków, ile wynosi twój Spryt. Test Sp -2 pozwala ci dogadać się
w nieznanym narzeczu, którego słuchałeś przez minimum tydzień.
Szczęściarz: +1 fuks na sesję.
Cholerny szczęściarz (Szczęściarz): +2 fuksy na sesję.
Szycha: Bogaty; +2 do Charyzmy, status i bogactwo.
Zdolności nadprzyrodzone (Specjalne): Posiadasz nadnaturalne moce.
Bojowe
Dobywanie (Zr k8): Możesz dobyć broni w ramach darmowej akcji.
Nerwy ze stali (Fig, Wi k8): Ignorujesz 1 punkt modyikatorów z ran.
Nerwy z tytanu (Nerwy ze stali): Ignorujesz 2 punkty modyikatorów z ran.
Odejście (Zr k8+): Sukces w teście Zręczności oznacza, że jeden przeciwnik nie wykonuje darmowego
ataku, gdy się wycofujesz.
Niezawodne odejście (Odejście): Jeżeli uzyskasz przebicie, żaden z przeciwnik nie atakuje.
Pewna ręka (Zr k8): Ignorujesz karę za niestabilne podłoże.
Pięściarz (Si k8+): +2 do obrażeń zadawanych gołymi rękami.
3
698955108.001.png
Podwójne uderzenie (Zr k8): Możesz atakować z bronią w każdej ręce, bez modyikatora za wiele akcji.
Szermierz (Zr k8, Walka k8): +1 do Walki, jeżeli przeciwnik ma jedną broń i nie ma tarczy; gdy atakuje cię
wielu przeciwników, ignorujesz modyikator za jednego z nich.
Szybki cios (Zr k8): Możesz zaatakować jednego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą w zwarcie.
Twardziel (Fig, Du k8): Testując Wigor po Wyeliminowaniu ignorujesz modyikator za rany.
Uczeń sztuk walki (Walka k6+): Gdy walczysz gołymi rękami, jesteś uzbrojony i zadajesz Si+k4 obrażeń.
Ulubiona broń (Walka/Strzelanie k10): +1 do Walki lub Strzelania gdy używasz konkretnego egzemplarza broni
Werwa (Du k8+): Kiedy wydajesz fuksa na test dodajesz +2 do wyniku.
Zamaszyste cięcie (Si k8, Walka k8): Atakujesz wszystkich pobliskich wrogów z modyikatorem -2.
Przywódcze
Baczność! (Sp k6): +1 dla podwładnych otrząsających się z Szoku.
Autorytet (Baczność!): Twój „zasięg dowodzenia” wynosi 10”.
Urodzony przywódca (Du k8, Baczność!): Możesz przekazywać fuksy podwładnym.
Nadprzyrodzone
Nowa moc (ZN): Zyskujesz nową moc.
Punkty mocy (ZN): +5 Punktów mocy; raz na rangę.
Zawodowe (można wykupić tylko podczas tworzenia postaci lub za zgodą MG)
Akrobata (Zr k8, Si k6): +2 do testów Zręczności związanych z gibkością; +1 do Obrony, o ile nie jesteś przeciążony.
As (Zr k8): +2 do Żeglowania, Prowadzenia i Pilotowania; możesz wyparowywać obrażenia pojazdu
z modyikatorem -2.
Badacz (Sp k8, Wyszukiwanie k8, Wypytywanie k8): +2 do Wyszukiwania i Wypytywania.
Czarodziej (patrz opis): Każde przebicie obniża koszt czaru o 1 punkt.
McGyver (Sp k6, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8): Nie otrzymujesz kary za brak narzędzi.
Mentalista (ZN: Psionika): +2 do wszystkich przeciwstawnych testów Psioniki.
Mnich-Wojownik: (patrz opis): Gdy walczysz gołymi rękami, jesteś uzbrojony i zadajesz Si+k4 obrażeń.
Wybierając tę przewagę i na każdej Randze możesz zmienić wariant mocy tak, by działał wyłącznie na
ciebie, ale jego aktywacja darmowa. Moce: przykręcenie/podkręcenie, odbicie, leczenie, grom i szybkość.
Podróżnik (Wi k6, Przetrwanie k8): +2 do testów Przetrwania oraz przezwyciężania negatywnych
skutków zimna i gorąca.
Pomysłowy Dobromir (patrz opis): Raz na sesję możesz zmontować jakieś urządzenie.
Skrytobójca (Zr k8+, Wspinaczka k6+, Walka k6+, Skradanie k8+): +2 do obrażeń, gdy atakujesz osobę
nieświadomą napaści.
Tropiciel (Du k6, Przetrwanie k8, Tropienie k8): +2 do Tropienia, Przetrwania i Skradania.
4
698955108.002.png
Uczony (k8 w umiejętnościach): +2 do dwóch różnych umiejętności Wiedzy.
Wojownik Światła/Ciemności (patrz opis): Patrz opis.
Wszechstronny (Sp k10): Nie otrzymujesz -2 podczas improwizowania umiejętności związanych ze Sprytem.
Wybraniec (patrz opis): +2 do obrażeń i Wytrzymałości przeciwko nadnaturalnemu złu/dobru.
Złodziej (Zr k8, Wspinaczka k6, Włamywanie k6, Skradanie k8): +2 do Wspinaczki, Włamywania
i Skradania oraz do rozbrajania pułapek.
Złota rączka (patrz opis): +2 do testów Reperowania, w przypadku przebicia czas naprawy skracany o połowę.
Społeczne
Charakterny (Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6): +2 do Zastraszania i Wyśmiewania, +2 gdy opierasz się
Próbom woli.
Charyzmatyczny (Du k8): Charyzma +2.
Koneksje: Znajomości wśród osób wysoko postawionych.
Prawdziwy przyjaciel (Fig, D k8): Możesz przekazywać fuksy towarzyszom.
Niesamowite
Dla kurażu (Wi k8): Jeśli wypijesz, twój Wigor wzrasta na godzinę o 1 rodzaj kostki, a Wytrzymałość o 1.
Ignorujesz w tym czasie jeden punkt Ran.
Przyjaciel zwierząt: Możesz wydawać fuksy dla swoich zwierząt.
Szósty zmysł: Test Spostrzegawczości -2 pozwala wykryć zasadzkę/niebezpieczeństwo.
Władca zwierząt (Du k8): Posiadasz zwierzęcego towarzysza.
Zbieracz (Fig, Szczęściarz): Raz na sesję możesz „przypomnieć sobie”, że masz akurat niezbędny element
ekwipunku, mieszczący się w kieszeni lub torbie.
Przewagi Doświadczonego
Bojowe
Bez przebaczenia: Możesz wydawać fuksy podczas rzutów na obrażenia.
Bokser (Pięściarz): Przebicie w walce gołymi rękami zadaje +k8 obrażeń.
Co się nawinie (Sp k6+): Nie otrzymujesz kary -1 do Obrony i ataku, gdy walczysz bronią improwizowaną.
Garda (Walka k8): Obrona +1.
Grad ciosów (Walka k10): Dodatkowy atak w walce wręcz, z modyikatorem -2.
Kontratak (Walka k8+): Raz na rundę możesz zaatakować przeciwnika, który właśnie cię chybił, odejmując
-2 od testu.
Opanowany (Sp k8): W walce działasz na lepszej z dwóch kart.
Rock and Roll! (Strzelanie k8): Jeśli się nie poruszasz, możesz ignorować karę za ogień automatyczny.
5
698955108.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin