Reksio i Skarb Piratów Poradnik.txt

(7 KB) Pobierz
Zadanie z krabem

Zadanie polega na tym, aby uwolni� Reksia, klikaj�c w poszczeg�lne elementy konstrukcji � w�wczas zmieni� one po�o�enie, a krab b�dzie m�g� wej�� na sam szczyt i przeci�� link�.

   1. Wa�ne jest by klika� z wyczuciem, tak by ca�y marsz kraba odbywa� si� p�ynnie.
   2. Kliknij na desk� na dole, wtedy krab wejdzie po niej wy�ej.
   3. Gdy krab podejdzie do g�ry, kliknij na mew�, aby podfrun�a i go nie zrzuci�a.
   4. Znowu kliknij na desk�, a potem na kolejne po lewej stronie. Gdy krab b�dzie po nich wchodzi�, klikaj jeszcze raz, wtedy deska zmieni po�o�enie i zablokujesz mu drog� powrotn�.
   5. Gdy krab b�dzie na g�rze, kliknij na mew� po lewej stronie, szybko na desk�. Gdy krab po niej przejdzie, kliknij szybko na mew� z prawej strony.
   6. Krab mo�e teraz bez przeszk�d przeci�� link� i Reksio jest wolny. 

Latawiec

   1. By przedosta� si� na wysp�, musisz zbudowa� latawiec i przytwierdzi� do deski surfingowej.
   2. Na planszy wok� znajduj� si� elementy, kt�re trzeba montowa� w konkretnej kolejno�ci.
   3. Najpierw dwa patyczki, o�miornic�, p��tno, 4 gwo�dzie, kr�tsze sznurki, d�ugi sznurek, muszle z��czone w �a�cuch. Gotowe!
   4. Kliknij teraz na desk� surfingow�.
   5. Gdy pies dop�ynie do l�du, kliknij na butelk� p�ywaj�ca w wodzie i id� klikaj�c w kierunku postaci, kt�r� wida� z daleka. 

G�si

   1. Aby przej�� dalej w g��b l�du, musisz zdoby� klucz do lasu. Da Ci go robinson Kozoe, gdy zagnasz wszystkie g�si do zagrody.
   2. Klikaj na wychylaj�ce si� zza krzak�w g�si, jak na strzelnicy. Gdy zdo�asz trafi� we wszystkie, Robinson da Ci klucz. Ognisko
Ognisko
   1. Potrzebna Ci jeszcze mapa wyspy, lecz nie da si� jej odczyta� � atrament si� pojawi, gdy podgrzejesz papier.
   2. Gdy b�dziesz klika� na ptaku, za ka�dym razem wykona on inny ruch. Tobie zale�y na tym, aby zdj�� okulary. Wtedy promie� s�oneczny skupi si� na soczewce i zapali drewno. 
Mapa

   1. Teraz pora na odczytanie mapy.
   2. Musisz podgrzewa� od spodu cz�� mapy, aby obraz r�wnomiernie ukazywa� si� na papierze - podgrzewaj co dwa pola. Je�li mimo wielu pr�b nie uda Ci si� prawid�owo wykonach zadania, Robinson si� zlituje i sam j� �wywo�a�.
   3. Wr�� teraz do lokacji, w kt�rej wy�owi�e� butelk� � s� to wrota do lasu, kliknij na klucz i na bram�. 

Rzeka

   1. To zadanie zr�czno�ciowe � musisz przedosta� si� na drug� stron� rzeki, uwa�aj�c na w�a.
   2. Skacz po ��wiach i krokodylach, jak po kamieniach, wybieraj�c chwil�, gdy w�� unosi si� do g�ry.
   3. Nie st�j d�ugo w jednym miejscu, bowiem zwierzaki chowaj� si� pod wod� i b�dziesz musia� zaczyna� jeszcze raz.
   4. Przy drugiej przeprawie musisz uwa�a� nie tylko na w�a, ale i na krokodyle � przechod� po g�rnych ��wiach od zewn�trz, potem przeskocz na krokodyla i zn�w na ��wia.
   5. Przy trzeciej przeprawie id� po krokodylach. 

Atak na kurz� wiosk�

1. Obro� kurz� wiosk� przed piratami, a wtedy kr�l wioski odczyta dla Ciebie map� wyspy.

2. Musisz wdrapa� si� na drabin� po prawej.

3. Gdy klikniesz na kokosy, b�d� spada�y na pirat�w, zrzucaj�c ich z ostroko�u.

4. Chodzi o to, by nieprzyjaciele nie podeszli zbyt blisko Ciebie albo nie wspi�li si� na ostrok�.

5. Pokonasz pirat�w, gdy wystarczaj�co d�ugo b�dziesz ich zrzuca� na d�. 
Kurza kr�lewna

   1. Stra�nik nie przepu�ci Ci� dalej, bo najpierw musisz pok�oni� si� kurzej kr�lewnie.
   2. Id� wi�c do kurnika i porozmawiaj z ni�.
   3. By j� przekona� do siebie, wy��w per�y i napraw p�yt�, kt�r� lubi.
   4. Id� na pomost i wejd� na k�adk�. Wy�awiaj per�y uwa�aj�c, aby wynurzy� si� w momencie, gdy psu ko�czy si� zapas tlenu (patrz na wska�nik). 
   Omijaj przeszkadzajki (rekin, parz�ca stu�bia, elektryczny w�gorz).

   1. Gdy masz ju� per�y, wr�� do kr�lewny i porozmawiaj z ni�.
   2. Z p�yt� jest znacznie gorzej, bo nie mo�na jej naprawi�.
   3. Kliknij na adapter i zapami�taj melodi�.
   4. Wyjd� przed kurnik i klikaj na kury w takiej kolejno�ci, by ich gdakanie odpowiada�o fragmentom melodii z p�yty � klikaj po kolei od prawej do lewej w ko�o.
   5. Gdy melodia b�dzie prawid�owa, kury �za�piewaj�� samodzielnie. 
Pos�g boga Twaroga

   1. Tylko przez pos�g mo�na wej�� do wn�trza wulkanu.
   2. Porozmawiaj ze stra�nikiem pos�gu i odpowiedz na zagadki, kt�re Ci zada. S� naprawd� �atwe i generowane losowo, wi�c odpowiedzi nie podaj�. 
Labirynt

   1. Zabierz pochodni� ze �ciany.
   2. Zwr�� uwag� na rysunki na �cianach (najlepiej je notowa�) jaskini to mapa, kt�ra pozwoli Ci przej�� labirynt. Mo�esz te� je zignorowa� i przej�� labirynt bez pomocy.
   3. Pami�taj, �e wchodz�c w wej�cie, z kt�rego w�a�nie wyszed�e�, znajdziesz si� w zupe�nie innym miejscu labiryntu. 

Jezioro lawy

   1. Tu przyda si� mapa ze �cian korytarzy. Mo�esz te� pr�bowa� do skutku bez ��ci�gi�. 

K�adki z paj�kami

   1. Tu przyda si� refleks. Musisz bowiem przej�� po k�adce tak, by nie dosi�gn�� Ci� p�omie� ani paj�ki.
   2. Podobnie jak w przypadku w�a na rzece � id� w momencie, gdy paj�k podnosi si� w g�r�.
   3. Z ogniem post�puj tak samo jak z paj�kami � przechod� dok�adnie w chwili, gdy przygasa. 
UFO - platformy

   1. Musisz wymin�� stra�nik�w i dosta� si� do panelu sterowniczego statku, sk�d odblokujesz wyj�cie z wulkanu.
   2. Aby winda ruszy�a, zejd� z niej i wejd� ponownie.
   3. Teleportami przenosisz si� w r�ne miejsca na wszystkich poziomach.
   4. Jed� wind� w g�r�, id� w prawo do teleportuj. Wejd� na wind� po lewej w g�rnej cz�ci planszy i zjed� na d�. Teraz wejd� na drug a wind�, gdy kura si� oddali. Zejd� z windy i wejd� jeszcze raz. Id� t� sam� drog� i wejd� w teleport, w kt�ry ju� wchodzi�e�. Wejd� na wind� po prawej i zjed�, ale nie schod� z niej, poczekaj a� kura si� oddali w prawo. Teraz wejd� w teleport i na wind� po prawej. 

UFO � dzia�o

   1. Dzia�o trzeba skalibrowa�, wtedy b�dziesz m�g� wysadzi� kamienie, zagradzaj�ce wyj�cie.
   2. W�� wtyczk� do gniazdka. Wduszaj przyciski dop�ki obraz w celowniku optycznym nie ustabilizuje si�. Gdy b�dziesz m�g� spokojnie wycelowa�, klikaj na pojedyncze g�azy, a� odblokujesz przej�cie.
   3. Musisz niestety wr�ci� przez platformy ze stra�nikami. Id� wed�ug poprzedniego opisu, lecz zacznij od jego ko�ca. 
Sezam

1. Potrzebne Ci has�o otwieraj�ce wej�cie do Sezamu.

2. Znaj� to has�o papugi � klikaj�c na nie, poznasz jego fragmenty. Nale�y je u�o�y�, aby powsta�o sensowne zdanie (Do stu beczek zwietrza�ego grogu, sezamie uparty otw�rz si� wreszcie!), nast�pnie klikn�� na papugach w takiej kolejno�ci, by je wypowiedzia�y � czyli 251643.

3. W �rodku kliknij na skrzyni� i wyjd�.

Statek pirat�w

1. Reksio zosta� uwi�ziony, ale musi przekaza� wa�ny list, kt�ry przy okazji go ocali.

2. Wykorzystaj robaczki, kt�re si� kr�c� w pobli�u.

3. Zadanie jest podobne do pierwszego i polega na klikaniu w poszczeg�lne elementy, aby zmieni�y ustawienie i pozwoli�y przej�� owadom.

4. Owady musz� p�j�� po zwini�tej linie do wylotu rury. Gdy z niej wyjd�, kliknij na Reksiu � zaszczeka by odwr�ci� uwag�. Po pok�adem statku znajd� w��cznik i za�wie� �ar�wk�. Rury przestaw tak, by by�y do siebie odwr�cone wylotami. Pilnuj, by owady nie spad�y z deski � w tym celu kliknij na kr�tk� deseczke na ko�cu i jeszcze raz na d�u�sz� desk�.

5. Kliknij jeszcze na Reksiu, by szczekn�� i odwr�ci� uwag� �lepego pirata, gdy robaczki b�d� przechodzi�y.

Teraz pozostaje Ci ju� tylko obejrze� zako�czenie � to r�wnocze�nie pocz�tek nowej przygody, kt�r� znajdziesz w nast�pnej cz�ci serii. 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin