Duma.doc

(142 KB) Pobierz



 

 

 

Przygoda do Warhammer Fantasy Role Play

Autor : Marek Lilandril Jobda

                                                       

W wiosce

Błądząc w kniei, gdzieś w dzikich rejonach Middenlandu, drużyna przybywa do małej osadzie o nazwie „Duma”. Mieszkańcy osady to cztery rodziny żyjące z darów lasu. Po przybyciu BG zauważają, że ludzie boją się ich. Ugaszczają czym chata bogata, ale w ich zachowaniu jest coś dziwnego, jakaś niepewność.

Następnego dnia sytuacja ulega poprawie. Mieszkańcy „Dumy” wydają się być bardziej otwarci. Poproszą drużynę o pomoc w ułożeniu krokwi na nowo budowanym domu. Podczas pracy ma miejsce przykry wypadek. Na któregoś z graczy spada belka. Nieprzytomny bohater zostaje odniesiony do jednej z chat i otoczony troskliwą opieką. Jednak miejscowi nalegają, aby następnego ranka drużyna opuściła osadę. W ich głosach słychać wrogość. Niestety do ranka BG nie wykuruje się na tyle, aby ruszyć w drogę ( może mieć np. wstrząs mózgu ). Widząc to mieszkańcy załamią się i otworzą przed drużyną.

Okazuje się, że okolicą włada jakaś istota, która sterroryzowała osadę. Nikt nigdy jej nie widział, lecz wyczuwalna jest jej wroga obecność. Jednak co najgorsze istota ta porywa dzieci ( dopiero teraz do drużyny dociera, że w osadzie nie ma żadnych dzieci ), których śmiechu nikt nie słyszał w osadzie od dwóch lat. Wszelkie próby sprowadzenia pomocy nie miały powodzenia, ponieważ ludzie opuszczający wioskę nigdy do niej nie wracali. Mieszkańcy Dumy będą błagali bohaterów, aby pomogli im się wyzwolić spod tego jarzma. Jeśli drużyna podejmie się zadania to zostanie jej przydzielony przewodnik. Młody Ralph zaprowadzi drużynę na miejsce, gdzie mieszkańcy wioski widują czasem dziwne światła.

 

Wzgórze

              Przewodnik po około dwóch milach marszu przez las, doprowadzi drużynę do sporego wzgórza, nad którym widywano dziwne niebieskie światła. Kiedy drużyna zacznie eksplorować miejsce natknie się na pozostałości po jakiejś budowli ( zaledwie kilka      kamieni ). Nagle pod którymś z bohaterów zapadnie się grunt. Znajdzie się on małym, zatęchłym pomieszczeniu wewnątrz wzgórza. Odnajdzie wewnątrz ukryte zewnętrzną iluzją wejście i schodzący głębiej pod ziemię korytarz.

              Korytarz jest wysoki na 2 m, lecz wszerz może pomieścić tylko jedną osobę. Do jego oświetlenia mogą posłużyć pochodnie wiszące przy wejściu. Korytarz kończy się, po około 50 metrach, niegdyś potężnymi, teraz nadwątlonymi zębem czasu drzwiami. Na drzwiach jest mosiężna kołatka w kształcie czaszki. Powierzchnia drzwi pokryta jest czymś, co na pierwszy rzut oka wygląda jak żółty mech. W rzeczywistości jest to żółta pleśń, która wystrzeli swoje zarodniki zaraz po tym jak BG dotkną drzwi ( właściwości żółtej pleśni WFRP str. 235 ).

              Za drzwiami są wykute w skale schody. Prowadzą one głęboko pod ziemię i kończą się w ogromnej pieczarze.

              Pieczarę w połowie jej długości przecina gorący gejzer, wypełniający całą przestrzeń parą. Przez gejzer przerzucona jest drewniana kładka. Na końcu pieczary jest kolejny korytarz. Kiedy drużyna będzie pokonywać kładkę, nagle jakaś macka ściągnie przewodnika do wody. Po chwili to samo spróbuje zrobić, z którymś z bohaterów. Zmutowana ośmiornica da za wygraną dopiero jeśli zginie lub zostanie poważnie zraniona. Po walce BG będą mogli wyłowić, poparzone ciało, martwego przewodnika.

Kolejny korytarz prowadzi do sporego prostokątnego pomieszczenia, ze stołem. Zaraz za wejściem znajduje się kamienna płyta, która uruchamia mechanizm zamykający drzwi, tym samym odcinając drużynie drogę powrotu. W tym momencie przy starym stole z krzesłem znajdującym się w pomieszczeniu, pojawia się duch dziecka ( test Op ). Duch opalizuje błękitnym światłem. Zwraca się w stronę drużyny i martwym głosem wypowiada następujące słowa : Oni nie chcą was skrzywdzić. Pragną tylko godnego spoczynku. To istotna wskazówka dla drużyny. W jamie do której można się dostać z tego pomieszczenia, leżą bowiem szkielety mnóstwa osób, w tym około tuzina dzieci. Jeśli drużyna spali zwłoki lub w jakiś sposób zawali jamę szkielety nie powstaną i nie będą z nią walczyć. W przeciwnym razie czeka BG ciężka walka. Jeśli drużyna przeżyje będzie mogła spenetrować resztę pomieszczeń.

Z pomieszczenia można się pójść prosto i dotrzeć do wspomnianej wcześniej jamy, lub wybrać drzwi na lewo bądź na prawo. Na lewo jest korytarz prowadzący do krypty. Na prawo drzwi do pustego pomieszczenia, gdzie są ukryte drzwi. Za drzwiami tymi jest tunel prowadzący do jednego z domów w wiosce. Przycisk otwierający drzwi jest pod cegłą, na ścianie, w pomieszczeniu z krzesłem i stołem.

W korytarzu prowadzącym do krypty jest magiczna pułapka uruchamiana linką umieszczona tuż przy podłodze ( k6+1 świetlistych piorunów O = K10 z S 4 ).

W krypcie, w sarkofagu spoczywa szkielet czempiona Khornea, chaotycznego bóstwa ( symbol ). Jeśli BG odsłonią pokrywę zobaczą doczesne coś strasznego, żywe ciało, ale bez skóry ( czempion odbudowuje swoje ciało dzięki przelanej krwi ofiar sprowadzonych do podziemi. Przebudzi się kiedy proces odbudowy dobiegnie końca ) W skrzyniach jest kilka przedmiotów między innymi : piękny długi miecz, gustownie wykańczany sztylet, diadem wysadzany szlachetnymi kamieniami, trzy pierścieni ( dwa srebrne ze szmaragdami i jeden złoty z rubinem ), buty i parę sakiewek wypchanych monetami i wisiorek ( perła na srebrnym łańcuszku ). Niestety wszystkie przedmioty poza wisiorkiem i złotym pierścieniem obłożone są klątwą rdzy i po wyniesieniu ich poza kryptę obrócą się w pył. Wisiorek to amulet czujności ( patrz dodatek Potępieniec ) zaś pierścień to magiczny pierścień zawierający w sobie czar aura ochrony ( można go użyć raz dziennie, daje + 2 PP na każdej części ciała, działa przez 1k4+1 godzinę, jego działanie można znieść czarem rozproszenie aury ).

Kiedy drużyna zwiedzi już podziemia, ponownie pojawi się przed nią duch chłopca. Tym razem powie : Pomścijcie nas, ukażcie naszych ojców za to co nam zrobili

 

Znowu w wiosce

Korytarz doprowadzi drużynę do jednego z domów stojących w wiosce. Wewnątrz śpi dwójka lokatorów. Jeśli BG zabiją ich we śnie, ich ciała ulecą ku niebu w postaci czerwonych słupów dymu i rozpierzchną się na wietrze. Jeśli zaś drużyna spróbuje z nimi porozmawiać rozpęta się walka. Tak czy inaczej drużynę czeka walka z pozostałą 12 osadników, którzy odsłonią przed nimi swoją prawdziwą naturę ( 4 z nich to mutanci, 5 zwierzoludzie, 3 to pomniejsze demony Khornea ).

 

 

Epilog

Kiedy drużyna opuszcza wioskę widzi korowód duchów idący przez las. Któryś z bohaterów może wśród niego rozpoznać jakiegoś dawno utraconego przyjaciela. Świetliste postaci duchów ulatują ku niebu.

 

Charakterystyki

 

              Zmutowana ośmiornica

Sz

WW

US

S

Wt

Zyw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

4

53

0

8

8

17

60

8

-

66

2

66

66

-

( przystosowała się do życia w gorącej wodzie. Jej ciało jest całkowicie przezroczyste.

              Pozostałe zasady WFRP str. 241 )

 

              Szkielety

Sz

WW

US

S

Wt

Zyw

I

A

Zr

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin