Błądząc w kniei, gdzieś w dzikich rejonach Middenlandu, drużyna przybywa do małej osadzie o nazwie „Duma”. Mieszkańcy osady to cztery rodziny żyjące z darów lasu. Po przybyciu BG zauważają, że ludzie boją się ich. Ugaszczają czym chata bogata, ale w ich zachowaniu jest coś dziwnego, jakaś niepewność.
Następnego dnia sytuacja ulega poprawie. Mieszkańcy „Dumy” wydają się być bardziej otwarci. Poproszą drużynę o pomoc w ułożeniu krokwi na nowo budowanym domu. Podczas pracy ma miejsce przykry wypadek. Na któregoś z graczy spada belka. Nieprzytomny bohater zostaje odniesiony do jednej z chat i otoczony troskliwą opieką. Jednak miejscowi nalegają, aby następnego ranka drużyna opuściła osadę. W ich głosach słychać wrogość. Niestety do ranka BG nie wykuruje się na tyle, aby ruszyć w drogę ( może mieć np. wstrząs mózgu ). Widząc to mieszkańcy załamią się i otworzą przed drużyną.
Okazuje się, że okolicą włada jakaś istota, która sterroryzowała osadę. Nikt nigdy jej nie widział, lecz wyczuwalna jest jej wroga obecność. Jednak co najgorsze istota ta porywa dzieci ( dopiero teraz do drużyny dociera, że w osadzie nie ma żadnych dzieci ), których śmiechu nikt nie słyszał w osadzie od dwóch lat. Wszelkie próby sprowadzenia pomocy nie miały powodzenia, ponieważ ludzie opuszczający wioskę nigdy do niej nie wracali. Mieszkańcy „Dumy” będą błagali bohaterów, aby pomogli im się wyzwolić spod tego jarzma. Jeśli drużyna podejmie się zadania to zostanie jej przydzielony przewodnik. Młody Ralph zaprowadzi drużynę na miejsce, gdzie mieszkańcy wioski widują czasem dziwne światła.
Wzgórze
Przewodnik po około dwóch milach marszu przez las, doprowadzi drużynę do sporego wzgórza, nad którym widywano dziwne niebieskie światła. Kiedy drużyna zacznie eksplorować miejsce natknie się na pozostałości po jakiejś budowli ( zaledwie kilka kamieni ). Nagle pod którymś z bohaterów zapadnie się grunt. Znajdzie się on małym, zatęchłym pomieszczeniu wewnątrz wzgórza. Odnajdzie wewnątrz ukryte zewnętrzną iluzją wejście i schodzący głębiej pod ziemię korytarz.
Korytarz jest wysoki na 2 m, lecz wszerz może pomieścić tylko jedną osobę. Do jego oświetlenia mogą posłużyć pochodnie wiszące przy wejściu. Korytarz kończy się, po około 50 metrach, niegdyś potężnymi, teraz nadwątlonymi zębem czasu drzwiami. Na drzwiach jest mosiężna kołatka w kształcie czaszki. Powierzchnia drzwi pokryta jest czymś, co na pierwszy rzut oka wygląda jak żółty mech. W rzeczywistości jest to żółta pleśń, która wystrzeli swoje zarodniki zaraz po tym jak BG dotkną drzwi ( właściwości żółtej pleśni WFRP str. 235 ).
Zmutowana ośmiornica
Sz
WW
US
S
Wt
Zyw
I
A
Zr
Cp
Int
Op
SW
Ogd
4
53
0
8
17
60
-
66
2
( przystosowała się do życia w gorącej wodzie. Jej ciało jest całkowicie przezroczyste.
Pozostałe zasady WFRP str. 241 )
Szkielety
Katus777