1(1).TXT

(11 KB) Pobierz
Historia Gurgha Trzy Z�by

(wys�ana na konkurs og�oszony przez portal internetowy "Gildia")


Siedemnasty rok sprawowania urz�du so�tysa przez Borysa z Zakrzowa by� rokiem nad podziw obfitym w dziwne i niewyja�nione zjawiska. A to na wiosn� po zej�ciu ostatnich lawin z Plugawego Szczytu w okolicy pojawi�a si� wataha skalnych trolli, kt�rych wcze�niej-szego wyst�powania nawet najstarsi mieszka�cy wioski nie pami�tali. Zdarzy�o si� te�, �e znaleziono w zagajniku psa z dwiema g�owami, co zasiedzia�y we wsi druid uzna� za z�y znak i ostrzega� wszystkich przed nadchodz�c� inwazj� Chaosu. Si�dma c�rka karczmarza, Kune-gunda powi�a dzieci� przecudnej urody, kt�r� szpeci�y nieco spiczaste usz�ta, cho� wiadomo wszystkim by�o, �e elfy z okolicy wynios�y si� wiele pokole� temu. Ale najwi�kszym wydarzeniem, kt�re zasz�o podczas siedemnastego roku so�tysowania im� Borysa by�o przyj�cie na �wiat Gurgha Trzy Z�by z klanu Krzywych Ryj�w. Oczywi�cie sw�j przydomek przysz�y w�dz czarnych ork�w uzyska� o wiele lat p�niej. Jak to zwykle bywa�o w koczowniczych obozach zielonosk�rych plemion, nikt do ko�ca nie �ledzi� skomplikowanych proces�w prowadz�cych do pojawiania si� ma�ych orcz�tek. Przyj�to powszechnie, �e ma�e orki po prostu pojawia�y si� i ju�. Z powy�szej obserwacji wynika�a prosta zale�no��, �e ani matka ani tym bardziej ojciec Gurgha nikomu nie by� znany. Nie zmienia�o to w najmniejszym stopniu faktu, �e od ma�ego pokraczne czarne orcz�tko wyr�nia�o si� przewrotnym sprytem i z�o�liwo�ci�, wesp� z kt�r� sz�a w zawody niesamowita �ar�oczno�� i umi�owanie do wsp�zawodnictwa w ka�dej z trzech dziedzin orkowego �ycia: walki na pi�ci, walki maczug� i walki toporem. S�uchaj�c snutych przy obozowych ogniskach mrukliwych opowie�ci o dawnej ucieczce z Czarnej Wie�y i pod�ych brodatych kar�ach wyrasta� Gurgh w mi�ej ka�demu czarnemu or-kowi atmosferze pogardy dla wszystkiego co czymkolwiek r�ni�o si� jego paskudnej g�by.
Zdarzy�o si� tak pewnego razu, �e Gurghem zainteresowa� si� aktualny przyw�dca klanu Krzywych Ryj�w, Wargath Cuchn�cy Dech. Zaskoczy�a go zdumiewaj�ca bieg�o�� Gurgha w rzucaniu toporkiem w ciskane w powietrze przez towarzyszy zabawy snotlingi. Kiedy pog�owie ci�gn�cych za orkowym koczowiskiem zielonosk�rych kurdupli zmniejszy�o si� w znacz�cym stopniu, Wargath wezwa� Gurgha na wychowawcz� rozmow�. Z wrodzon� dla ork�w prostot� przyw�dca klanu wygarn�� m�odemu orcz�ciu w ry�o, stawiaj�c spraw� jasno, �e w jego obozie nikt nie mo�e rzuca� toporem lepiej od przyw�dcy, a tym bardziej taki szczeniak i na dodatek w jego ulubionego snotlinga. Wychowany w duchu orkowej tradycji Gurgh post�pi� instynktownie jak ka�dy z czarnych ork�w i strzeli� Wargatha lewym sierpowym, poprawiaj�c jeszcze raz ze �ba, bo wprawdzie by� jeszcze bardzo m�odym czar-nym orkiem, ale ju� wiedzia�, �e albo co� trzeba robi� dobrze i do ko�ca albo lepiej nie robi� wcale. Kiedy Wargath padaj�c zatrzasn�� si� w swojej zbroi i nie mia� �adnej mo�liwo�ci, aby ruszy� ani r�k� ani nog� (w ruszaniu g�ow� nie nale�a� do jednostek wybitnych), poczu�, �e najprawdopodobniej jego przyw�dztwo nad klanem Krzywych Ryj�w dobieg�o ko�ca. Nie zna� jednak Gurgha, kt�ry jak na p�taka wprawdzie wyro�ni�ty by� i przywali� potrafi�, ale jednocze�nie od czasu do czasu co� zaiskrza�o mu znienacka pod grubymi na dwa cale ko��mi czaszki. Najwyra�niej jeszcze by� zbyt m�ody, �eby regularne branie maczug� po �bie wp�yn�o na� negatywnie, wi�c jeszcze nieliczne u czarnych ork�w kom�rki m�zgowe odpowiedzialne za my�lenie koncepcyjne dzia�a�y u niego na wy�ej ni� przeci�tnym poziomie. Przysz�a mu zatem do g�owy my�l, �e wprawdzie uda�o mu si� powali� przyw�dc� klanu, ale na bycie najm�odszym wodzem Krzywych Ryj�w chyba si� jeszcze si� nie nadawa�. Schyli� si� wtedy nad Wargathem, przyjacielsko poklepa� go po pysku i zasun�� mu solidnego kopniaka w bok, sprawiaj�c, �e uparte zbroisko rozwar�o si�, a stary czarny ork wyl�dowa� na stercie sk�r po�rodku namiotu.
Tak zawi�za�a si� d�uga przyja�� pomi�dzy Gurghiem a Wargathem, co sta�o si� niespotykanym do tej pory i nie zauwa�onym nigdy potem precedensem. Prowadzone przez przyw�dczy duet plemi� ros�o w si�� i z biegiem czasu sta�o si� dominuj�ce na terenie od Rw�cej Rzeki do Parszywych Wzg�rz, kt�re le�a�y w zakolu �lepej Rzeki (Blind River wg Orcs&Goblins Army Book, publ. by GW, rel. 1993, p.5). Wargath starza� si�, za� Gurgh zdobywa� do�wiadczenie w kolejnych bitwach i potyczkach. W bitwie Trzech Armii klan Krzy-wych Ryj�w wspar� si�y gobli�skiego szamana Barrakucha Fungha, niszcz�c si�y wampira Luthera von Drack i pl�druj�c jego upiorne zamczysko. Wtedy to w�a�nie Gurgh zas�yn�� w walce na topory, rozcinaj�c jednym pot�nym zamachem Luthera na dwoje, zanim ten zd��y� omami� go wampirzym spojrzeniem. Ko�ek do trumny wbi�y gobliny, zapewniaj�c dawnemu gospodarzowi wieczny spok�j i cisz�, za� sobie wygodn� siedzib�.
Kiedy liczebno�� klanu wzros�a na tyle, �e czarne orki zaczyna�y coraz cz�ciej szemra�, burzy� si� i wspomina� co� o potrzebie najazd�w, bitew i pl�drowania, Gurgh poprowa-dzi� najwi�kszych krzykaczy na wypraw� w G�ry Smoczej Dupy (Dragonback Mountains, �r�d�o jw.), na polowanie na wyverny. Z wyprawy wr�ci� oczywi�cie tylko Gurgh, trac�c na niej wprawdzie jeden z z�b�w i sw�j dotychczasowy top�r, ale za to zyska� rogi zabitej bestii, kt�re wkr�tce przymocowa� do swojego he�mu. Od tego czasu nazywano go Gurghiem Trzy Z�by b�d� Gurghiem Wyverni �eb, chocia� tego drugiego imienia u�ywali jedynie osobnicy nieprzychylnie do niego nastawieni.
W Wojnie o Mokrad�a Yerrech poleg� Wargath Cuchn�cy Dech i od tego czasu Gurgh Trzy Z�by sta� si� prawdziwym wodzem klanu. Nikt nie jest w stanie opisa� wszystkich przyg�d, kt�re do tej pory prze�y� w�dz czarnych ork�w, ale by�o ich naprawd� wiele. Klan Krzywych Ryj�w pod jego komend� bra� udzia� w naje�dzie ork�w pod wodz� Skargatha na po�udniowe obszary Ksi�stw Granicznych i ws�awi� si� wyj�tkow� skuteczno�ci� w bitwach, jako te� jeden z niewielu wr�ci� z wyprawy zdobywaj�c poka�ne �upy.
Gdy w zachodniej cz�ci Z�ych Ziem rozgorza�a wojna z krasnoludami Chaosu, pod sztandarem Gurgha stan�o mrowie zielonosk�rych wojownik�w, prowadz�c udan� kampani� przeciwko oddzia�om Murghassa Czerwonobrodego. Krasnoludzk� armi� rozbito, tradycyjnym zwyczajem nie bior�c je�c�w, a najwa�niejsz� zdobycz� by�a runiczny talizman Murghassa, kt�ry jako trofeum zabra� dla siebie Gurgh. Oczywiste by�o, �e przeciwko tak znacznemu wojownikowi cz�sto stawali kontrkandydaci do zaj�cia jego wodzowskiego sza�asu, jednak�e ze wszystkich do tej pory potyczek o przyw�dztwo Gurgh wychodzi� obronn� r�k�. Jako wojownik zas�yn�� walcz�c zawsze tylko toporem, kt�ry odziedziczy�, wyci�gaj�c z r�ki usieczonego Wargatha. Drug� cech� charakterystyczn� Gurgha by�o walczenie zawsze pieszo. W�dz nigdy nie korzysta� z �adnego z wierzchowc�w, ani z dzik�w, ani z rydwan�w, ani z potwor�w. Powiadano, �e to by� mo�e jaki� uraz po pami�tnej bitwie z wyvernem, ale kto to wie? Mo�e po prostu Gurgh nie lubi� zwierz�t?
Gurgh Trzy Z�by nadal dowodzi klanem Krzywych Ryj�w, chocia� ju� nieco posun�� si� w latach i powoli zaczyna obserwowa�, kt�re z m�odych ork�w zaczynaj� podobnie jak on ciska� toporami w �migaj�ce mi�dzy sza�asami snotlingi. Nadal jednak �elazn� r�k� trzyma swych podkomendnych, a jego wojownicy budz� strach u wrog�w i maj� nale�yty respekt w�r�d okolicznych zielonosk�rych plemion.

Wygl�d zewn�trzny
Gurgh jest wyj�tkowo pot�nie zbudowanym czarnym orkiem, wprawdzie ju� nie najm�odszym, ale krzepko�ci� wci�� nie ust�puj�cym m�odym wojownikom. Zahartowany w wielu bitwach ma silne, muskularne ramiona, szerok� klatk� piersiow� i mocne nogi, na kt�rych pewnie stoi wywijaj�c swym dwur�cznym toporem. Pysk jak to zwykle bywa u czarnych ork�w uroczy nie jest. Ma�e, acz krzesz�ce z�o�liwe iskierki oczka l�ni� pod wydatnymi wa-�ami nadoczodo�owymi, dwie sko�ne szramy znacz�y prawy policzek wodza, a poszarpana blizna nad lewym uchem stanowi�a �lad po zmaganiach ze skalnym trollem.

Charakter
Jak przysta�o na wodza czarnych ork�w Gurgh nie jest kwiecistym m�wc�. Generalnie m�wi niewiele, ale bardzo dobrze wie, kiedy i za co komu trzeba przypieprzy�. Porywczy nie jest, mo�na nawet powiedzie�, �e jak na czarnego orka jest spokojny i wywa�ony. Od dawna ma �wiadomo�� faktu, �e owszem, g�ow� wojownika �atwo zdj�� z ramion, ale na d�u�sz� met� taki proceder nie s�u�y dobru plemienia. Na sw�j orkowy spos�b stara si� dba� o swoich wojownik�w, dostarczaj�c im w odpowiedniej ilo�ci okazji do rabunkowych najazd�w i �upie�czych wypraw.

W strukturze armii Gurgh Trzy Z�by pe�ni funkcj� genera�a, zast�puj�c w ten spos�b posta� zwyk�ego dowodz�cego armi�. Je�li w armii jest wystawiony Gurgh, �adna inna posta� nie mo�e pe�ni� funkcji genera�a.

Charakterystyka
Charakterystyka jest zgodna z obowi�zuj�c� dla Black Orc War Bossa w VI edycji Warhammera, zamieszczon� w dodatku "Ravening Hordes".
M 4 - W S7 - B S3 - S 5 - T 5 - W 3 - I 4 - A 4 - Ld 9

Ekwipunek
Gurgh jest wyposa�ony w ci�ki pancerz, jednak�e dzi�ki swojej wyj�tkowej krzepie fizycznej nie ogranicza to jego ruchliwo�ci.

Przedmioty magiczne
Gurgh Trzy Z�by ma do dyspozycji trzy przedmioty magiczne.
Burr Gotha Hught Prrd Boolda De Wargath, co znaczy Naprawd� Dobry Top�r Wyj�ty z R�ki Wargatha, cz�ciej zwany Czwartym Z�bem, magiczny bro�, kt�r� Wargath zdoby� zabijaj�c w czasach swej m�odo�ci bezimiennego wybra�ca Chaosu. Top�r jest wprawdzie dwur�czny, aczkolwiek jej mo�liwo�ci zaskakuj� cz�sto samego Gurgha. Magicz-ne ostrze dodaje zawsze +2 do si�y, za� w ka�dej rundzie walki wr�cz (swojej lub przeciwnika) nale�y wykona� test K6. Przy wyniku 4+ jako pierwszy swoje ataki wykonuje Gurgh, w przeciwnym wypadku jego wr�g. Nie maj� znaczenia �adne cechy broni (zwyk�ej czy magicznej) ani umiej�tno�ci przeciwnika (oponent mo�e mie� zdolno�� pierwszego ataku always strike first lub atakowa� zawsze ostatni maj�c zwyk�� bro� dwur�czn�), na pocz�tku ka�dej rundy ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin