Dzikie Pola 2.0 - Errata v3.pdf

(307 KB) Pobierz
Microsoft Word - errata - do druku_2.doc
KsiĶga IX: Starosta Gry
Najgorsze jest jednak to, ƌe Starosta Gry nie byÿ
przygotowany na taki wypadek. Jednak Panowie Gra-
cze sħ rzadko przewidywalni, stħd niezbĶdna jest u
WaszmoŰci duƌa wyobraƊnia i elastycznoŰĚ.
Ciekawym zabiegiem, ktry moƌesz stosowaĚ na
korzyŰĚ Graczy, jest zwiħzanie testowanej BiegÿoŰci z
innħ Cechħ niƌ zwykle. Np. Cyrulik dodaje siĶ do
(poÿowy) MħdroŰci Ï ale gdy przyjdzie do zszywania
rany igÿħ i nitkħ, stosowniejsza jest ZwinnoŰĚ.
Pars prima:
O grze w koŰci
2. TrudnoŰĚ Testu (TT)
Gdy WaŰĚ juƌ uznasz, ktrħ CechĶ czy BiegÿoŰĚ
naleƌy testowaĚ, okreŰliĚ musisz poziom TrudnoŰci
Testu. Z testami przeciwstawnymi przychodzi to bez
trudu, wszak w KsiĶdze IV jest na to proŰciutka
zasada. Tutaj dopowiadamy jednak: gdy w danej
sytuacji dziaÿajħ wyjħtkowe czynniki, ktre dodatkowo
uÿatwiajħ bħdƊ utrudniajħ powodzenie testowanej
akcji, masz prawo obniƌyĚ lub podnieŰĚ TT nawet o
dwa poziomy!
W testach prostych ustawiasz WaszmoŰĚ TT
wedÿug wÿasnego uznania. Poziom normalny (TT 20)
jest tak pomyŰlany, ƌe bohater o przeciĶtnej, Űredniej
wartoŰci Cechy czy BiegÿoŰci (czyli 10) musi uzyskaĚ
rwnieƌ Űredniħ wysokoŰĚ rzutu kostkħ (teƌ 10).
Osobom bieglejsze czy sprawniejsze (o ponad -
przeciĶtnych wspÿczynnikach) osiħgnħ sukces nawet
przy odpowiednio gorszych rzutach 1k20. ZaŰ
postaciom sÿabo wyszkolonym czy o niskich Cechach
w normalnym teŰcie potrzeba dobrego wyniku na
kostce. Ustalajħc TT miej na uwadze takie
porwnania:
KoŰci, a sprawa polska
Zanim, MoŰci Starosto, zaczniesz prowadziĚ roz-
grywkĶ, dobrze bĶdzie, jeŰli wczeŰniej zaopatrzysz siĶ
w odpowiednie koŰci. Okaƌħ siĶ one pomocne pod-
czas gry, jakkolwiek nie bĶdzie bardzo wielu okazji do
ich wykorzystania. Na dodatek, jeŰli takich kostek nie
masz lub nie chcesz z nich korzystaĚ Ï twoja wola!
Nie sħ one niezbĶdne. PrzypomnĶ raz jeszcze: pod-
stawowħ, uƌywanħ w Dzikich Polach koŰciħ jest
kostka dwudziestoŰcienna, oznaczana skrtem k20.
Liczby stojħce przed skrtem k oznaczajħ po prostu
liczbĶ koŰci, ktrymi naleƌy rzuciĚ, a potem zsumowaĚ
wyniki, np. 2k20 oznacza rzut dwiema koŰĚmi dwu-
dziestoŰciennymi i dodanie do siebie obu wynikw.
Znaj umiar, Panie Bracie, przy korzystaniu z ko-
Űci! Co za duƌo, to niezdrowo, jak mwi przysÿowie.
Bacz, by Biesiada nie przemieniÿa siĶ w wojskowy
obz, w ktrym nic innego nie czyniħ jeno w koŰci
grajħ. Znaÿem ja jednego towarzysza chorħgwi husar-
skiej, co w jednħ noc caÿe swoje majĶtnoŰci w koŰci
przegraÿ i na dziady zszedÿ. Ot najlepsza to nauczka,
ƌe z koŰĚmi umiar trza znaĚ.
Testy, albo komu Fortuna sprzyja
TT arcyÿatwa (8): Rzeczy arcyÿatwe umie zrobiĚ
kaƌdy czÿek, przy odrobinie skupienia i wysiÿku nawet
najgorsza fajtÿapa, chyba tylko dzieciom i
upoŰledzonym groziÿaby poraƌka. No chyba, ƌe kto
okrutnie pijany, jako pewnego razu pan Wrblewski
kiedy do ust kuflem nie mgÿ trafiĚ.
Bohaterowie Panw Graczy, przemierzajħc Űwiat,
bardzo czĶsto bĶdħ chcieli wprowadziĚ w ƌycie wszel-
kiej maŰci czyny, ktrych powodzenie zaleƌy od tego,
jak sħ zwinni, czy sħ krzepcy lub mħdrzy. BĶdħ zatem
skakaĚ z konia na rozpĶdzonħ karetĶ, biĚ siĶ na szable
w rwħcym potoku, taśczyĚ z pannħ wojewodziankħ
etc. Aby przekonaĚ siĶ, czy komuŰ uda siĶ trafiĚ Ta-
tara z bandoletu, przeskoczyĚ konno nad powalonħ
wierzbħ czy teƌ wytropiĚ w lesie zwierza, naleƌy zdaĚ
siĶ na przychylnoŰĚ fortuny i przeprowadziĚ test. W
Dzikich Polach, MoŰci Panie, wykonuje siĶ go na dwa
sposoby, o ktrych napisano w KsiĶdze IV Ï znasz
wiĶc testy zwykÿe i testy przeciwstawne. Gdy decydu-
jesz siĶ na rzuty koŰĚmi, winieneŰ rozwaƌyĚ dwa
waƌne aspekta:
TT bardzo ÿatwa (12): Akcje bardzo ÿatwe niemal
zawsze udajħ siĶ osobom o choĚby przeciĶtnej
sprawnoŰci czy wyszkoleniu, poraƌka grozi jedynie
sÿabeuszom (bardzo niskie Cechy) czy ignorantom
(brak BiegÿoŰci).
TT ÿatwa (16): CzynnoŰci ÿatwe sprawiajħ pewien
kÿopot osobom o niskich i przeciĶtnych
predyspozycjach, natomiast kto jest dobry, ten
czynnoŰci ÿatwe wykonuje rutynowo.
TT normalna (20): Akcje trudniejsze od
codziennych, pospolitych wyzwaś. Nawet sprawnym i
dobrze wyszkolonym nie zawsze siĶ udajħ, chociaƌ
osoby o bardzo wysokich kwalifikacjach nie majħ
kÿopotw.
1. Co testowaĚ?
Przewaƌnie nie bĶdzie wħtpliwoŰci, czy w danej
sytuacji sprawdzaĚ JazdĶ Konnħ, cechĶ ZwinnoŰĚ czy
JĶzyk Niemiecki. JeŰli jakieŰ wħtpliwoŰci bĶdħ (np.
RetorykĶ czy þacinĶ przy uroczystej mowie), Twoja
gÿowa w tym, aby rzecz rozsħdziĚ.
TT trudna (24): Tutaj osoby dobrze wyszkolone i
sprawne (BiegÿoŰĚ/Cecha 11-17) potrzebujħ rwnieƌ
nieco szczĶŰcia (okoÿo 10 na 1k20), nawet najwiĶksi
mistrzowie (BiegÿoŰĚ/Cecha 18-20) nie mogħ byĚ
caÿkiem pewni sukcesu.
~ 218 ~
20675259.006.png 20675259.007.png
KsiĶga IX: Starosta Gry
TT bardzo trudna (28): Dziaÿania bardzo trudne i
czĶsto niebezpieczne, ktrych imaĚ siĶ winni tylko
najlepsi. Ale nawet mistrzw nieraz spotyka
niepowodzenie.
Zamiast testw, porwnanie
Na samoprzd, MoŰci Starosto Gry, musisz
zadecydowaĚ, jaka Cecha czy BiegÿoŰĚ brana jest pod
uwagĶ przy wykonaniu danej czynnoŰci. Potem, majħc
na uwadze jej trudnoŰĚ, ustalasz sÿowny poziom
Cechy lub BiegÿoŰci, ktry jest potrzebny Panu Bratu,
by czyn w wykonaĚ. PamiĶtaj, aby ustalajħc tĶ tru-
dnoŰĚ nie zaglħdaĚ do Konotacji Pana Gracza. Na
przykÿad, zakÿadasz, ƌe na stromħ skaÿĶ wespnie siĶ
tylko postaĚ zwinna. NastĶpnie po prostu pytasz np.
Jak waĚpan jesteŰ zwinny? Jeƌeli wspomniana wartoŰĚ
Cechy (lub teƌ BiegÿoŰci) bĶdzie u Pana Gracza rwna
lub wyƌsza od zakÿadanej, to udaÿo mu siĶ. Nie
potrzeba chyba dodawaĚ, ƌe Pan Gracz powinien uƌyĚ
wwczas sÿownego odpowiednika danego wspÿ-
czynnika, nie zaŰ liczby.
Przykÿad: Ucieczka przez zamkniĶte drzwi wymaga sporej
siÿy. Decydujesz, MoŰci Starosto, ƌe testowana cecha powinna
byĚ na poziomie co najmniej dobrym, czyli w przypadku Krzepy
Ï krzepki. Sprawdzasz jej wartoŰĚ u pana brata na jego Ko-
notacji. Okazuje siĶ, ƌe w JegomoŰĚ jest wÿaŰnie krzepki. A
wiĶc udaÿo siĶ...
TT arcytrudna (32): Nawet najbieglejszy mistrz do
sukcesu potrzebuje sporej dozy szczĶŰcia.
Przykÿad: ImĚ pan JĶdrzej Rusztowicz salwuje siĶ ucieczkħ z
pÿonħcego dworu obleganego przez Tatarw. Pan Gracz, ktry
wciela siĶ w rolĶ dzielnego Sarmaty, decyduje siĶ na prbĶ
wywaƌenia drzwi w czeladnej izbie, ktre prowadzħ do ogrodu.
JeŰli mu siĶ to uda, bĶdzie mgÿ skryĚ siĶ w sadzie lub dobiec do
stajni, gdzie czeka osiodÿany koś. Pan JĶdrzej pĶdzi z caÿħ
mocħ na drzwiczki. Starosta Gry decyduje siĶ na wykonanie
testu Krzepy (wszak to od siÿy zaleƌy, czy uda siĶ uszkodziĚ
ƌelazne zawiasy). Cecha ta u naszego Bohatera wynosi 12.
Wywaƌanie wrt z pewnoŰciħ nie jest czynnoŰciħ pospolitħ ani
ÿatwħ, ale teƌ drzwi do czeladnej nie majħ takiej mocy, iƌby
trzeba byÿo na nich Herkulesa. Starosta ustala wiĶc
normalny poziom TT (20). Aby pokonaĚ ten poziom TT,
Rusztowicz (Krzepa 12) musi uzyskaĚ na kostce co najmniej 8
punktw.
3. Modyfikatory
Poziomy TT to narzĶdzie Starosty Gry. Tym
narzĶdziem WaszmoŰĚ ukazujesz warunki obiektywne,
wynikajħce z samej trudnoŰci podjĶtej akcji oraz
niektrych sprzyjajħcych bħdƊ niesprzyjajħcych
okolicznoŰci. Natomiast modyfikatory sħ zabawkħ
kompanii Graczy. Zazwyczaj Gracz pilnie Űledzi, ktre
Ataki dajħ plusowy modyfikator do Inicjatywy, ktre
zaŰ zmniejszajħ wrogowi ObronĶ. Gracz ma takƌe
ŰwiadomoŰĚ, na ile stan zdrowia jego postaci wpÿywa
na szanse powodzenia testw (lekkie osÿabienie,
powaƌne osÿabienie, ciĶƌkie osÿabienie alkoholem,
obraƌeniami lub wyczerpaniem fizycznym Ï patrz:
KsiĶga IV). Rƌnica jest wyraƊna: poziomy TT
wynikajħ z trudnoŰci samego zadania i czasami z
warunkw panujħcych w Űwiecie wokÿ bohaterw Ï
zaŰ modyfikatory odzwierciedlajħ przewagi, sÿaboŰci i
rodzaj dziaÿaś samych bohaterw. Zasady bardzo
rzadko naruszajħ ten podziaÿ kompetencji. Stħd teƌ
przerƌne znane Graczom modyfikatory dodaje siĶ i
odejmuje od ich Cech i BiegÿoŰci Ï nigdy zaŰ nie
wpÿywajħ na ustalony przez WaŰci poziom TT.
I pamiĶtaj, MoŰci Starosto, ƌe modyfikatory jest
to instrumentum, ktre ma Wam w grze pomc, a nie
przeszkadzaĚ. Moƌesz ich uƌywaĚ zawsze, czasem lub
nigdy. Jesli ci fantazja przyjdzie, w ogle nie musisz na
koŰci spoglħdaĚ.
Hej, parchu! A nuƌe jeszcze garniec miodu
przynieŰ! Do kroĚset, podÿy miodzik w tej karczmie
dajħ. Ot, co mi przyszÿo na staroŰĚ, gdym ƌywot caÿy
na wojnach strawiÿ i w obozach wodħ krynicznħ i
lebiodħ jedynie siĶ ƌywiÿem, tak ƌe mi kijanki siĶ w
brzuchu zalĶgÿy i u medyka z Italii musiaÿem bywaĚ. A
o czym to ja miaÿem? Dalibg, wiem juƌ!
Rzuty koŰĚmi nie sħ najlepszym rozwiħzaniem w
grze. Zbyt duƌo zaleƌy tu od Űlepego losu. Jako ƌe w
Dzikich Polach winieneŰ przedkÿadaĚ zgrabny opis,
zacny nastrj i ciekawħ intrygĶ nad kosterstwo i tur-
lactwo, tedy polecam ze szczerego serca drugi sposb
testowania. KoŰci lepiej uƌywaĚ jeno przy czynno-
Űciach wyraƊnie zaleƌnych od szczĶŰcia, mniej od
umiejĶtnoŰci.
W Dzikich Polach i tak najwiĶkszy nacisk kÿaŰĚ
naleƌy na prawidÿowe odgrywanie postaci, wczucie siĶ
w rolĶ i grĶ zgodnie z przyjĶtym przez gracza kon-
ceptem kreowanego bohatera. Stħd rzuty kostkami
ograniczyĚ trzeba do minimum. OczywiŰcie, jeŰli kto
lubi kostkami rzucaĚ niechaj rzuca, jeŰli kto nie chce,
to nie. Gra fabularna ma przede wszystkim dawaĚ
rozrywkĶ uczestnikom. Grajcie tak by dobrze siĶ ba-
wiĚ!
KoŰci sħ wszelako najlepsze do gry w karczmie, z
zacnħ kompaniħ i przy grzecznym trunku. Ot i caÿa
filozofia!
A weƊ uszu nastaw Asan, bo mam coŰ nad wyraz
waƌnego Ci do powiedzenia! Bacz by wszystkie
testy, wyjħwszy te, ktre zwiħzane sħ z walkħ,
wykonywaĚ wyÿħcznie samemu i to tak, by na
koŰci ciekawskie oczy Kompanii nie spoglħdaÿy!
Zasÿoś siĶ pustymi flaszami lub ksiĶgami, tak byŰ
tylko ty kosteczki widziaÿ. Nie wolno dawaĚ Gra-
czom koŰci do rĶki! No chyba, ƌe zechcħ trochĶ
talarw w karczmie przegraĚ... DziĶki temu na-
strj biesiady bĶdzie zacniejszy, a Tobie ÿacniej
caÿħ sprawĶ bĶdzie kontrolowaĚ, kto zostaÿ
ranion, a kto siĶ w stawie utopiÿ...
~ 219 ~
20675259.008.png
KsiĶga IX: Starosta Gry
Testy ÿħczone, albo popiÿ, pobiÿ, skropiÿ,
przydzwoniÿ, miasto Poznaś wyzwoliÿ...
- Bohaterowie Starosty Ï sojusznicy, wrogowie, osoby
neutralne Ï ktrych spotkajħ BG
Czasami zdarza siĶ, ƌe Panu Graczowi przyjdzie
do gÿowy uczyniĚ coŰ, co zaiste nie mieŰci siĶ w ra-
mach typowych testw Cech lub BiegÿoŰci. Musisz
wtedy, MoŰci Starosto, rozdzieliĚ w czyn na mniejsze
dziaÿania, ÿatwiej dajħce siĶ okreŰliĚ standardowym
testem. A potem testujesz kaƌdħ CechĶ czy BiegÿoŰĚ z
osobna.
Przykÿad: Pan Mateusz Marmay konno Űciga pĶdzħcħ ka-
retĶ, w ktrej siedzi porwana przez zbjw biaÿogÿowa. Szlach-
cic postanawia podjechaĚ jak najbliƌej pojazdu, wskoczyĚ na
niego, usiec woƊnicĶ i wstrzymaĚ oszalaÿe konie. Jakie testy
powinien przeprowadziĚ Starosta, by okreŰliĚ powodzenie Űmia-
ÿego wyczynu? Najpierw naleƌy sprawdziĚ, czy Sarmata dopĶ-
dzi karetĶ, czyli wykonaĚ test biegÿoŰci Jazda Konna. NastĶp-
nie Pan Mateusz musi z powodzeniem przeskoczyĚ z pĶdzħcego
konia na tylnħ ŰcianĶ karocy, zatem Fortuna powinna dopomc
przy teŰcie Cechy ZwinnoŰĚ. Zdzielenie w ÿeb woƊnicy, ktry nie
spodziewa siĶ tego, nie nastrĶcza trudnoŰci. Pozostaje tylko
wstrzymaĚ pĶdzħcy pojazd, odpowiednio powodujħc kośmi. By
siĶ to udaÿo, musi Starosta przetestowaĚ BiegÿoŰĚ Powoƌenie.
Ot, i caÿa sprawa.
Oszukuj, jeŰli wola!
- wprowadzenie dla Kompanii wciħgajħce postacie
Graczy w wir wydarześ, a takƌe dalsza fabuÿa przy-
gody (bliƌsza lub dalsza).
Jak korzystaĚ z Dyariuszy?
A wiĶc przyjmijmy, ƌe masz oto przed sobħ
przygotowany Dyariusz. WymyŰlony przez WaszmoŰci
albo napisany przez kogo innego, a pozyskany z
internetowej paginy, z pisma o RPG czy z niniejszej
ksiĶgi albo dodatku do Dzikich Pl. Cƌ dalej?
Pierwsza rzecz: nigdy, w ƌadnych okoliczno-
Űciach, Dyariusza nie mogħ czytaĚ Panowie Gracze!
JeŰli przyÿapiesz na tym ÿotrw, to wyzwij ich na sza-
ble i uszy poobcinaj, a jeŰli to plebejusze, bez miÿo-
sierdzia na pale ponawlekaj! Wszystkie zawarte w
Dyariuszu fakty, wskazwki i opisy Panowie Gracze
poznaĚ powinni dopiero na Biesiadzie.
Na koniec przypomnieĚ trzeba, ƌe WaŰĚ jesteŰ
Starostħ Gry i w twoich to rĶkach spoczywa los caÿej
opowieŰci. Czasami moƌesz sobie pozwoliĚ na to, by
czyjeŰ niepowodzenie (lub udany test) zatuszowaĚ i
odmieniĚ wynik. Bo co zrobiĚ, gdy niefortunna kostka
obwieŰci ciĶƌkħ ranĶ Pana Brata, ktrego koniecznie
chcesz mieĚ zdrowego w dalszej czĶŰci przygody?
Czyƌ moƌna pozwoliĚ bezrozumnej rzeczy, jakħ jest
1k20, zmarnowaĚ przygotowany Dyariusz i popsuĚ
wszystkim zabawĶ? Veto! Nie ma zgody! JeŰli wynik
rzutu zaszkodziÿby caÿej przygodzie, bez skrupuÿw
go zafaÿszuj. PamiĶtaj jednak, by nie czyniĚ tego za
czĶsto.
Pars secunda:
O dyariuszach przygd
Dyariusz przygody, alias scenariusz
Jak juƌ z pewnoŰciħ WaŰĚ dostrzegÿeŰ , w Dzi-
kich Polach nie brakuje wÿasnych odpowiednikw
wielu nazw uƌywanych powszechnie w grach fabular-
nych. Scenariusz, czyli rzecz niezbĶdnħ do gry,
zwiemy Dyariuszem przygody. WÿaŰnie wedÿug scena-
riusza Starosta winien prowadziĚ caÿħ przygodĶ,
zwanħ Biesiadħ. W nim znajdziesz informacje:
- miejsca, ktre odwiedzħ Bohaterowie Graczy
~ 220 ~
20675259.009.png 20675259.001.png 20675259.002.png
KsiĶga IX: Starosta Gry
Druga rzecz: Dyariusz nie moƌe zbytnio wiħzaĚ
rħk WaszmoŰci ani ograniczaĚ poczynaś uczestnikw
zabawy. JeŰli w scenariuszu stoi, ƌe np. upadek z wy-
sokiego drzewa, na ktre wdrapie siĶ ktryŰ z bohate-
rw, zakośczy siĶ Űmierciħ, to moƌesz wyegzekwowaĚ
zalecenie (jeŰli uznasz to za wÿaŰciwe i sprawiedliwe),
ale bynajmniej nie musisz. JeŰli w opisywanej sytuacji
przedwczesna ŰmierĚ ktregoŰ z bohaterw zepsuje
caÿħ misternħ intrygĶ i fabuÿĶ, to bez wahania zÿagodƊ
konsekwencje upadku. ZapamiĶtaj WaŰĚ: Dyariusz jest
pomocħ dla Starosty, osiħ i osnowħ caÿej przygody, ale
nie obowiħzujħcym sÿowo w sÿowo Katechizmem (jest
to zupeÿne przeciwieśstwo mechanizmu, jaki wystĶ-
puje w tzw. grach paragrafowych).
Co w Dyariuszu byĚ ma
Dyariusz powinien zawieraĚ kilka podstawowych
elementw, niezbĶdnych do ukośczenia przygody. A
zatem: cel, do ktrego dħƌħ bohaterowie, opisy terenu,
na ktrym rozgrywa siĶ akcja, charakterystyki na-
potykanych po drodze przeciwnikw, a takƌe Bohate-
rw Starosty. Poza tym znaleƊĚ siĶ w nim winny tak
istotne dla ciebie informacje, jak np. plany karczem i
dworw, do ktrych bohaterowie Panw Graczy
zawitajħ po drodze, lub krypt i katakumb z zaznaczo-
nymi w nich tajemnymi przejŰciami i zapadniami,
mogħcymi zadaĚ ŰmierĚ nieostroƌnemu Űmiaÿkowi.
Cele Dyariuszy mogħ byĚ bardzo rƌne: w przy-
godzie moƌe chodziĚ o znalezienie ukrytego skarbu,
wykonanie zajazdu na dwr sħsiada, rozbicie watahy
Kozakw czy Tatarw wzbudzajħcych postrach w
okolicy, usieczenie znanego warchoÿa, doprowadzenie
do maÿƌeśstwa swego kompana z piĶknħ i bogatħ
pannħ, uniemoƌliwienie maÿƌeśstwa piĶknej i bogatej
pannie ze starym i biednym dziadem, ktry jest ÿasy na
jej biaÿogÿowskie wdziĶki (wszak Swawolna Kom-
panija z pewnoŰciħ bardziej ÿasa) itp. Zwykle
zakośczenie powinno byĚ takie, aby stanowiÿo wstĶp
do kolejnych przygd w przepiĶknej Rzeczypospolitej.
Na koścu podrĶcznika do Dzikich Pl, znaj-
dziesz przykÿadowe, gotowe do wykorzystania Dyariu-
sze przygody. Gdy zaŰ bĶdziesz pisaĚ wÿasne, wspo-
mnij na owe porady:
Miejsca Ï sħ w Rzeczypospolitej miejsca pospolite:
las, step, miasteczko, karczma, dwr szlachecki, chata
chÿopska czy kozacka. Tam Swawolna Kompania
bĶdzie trafiaĚ najczĶŰciej, wiĶc rychÿo siĶ nimi znudzi.
Niechaj wiĶc odwiedzajħ lokacje ciekawsze: mÿyny,
wiatraki, kuƊnie, pracownie rzemieŰlnicze, szkuty ze
zboƌem na rzece, klasztory, zamki i paÿace magnackie,
dwr krlewski, obozy wojskowe, jarmarki, miejskie
winiarnie, domy rozpusty, wioski Tatarw, Czeremi-
sw czy Olendrw, osady rybackie, leŰne smolarnie,
szkoÿy parafialne i kolegia, urzĶdy grodzkie, sejmiki...
Przynajmniej w co drugim Dyariuszu pokazuj Gra-
czom coŰ innego niƌ dworek, karczma i goŰciniec. JeŰli
Dyariusz powinien byĚ uniwersalny, tak aby w
razie potrzeby dawaÿo siĶ go ÿatwo i szybko modyfi-
kowaĚ, nie burzħc zarazem planu caÿej przygody. Pod
wzglĶdem fabularnym powinien stanowiĚ opis (ew.
streszczenie) ciħgu wydarześ, ktre bĶdħ udziaÿem
Bohaterw Graczy. Staraj siĶ unikaĚ Dyariuszy linio-
wych, w ktrych Kompania pjdzie niczym po nitce
do kÿĶbka i bĶdzie jedynie biernymi uczestnikami
zdarześ. PowinieneŰ czĶsto dawaĚ im wybr drogi,
ktrħ bĶdħ podħƌaĚ. BħdƊ rwnieƌ ostroƌny w zakÿa-
daniu z gry, ƌe Kompanija wykona coŰ czego siĶ
spodziewasz. Takie hulajpartie szalejħce po goŰciścach
sħ czĶsto nieprzewidywalne. I tak nieraz sÿyszaÿem o
tym, ƌe miast odbitħ pannĶ z rħk infamisa oddaĚ spÿa-
kanym rodzicom, to jeden z Kompanionw braÿ jħ za
ƌonĶ. Innym razem wziħwszy od magnata sakiewkĶ za
rozpĶdzenie sejmiku, ci woleli wszystko w karczmie na
wino i biaÿogÿowy przetrwoniĚ. ToĚ jest najlepszy
dowd na to, ƌe Swawolnej Kompanii czasem jak co
do ÿba strzeli to niepodobna temu zaradziĚ. Ot co!
~ 221 ~
20675259.003.png 20675259.004.png 20675259.005.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin