Tworzenie Mutanta.pdf

(783 KB) Pobierz
Paweł Aesandill Bogdaszewski
TWORZENIE MUTANTA
Rozszerzenie zasad Neuroshimy 1.5
Ilustracje : Maria „Markal” Görlich-Opyd
Redakcja : Staszek „Scobin” Krawczyk, Michał „Morel” Azarewicz,
Marek „Planetourist” Golonka
795214860.007.png
WSTĘP
Napisałem to opracowanie jako część
scenariusza „Zabij mutanta” na konkurs Quentin
2009 (gdzie tekst trafił do finału i zdobył
wyróżnienie).
Jest to szablon tworzenia mutantów
uwzględniający nowe pochodzenie, profesje,
sprzęt (cyborgizacje), choroby (przypadłości)
oraz, oczywiście, mutacje o rożnym stadium
zaawansowania i połączoną z nimi mechanikę
strachu, jaki mutanci wzbudzają w ludziach.
Materiał ten przygotowany jest na sesje z
pogranicza rtęci i stali. Podobnie jak w rtęci
mamy tutaj niebezpiecznych łowców –
mutantów – z tym że tymi drapieżnikami są
właśnie postaci graczy. Nie znaczy to, że gracze
nie mają żadnego wyboru, po prostu rola
drapieżnika jest najbardziej logiczna oraz
najłatwiejsza. Nie trzeba naciskać na graczy;
wyposażeni w kły i szpony, ograniczeni przez
przemożny ludzki strach, prawdopodobnie sami
dojdą do wniosku, że to jedyna droga.
Domyślnie to krwawa i brutalna Neuroshima ,
zamiana ról, wygrzew w skórze bestii.
Delikatna domieszka smutnych odcieni rtęci
może dodać troszkę głębi, lecz ta nie jest
niezbędna. Pod względem mechanicznym
wszystko przygotowane jest pod krwawe łowy.
„szablon” na martwe (porwane) postacie graczy.
Oczywiście, część kroków należy pominąć,
jednak same profesje, mutacje oraz ewentualnie
cyborgizacje są odpowiednim szablonem do
modyfikacji człowieka. Choroby postaci zostają
anulowane, w zamian bohater gracza nabędzie
„przypadłość”.
Celowe mutacje
Podczas etapu określania mutacji
najważniejsza cecha – ciężka mutacja – jest
w większości przypadków losowa. Nikt nie ma
wpływu na to, jak postąpił z nim Moloch. Jeśli
jednak jesteście przeciwnikami losowania tak
istotnych cech i wolicie sami od początku do
końca stworzyć własnego mutanta, droga wolna.
Możesz pozwolić graczom wybrać mutacje,
rzucić trzy razy i wybrać jedną czy przerzucić
niepasujący wynik .
Gigamut
Ciężkie mutacje można łączyć. Gigant
zwierzokształtny czy skrzydlak z Rlyeh to
całkiem kuszące propozycje. Możesz pozwolić
graczom losować po dwie ciężkie mutacje lub
też umożliwić im znalezienie czy zakupienie
mutagenu. Możesz zdecydować się także na
wariant mutacji jako rozwinięcia (lekka – 200
PD, cieżka – 1000).
ROZPOCZĘCIE
Bohaterowie graczy przewożeni przez
jedną z molochowych maszyn zostają z jakiegoś
powodu wypuszczeni (awaria, kaprys Molocha,
walka…). Oczywiście jako mutanci (porwani
ludzie lub mutanci wolno żyjący, lub też istoty
stworzone wewnątrz Molocha), jednak bez
prania mózgu, któremu zwyczajowo Blaszak
poddaje swoje „kreacje”. Stąd też nie posiadają
ekwipunku innego od cyborgizacji, nie są
jednak zależni od Molocha i mogą podejmować
własne, niezależne decyzje. Jeśli są poddawani
obserwacji, rolę tę spełnia cyborgizacja
„jednostka centralna”.
Krok 1: POCHODZENIE
Prawie każdy człowiek ma miejsce,
które kiedyś nazywał domem. Mutanci nie mają
tak prosto. Pół biedy, jeśli wyklułeś się z jaja
w Oklahomie, gorzej, jeśli jesteś zmutowanym
przywódcą żołnierzy Posterunku.
Kadzie Molocha
Zostałeś zaprojektowany i stworzony wewnątrz
stalowych trzewi Molocha.
Premia : +1 do Budowy
Cechy (wybierz jedną z nich):
Warianty:
Zemsta Molocha
(zanim wprowadzisz zmiany, upewnij się, że
gracze nie maja nic przeciwko)
Według fabuły Neuroshimy zdarza się, że
Moloch porywa ciała czy nawet żywych (choć
rannych) ludzi. Jeżeli drużyna poległa w walce z
Molochem,
Celowa mutacja
Podczas etapu losowania lekkich mutacji
możesz dodatkowo samemu określić wynik
jednego rzutu k20 (samemu wybrać mutacje).
Dar Maszyny
Dodatkowe 500 gambli na cyborgizacje podczas
tworzenia postaci.
możesz nałożyć mutacje
jako
795214860.008.png 795214860.009.png
Dzicz
Powstałeś jako jedno z kolejnych pokoleń
wolno żyjących mutantów.
Premia : + 1 do Percepcji
Tracisz 500 z gambli przeznaczonych na
Cyborgizacje.
Cechy (wybierz jedną z nich) :
Dzieło sztuki
Podczas losowania lekkich mutacji możesz
samemu określić wynik jednego rzutu.
Cechy (wybierz jedną z nich) :
Mutant do kwadratu
Otrzymujesz dwie dodatkowe lekkie mutacje.
Jedną możesz wybrać, drugą losujesz.
Róż
Instynktownie kontrolujesz wydzielanie
feromonów przez Twoje ciało. Próby uwodzenia
są dla Ciebie łatwiejsze o dwa poziomy.
Ciężkie życie mutka
Rozpoczynasz ze wszystkimi umiejętnościami
z pakietu Przetrwanie na poziomie 4.
Zawodowstwo
Możesz wybrać jedną z profesji z podręcznika
podstawowego, następnie jedną cechę
odpowiadającą tej profesji. Punkty na
znajomości i sprzęt przepadają.
Człowiek
Niezależnie czy zostałeś porwany przez
maszyny i przemieniony przez Molocha, czy
urodziłeś się mutantem, wywodzisz się
bezpośrednio od ludzi.
Premia : + 1 do Charakteru
Cyborgo
Są mutanci, dla których stopień połączenia ciała
i techniki to miara rozwoju. To Cyborgo,
kapłani i piewcy stalowego boga.
Cechy (wybierz jedną z nich) :
Mów mi tato
Rozpoczynasz grę, posiadając 10 punktów
sławy. Jeśli zostaniesz rozpoznany przez
człowieka, to w zależności od sytuacji:
Jeśli widzi w Tobie mutanta ,
Dodatkowo +250 gambli na cyborgizacje.
Cechy (wybierz jedną z nich) :
jego
testy
Krew maszyny
Twoje cyborgizacje zostaną odrzucone, jedynie
jeśli wypadnie 20. Dodatkowo masz +50% do
energii zasilającej cyborgizacje, a testy
Chirurgii przeprowadzane na Tobie są łatwiejsze
o jeden poziom.
Charakteru są o stopień trudniejsze.
Jeśli nie rozpoznał w Tobie mutanta , testy
Charakteru wobec niego masz o stopień
łatwiejsze.
Wszechstronność do kwadratu
Wybierz sobie dowolną cechę z pochodzenia
(podręcznik główny).
Władca
Trzy razy na sesję (dziennie) możesz użyć
umiejętności opartej na Charakterze z premią
równą procentowemu modyfikatorowi
cyborgizacji. Modyfikator obliczysz w kroku 6.
Krok 2: PROFESJA
Wtyka
Niektórzy mutanci specjalizują się w udawaniu
ludzi – nieważne, czy to agenci Borgo,
Molocha, czy po prostu udręczone jednostki,
które przez perfidię natury urodziły się inne.
Potrafisz udawać człowieka niemal doskonale.
Golem
Agresja maszyn wobec Ciebie spada o 10,
dodatkowo rozpoczynasz grę ze sztuczką
„Myśleć jak maszyna” ( Neuroshima 1.5 , strona
104), testy wymagane w sztuczce ułatwione są
o procentowy modyfikator cyborgizacji. Skreśl
słowo „Molocha” w opisie tej sztuczki.
Zamiast losowania ciężkiej mutacji możesz
wybrać pomiędzy Likantropem a Kukułką.
795214860.010.png 795214860.001.png
Łupieżca
Łupieżcy to specjaliści od zdobywania
przedmiotów, pożywienia czy broni.
Ciebie (w walce wręcz) przez ostatnie dwie
rundy. Ze stanu furii wychodzisz automatycznie,
gdy walka dobiega końca lub gdy uda Ci się
zdać trudny test Charakteru, z dodatkowymi
karami naliczanymi tak, jak wcześniej premie.
W czasie furii automatycznie zdajesz testy
Morale oraz Odporności na ból. Otrzymujesz
premię +2 do Zręczności w ataku.
Atakujesz w trybie berserka do momentu, gdy
wyeliminujesz wszystkich wrogów.
Cechy (wybierz jedną z nich) :
Biegacz
W segmencie możesz pokonać jeszcze jeden
metr. Biegnąc, osiągasz 30 km/h. Dodatkowo
możesz wykorzystać ten sam segment na
poruszanie się i chwytanie (dobywanie broni,
przeładowywanie) bez żadnych kar.
Treser Bestii
Patrz Neuroshima , edycja 1.5, strona 69.
Hiena
Możesz spożywać surowe oraz podpsute
pożywienie bez żadnych efektów ubocznych.
Jeżeli najesz się do syta i porządnie wyśpisz,
możesz dodatkowo zregenerować lekką ranę.
Dodatkowa
cecha (wybierz tę
lub
jedną
z podręcznika):
Wieź krwi
Raz na sesję (dziennie) możesz przy teście
wobec zwierzaka lub zwierzaka-mutanta
wykorzystać jako premię
Szaber
Raz na sesję podczas próby zdobycia jakiegoś
przedmiotu, kiedy jesteś blisko celu
(maksymalnie trzy rundy), dodaj sobie jeden
sukces do każdej akcji, która się z tym wiąże.
procentowy
modyfikator mutacji.
Siepacz
Wojownik dzikiego klanu, a może stworzony
przez Molocha zabójca – jesteś zmutowaną
maszyna do zabijania.
Cechy (wybierz jedną z nich) :
Zostanie tylko jeden
Za każdym razem, gdy pokonasz kogoś
silniejszego od siebie (w razie wątpliwości
decyduje MG), możesz jednorazowo skorzystać
z jego umiejętności lub współczynnika przy
dowolnym teście.
Więź z bronią
Masz własną ulubioną broń ręczną.
Otrzymujesz +2 do Zręczności w ataku
i w obronie, jeżeli używasz właśnie tego
egzemplarza. Jeśli go stracisz, możesz wykonać
lub zdobyć replikę.
Furia
Możesz wprowadzić się w stan furii. Wymaga to
poświecenia segmentu oraz zdania trudnego
testu Charakteru. Test ten jest łatwiejszy o jeden
stopień za każdą ranę zadaną Tobie lub przez
795214860.002.png 795214860.003.png 795214860.004.png
Krok 3: MUTACJE
Działanie : Premie i kary mechaniczne – na
początku modyfikacje cech, potem inne.
Przypadłość : Odpowiednik chorób u ludzi.
Jednak przypadłości nie są zwykle zabójcze, co
najwyżej uciążliwe. Można zapobiegać
objawom lub uśmierzać je medykamentami.
Ciężkie mutacje
Obejmują całe ciało, większość jest dobrze
widoczna i mają duży wpływ na postać.
Wylosuj jedną.
Kukułka
Zmiany w układzie nerwowym. Na co dzień nie
są widoczne, jednak podczas specjalistycznych
badań mogą zostać wykryte.
Stopień zmian : Krytyczny.
Modyfikator mutacji : Drobny.
Działanie : +2 do Charakteru.
Przypadłość : Podatność na uzależnienia. Testy
uzależnień to Charakter podzielony na 2.
Zapobieganie : Odstaw fajki, alkohol, seks,
tornado, słodycze i hazard. Na wszelki wypadek
aspirynę też.
Lek : Tornado przed snem. Działa. Podobnie
każde inne lekarstwo z wyżej wymienionych.
No może poza aspiryną.
Rzut k20
00: Kukułka (tylko do wyboru przy profesji)
1-2: Człowiek kaktus
3-4: Gigant
5-6: Kostuch
7-8: Likantrop
9-10: Lokomotywa
11-12: Pancernik
13-14: Pomiot z Rlyeh
15-16: Skorpena
17-18: Skrzydlak
19-20: Zwierzokształtny
Lekkie mutacje
Te, które obejmują tylko fragment ciała.
Wybierz jedną, wylosuj dwie.
Człowiek kaktus
Cechą najbardziej rzucającą się w oczy jest to,
że z Twojej skóry wyrastają dziesiątki długich
na 15 cm kolców. To, czego nie widać, to
włókniste mięśnie.
Działanie : + 1 do Budowy, +1 do Percepcji, -1
do Zręczności.
Kolce : Każda istota atakująca postać wręcz,
której test ataku miał mniej niż 5 punktów
sukcesu, otrzymuje Draśnięcie.
Każdy atak postaci wręcz zadaje dodatkowo
Draśnięcie.
Włókniste mięśnie : Jeżeli poświęcasz
wszystkie segmenty w rundzie na jedną
czynność, otrzymujesz do niej premię +2 (np.
podnoszenie, przepychanie, spełnienie
warunków używania broni) do Budowy.
Następnie premia zwiększa się o 2 za każdą
rundę do maksymalnego +6 (tak więc przy
ciosie za trzy segmenty otrzymasz jednorazową
premię +2 do Budowy).
Przypadłość : Niedobór witaminy D. Twój
organizm ma na nią olbrzymie zapotrzebowanie.
Jeśli nie otrzyma odpowiedniej dawki, kary za
ból zostają podwojone.
Zapobieganie : Osiem godzin na słońcu.
Lek : Witamina D, małe strzykawki z dziwną
zawiesiną. Znajdziesz je w każdej aptece
i u połowy medyków.
Rzut k20
1: Dodatkowy kciuk
2: Grube włosy
3: Kameleon
4-5: Ogon
6-7: Ostre zęby
8: Przyssawki
9: Rogi
10: Skrzela
11-12: Szpony
13: Uszy wilka
14: Wężowy jęzor
15: Wyczulone nerwy
16: Zmutowana dłoń. Rzut k20. 1-10: Ostrze. 11-20: Macki.
17-18: Zwierzęce oczy: Rzut k20. 1-10: Kocie. 11–15:
Owadzie. 16-20: Wężowe.
19: Zwierzęce stawy
20: Podwojenie mutacji – rzuć dwa razy
(możliwe tylko przy losowaniu)
SCHEMAT OPISÓW MUTACJI
Stopień zmian : Wpływ mutacji na organizm
oraz stopień trudności zabiegu chirurgicznego,
który może usunąć mutację.
Modyfikator mutacji : Stopień, w jakim
mutacja jest widoczna, a więc i wpływa na
niechęć ludzi. Obliczany w kroku 6.
795214860.005.png 795214860.006.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin