588.doc

(80 KB) Pobierz
2

Bożena Babecka

 

Przedmiot: inne

 

Programy komputerowe w terapii pedagogicznej

Artykuł opublikowany w specjalistycznym serwisie edukacyjnym http://awans.szkola.net/



 


Programy komputerowe w terapii pedagogicznej

 

              Metody komputerowe znalazły  zastosowanie zarówno w diagnostyce, jak i w terapii pedagogicznej. "Programy terapeutyczne to grupa obejmująca bardzo szeroki wachlarz funkcji. Komputerowa terapia obejmuje pięć wzajemnie zazębiających się obszarów. Są to: obszar percepcyjno - motoryczny, słuchowy, wzrokowy, intelektualny oraz psychoterapeutyczny".              Analizując publikacje pedagogiczne można wyodrębnić trzy grupy objawów zaburzeń świadczących o dyslekcji, które mają istotne znaczenie  dla terapii pedagogicznej. Są to zaburzenia funkcji wzroku, słuchu oraz ruchu.

              Rekomendowanym przez Polskie Towarzystwo Dysleksji jest program edukacyjny o nazwie Dyslektyk 2. Jest to blisko dwukrotnie rozbudowana wersja pierwszego programu dla osób z dyslekcją. "Program został rozszerzony o pięć nowych ćwiczeń i olbrzymią bazę nagranego materiału słownego. Rozwija pamięć i spostrzegawczość. W jego skład wchodzi szeroki zestaw ćwiczeń rozwijających analizatory słuchowy i wzrokowy oraz pamięć wzrokową i słuchową. Ponadto w programie znajdują się cztery ćwiczenia sprawdzające znajomość ortografii. Ćwiczenia wybierane są przez program automatycznie, na podstawie wcześniejszych wyników użytkownika. Dzięki temu w czasie pracy z programem nie jest konieczna stała fachowa kontrola nad dzieckiem, co ułatwia uzupełnienie zajęć prowadzonych przez terapeutę systematyczną pracą w domu. Atrakcyjna forma gier i zabaw powoduje, że dziecko chętnie korzysta z tego programu. Przeznaczony jest on dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjów".              Programem nadającym się do pracy z dziećmi mającymi trudności w czytaniu może być multimedialny elementarz "Klik uczy czytać", wydany przez WSiP. Metodą nauki czytania zastosowaną w programie jest metoda analityczno -syntetyczna polegająca na zapoznaniu dzieci z ilustracją i z odpowiadającym jej wyrazem, a następnie dzielenie go na sylaby i głoski. Obsługa programu "Klik uczy czytać" polega na manipulowaniu myszą komputerową poprzez "klikanie" i "przeciąganie". Po zapoznaniu się dzieci z obrazem graficznym wszystkich liter do obsługi zostaje włączona klawiatura. Menu główne programu stanowi otwarty piórnik, zawierający przybory szkolne, pod którymi kryją się różne zestawy ćwiczeń do nauki czytania. Prezentacji nowej litery towarzyszą ćwiczenia doskonalące czytanie, uwagi Klika odnośnie zasad pisowni, a także rozmaite zabawy: układanki, rozwiązywanie rebusów, zagadek i krzyżówek. Program stosuje wyłącznie nagrody za prawidłowe wykonanie ćwiczenia. Są nimi gratulacje Klika i muzyka. Brak pochwały jest informacją, że coś zostało wykonane nie tak jak trzeba. Końcową nagrodą, po wykonaniu co najmniej połowy zadań, jest dyplom wyświetlający się na ekranie, który można wydrukować".              Innym programem uczącym czytania i wykorzystywanym w terapii dysleksji jest program "Sam przeczytam". Zbudowany jest on z siedmiu poziomów trudności. Pierwszy zapoznaje dziecko z literami rozpoczynającymi nazwy roślin, zwierząt i przedmiotów ukazującymi się na ekranie, pozwalając je kojarzyć, eliminować niepotrzebne i dokonywać wyboru właściwych. Rozpoznawanie głosek i dobieranie ich do nazw obrazków - to poziom drugi. Uczy on poprzez porównanie przesuwającej się literki z nazwami obrazków. Kolejny poziom to łączenie liter w wyrazy. Należy dopasowywać brakujące litery do pustych miejsc w wyrazach. W poziomie czwartym dziecko zna już litery i umie je łączyć w wyrazy. Tu uczy się dzielić wyrazy na sylaby i łączyć je. Poziom piąty przypomina "koło fortuny" i ugruntowuje łączenie głosek w słowa. Sprawdzanie umiejętności czytania i rozumienia tekstu to poziom szósty. Obrazki pokazywane są w konwencji scenki teatrzyku. Tu należy pokonać logikę składni zadawanego pytania, ponieważ część pytań zadawana jest w formie negatywnej (Czy to nie jest...?). Ostatni poziom to wprawki w czytaniu, a zarazem sprawdzian szybkości tej czynności. Obrazki ułożone w logiczne ciągi pokazywane są w konwencji scen i kurtyn. Program stanowi cenną pomoc edukacyjną. Ma też kilka wzorcowych rozwiązań: dyskietka "klucz" dla każdego dziecka, dostosowywanie progów poziomów do możliwości ucznia czy blokada dostępu do niektórych funkcji.

LOGO-Gry są zestawem dziewięciu programów wspomagających i uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier pozwalają znacznie uprzyjemnić terapię oraz wzmóc u dziecka motywację do ćwiczeń.

W trakcie pracy dziecka z komputerem głos podawany jest do komputera przez mikrofon i specjalną kartę rozszerzeń. Oprogramowanie automatycznie wyznacza wybrane parametry głosu (poziom, wysokość, sposób artykulacji), a następnie zgodnie z wartością tego parametru steruje przebiegiem gry. Prosta obsługa LOGO-Gier pozwala na samodzielną pracę dziecka z komputerem przy niewielkiej pomocy terapeuty, pedagoga czy rodziców. W skład oprogramowania LOGO-Gier wchodzi dziewięć gier:

·         LOGO-Linia - gra, która ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeżeli na mikrofon zostanie podany sygnał (w tym wypadku głos dziecka) o określonym poziomie, na ekranie monitora pojawią się ruchome, geometryczne wzory. Długość trwania obrazu oraz jego kolor zależą od poziomu dźwięku podawanego na mikrofon. Zainteresowanie nowymi obrazami pojawiającymi się na ekranie powoduje, że dziecko stara się wydawać dźwięki o wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na monitorze. Program realizuje więc akustyczno-optyczne sprzężenie zwrotne pobudzające dziecko do wydawania różnego rodzaju dźwięków.

·         LOGO-Piłka - gra, która podobnie jak LOGO-Linia, ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeśli na mikrofon podanie zostanie sygnał o określonym poziomie, kolorowa piłka znajdująca się na ekranie monitora, zacznie się obracać. Prędkość ruchu wirowego piłki jest proporcjonalna do poziomu dźwięku podawanego na mikrofon.

·         LOGO-Poziom - gra bezpośrednio realizująca tzw. lusterko mowy. W trakcie mówienia do mikrofonu możliwe jest kontrolowanie na ekranie monitora kształtu fali dźwiękowej, jak również poziomu emitowanego do mikrofonu dźwięku. Graficzne odwzorowanie kształtu fali dźwiękowej pozwala na skojarzenie pewnych graficznych cech obrazu fali z emitowaną mową

·         LOGO-Papuga - to komputerowy magnetofon. Gra ma prostą formę zabawową polegającą na tym, że komputer powtarza z pewnym opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do mikrofonu. Gra ma zachęcać małego pacjenta do mówienia na zasadzie prostej zabawy w przedrzeźnianie. W przypadku dzieci z całkowitym ubytkiem słuchu głośnik zestawu może zostać wykorzystany jako element drgający, przetwarzający falę akustyczną na drgania materiałowe. Dziecko, przykładając dłoń do siatki głośnika, będzie mogło odbierać drgania wywoływane wydawanymi przez siebie dźwiękami.

·         LOGO-Samolot - gra służąca ćwiczeniom modulacji głośności mowy, wydłużaniu fazy wydechowej oraz rozróżnianiu mowy dźwięcznej od bezdźwięcznej. Polega ona na sterowaniu trasą przelotu samolotu przy pomocy głośności tak, aby omijać pojawiające się na jego drodze góry oraz zbierać leżące na ziemi diamenty. W zależności od ustawionych w programie parametrów, gra może być sterowana tylko poziomem mowy dźwięcznej. Oznacza to, że głoski bezdźwięczne, wypowiadane nawet bardzo głośno, będą ignorowane przez program.

·         LOGO-Armata - gra, która ma służyć ćwiczeniom rytmiki mowy. Gra polega na oddawaniu strzałów do baloników przesuwających się równomiernie na ekranie. Strzał generowany jest wówczas, gdy poziom dźwięku podanego na mikrofon przekroczy odpowiedni próg.

·         LOGO-Szum - gra szczególnie przydatna w terapii sygmatyzmów. Jest bowiem ćwiczeniem utrwalającym różnicowanie artykulacji głosek sz i s. Wypowiadanie tych głosek do mikrofonu steruje przesuwającym się na ekranie koszykiem, do którego wpadać mają spadające z drzewa jabłka. Program rozpoznaje, jaka głoska została wypowiedziana, by następnie przesunąć koszyk w kierunku związanym z daną głoską. Ruch koszyka może być sterowany nie tylko izolowanymi głoskami, ale również całymi wyrazami zawierającymi te głoski. LOGO-Rybka - gra pomaga w treningu modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego na mikrofon steruje poruszaniem się rybki narysowanej na tle muzycznej pięciolinii. Wysoki głos przesuwa rybkę na górę pięciolinii, odpowiednio niski - na dół. Ruch rybki może być sterowany nie tylko izolowanymi głoskami, ale również całymi wyrazami wypowiadanymi na odpowiedniej wysokości.

·         LOGO-Tenis - gra służy ćwiczeniom modulacji wysokości głosu oraz intonacji wypowiedzi; polega na odbijaniu piłki od ścian przy pomocy palety, której położenie regulowane jest wysokością wypowiadanego do mikrofonu głosu.

Z częścią układową zestawu LOGO-Gry współpracują i stanowią jego logiczną kontynuację MÓWIĄCE OBRAZKI. Jest to połączenie idei kolorowych plansz i naturalnych odgłosów otaczającego nas świata, tworzące uniwersalne narzędzie wspomagające terapię logopedyczną. Materiał zawarty w programie, obejmujący kolorowe rysunki i nagrane dźwięki, zebrany jest w następujące rozdziały: odgłosy zwierząt, odgłosy środków komunikacji, odgłosy z życia domowego, onomatopeje, instrumenty muzyczne, określenia kolorów, określenia skali, określenia miejsca. Program umożliwia ponadto: zarejestrowanie na dysku wypowiedzi dziecka i porównanie jej z wcześniejszymi nagraniami lub z przygotowanymi w programie dźwiękami, przeprowadzenie ćwiczeń wrażliwości słuchu, rozwijanie bazy ilustracji i dźwięków przez użytkownika.

Przygotowana została również wersja programu wyposażona w prostą kartę dźwiękową (bez możliwości nagrywania dźwięku) umożliwiająca uproszczoną pracę zestawu niezależnie od systemu LOGO-Gry. Wersja ta, dzięki atrakcyjnej cenie, skierowana jest przede wszystkim do rodziców dzieci poddawanych terapii.

Komputerowy ECHOKOREKTOR jest programem wykorzystywanym w balbutologopedii. Program ten, przeznaczony do terapii osób jąkających się, oparty został na metodzie Echo. Istotą tej metody jest mówienie w sposób zsynchronizowany z własnym echem opóźnionym o 0,1 - 0,3 sek. - dzięki temu niepłynność artykulacji nie pojawia się. Praca z komputerowym ECHOKOREKTOREM polega na wypowiadaniu do mikrofonu słów, zdań i zwrotów ćwiczeniowych. Komputer, po odpowiednim przetworzeniu dźwięku z mikrofonu, wysyła go do słuchawek ćwiczącego. Osoba poddawana terapii słyszy w słuchawkach własny głos opóźniony o zadany interwał czasowy.

ECHOKOREKTOR korzysta z cyfrowego dźwięku, który zapisywany jest do pamięci komputera. Dzięki temu zapewnia on nienaganną pracę i wysoką, niezmienną w czasie eksploatacji jakość dźwięku.

Do wspierania pracy psychologa-terapeuty nad usprawnieniem zaburzonych funkcji percepcyjno-motorycznych u dzieci dyslektycznych oraz uatrakcyjniania nauki ortografii w zakresie głoski "u" służySystem informatyczny wspierający terapię dzieci dyslektycznych” autorstwa Zbigniewa Kacprzaka. System jest zestawem trzech podstawowych gier, znanych dzieciom z zabaw domowych: Wisielec, Kody słów, Krzyżówka, wzbogaconym o Edytor krzyżówek. Są to gry jednoosobowe. Zawodnik zdobywa punkty za swoją pracę, a najlepsi w nagrodę są wpisywani do Galerii Mistrzów. W przypadku gdy grający nie poradzi sobie z zadaniem (np. czas się skończy), komputer podaje prawidłowe rozwiązanie. Bardzo ważne jest to, że w każdej chwili dziecko może sięgnąć do pomocy kontekstowej, która swoim zakresem obejmuje działanie programu, a także zasady ortografii. Wyrazy wybierane do odgadywania w poszczególnych grach (Wisielec, Kody słów) ułożone są według trzech stopni trudności:

·        pierwszy stopień (najłatwiejszy) - słowa z "u" oraz z "ó" wymiennym,

·        drugi stopień - słowa z "u", z "ó" wymiennym oraz z "ó" niewymiennym bez rodzin,

·        trzeci stopień trudności - słowa z "u", z "ó" wymiennym oraz z "ó" niewymiennym z rodzinami, czyli wszystkie słowa z głoską <u>.

Dodatkowo w ramach każdego stopnia trudności można wybrać słowa krótkie (do pięciu liter), średnie (do dziesięciu) oraz długie (powyżej dziesięciu liter, ale nie więcej niż piętnaście).

Gra o nazwie Wisielec polega na odgadywaniu wyrazów o określonej liczbie liter. Zawodnik ma do dyspozycji panel z zestawem liter polskiego alfabetu i odpowiednio wybierając myszką kolejne literki musi odgadnąć w dziesięciu próbach wyraz o maksymalnej długości piętnaście znaków. Jeżeli zadanie zostanie wykonane prawidłowo, rozlega się radosny dźwięk i na ekranie pojawia się komentarz pochwalny. W przypadku gdy zawodnik przekroczy dozwoloną liczbę błędów informuje o tym dźwięk smutny oraz komentarz, który mimo niepowodzenia zachęca do dalszych prób. Podawane jest poprawne hasło i można przystąpić do odgadywania następnego słowa. W każdej chwili można zobaczyć listę najlepszych zawodników zajmujących zaszczytne miejsce w Galerii Mistrzów, posłuchać wybranej przez siebie muzyki albo wywołać pomoc.

W kolejnej grze zadaniem dziecka jest odgadnięcie pięciu wyrazów w wyznaczonym czasie i wpisanie ich do pól obok zakodowanych słów. Wpisanie prawidłowego wyrazu sygnalizowane jest dźwiękiem. Kiedy zostaną odgadnięte wszystkie słowa, lub minie czas przeznaczony na rozwiązanie, za każde odgadnięte słowo liczone są punkty. Dobór słów zależny jest od wybranego stopnia trudności i jest podstawą do naliczania punktów. Dodatkowo premiowane jest wcześniejsze uporanie się z zestawem słów. Każdorazowe losowanie nowego zestawu słów zmienia przyporządkowanie znaczków literom alfabetu, co zapobiega nauczeniu się ich znaczeń na pamięć. Czas przeznaczony na rozwiązanie zależny jest od ilości liter do rozkodowania (im więcej liter, tym więcej czasu) oraz od prędkości z jaką zawodnik chce rozwiązywać zadania: bieg, marsz, spacer.

              Celem gry Krzyżówka jest rozwiązywanie krzyżówek, do tworzenia których służy program pomocniczy Edytor krzyżówek. Zawodnik może otwierać krzyżówki, których struktura i dane zachowane są w pliku. Odgadując kolejne hasła (poziomo, pionowo), trzeba je przeciągać na planszę w odpowiednie miejsce na krzyżówce. Jeżeli projektant krzyżówki przewidział hasło-rozwiązanie, to trzeba je kolejno przeciągać do kratek na dole ekranu. Każde prawidłowo rozwiązane słowo jest punktowane. Przewidziana jest premia za rozwiązanie całej krzyżówki, a także dodatkowo za ułożenie hasła z liter w kolorowych kratkach. Pomoc dostępna w każdej z gier zawiera opis zasad konkretnej gry, a także zasady ortografii. Porządkuje materiał ortograficzny, jest funkcją organizująca sukces: daje dziecku możliwość wygranej, nie skazuje go na porażkę. Poprzez odwoływanie się do rysunków konkretyzuje materiał i ułatwia zapamiętywanie pisowni wyrazów trudnych, pozwala na tworzenie skojarzeń wspomagających zapamiętywanie, uczy praktycznego korzystania z zasad ortografii. W pracy z programem dziecko musi wykorzystywać współpracę oka, ręki i ucha (angażować wszystkie te zmysły). Dodatkowo system pozwala na ćwiczenie odporności na dystraktory, czyli elementy rozpraszające uwagę. Dziecko ma możliwość włączenia muzyki podczas rozwiązywania zadania. Skłania to je do pracy w obecności dźwięków dekoncentrujących i do przystosowania się do takiej sytuacji.

              Idea wspierania zajęć terapeutycznych dla dyslektyków poprzez pracę z odpowiednimi programami jest niezwykle korzystna. Mądre korzystanie ze specjalistycznych programów  komputerowych likwiduje przyczyny i skutki dysleksji.

 

 

 

Bibliografia:

  1. Siemieniecki B.: Komputer w diagnostyce i terapii pedagogicznej. Wyd. A. Marszałek. Toruń 1999.
  2. Majkut-Czarnota B.: Wykorzystanie multimedialnego elementarza „Klik    uczy czytać” w początkowej nauce czytania. „Życie Szkoły” 2000, nr 1.
  3. http://www.marksoft.com.pl/opisy/dyslektyk2.htm

4.      http://www.ydp.com.pl/opis.asp?produktID=40

5.      http://strony3.wp.pl/wp/zmk/

                                                                               Bożena Babecka

nauczyciel informatyki

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin