D&D3.5.pdf

(5271 KB) Pobierz
SRD 3.5 wersja polska
System Reference Document (SRD)
wersja polska
Zawiera zasady z Podr ħ cznika Gracza i Przewodnika Mistrza
Podziemi do systemu
Dungeons & Dragons 3.5
655484260.002.png
Poni Ň szy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dost ħ pu (Open Game Content) i jest licencjonowany do
publicznego u Ň ytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Poni Ň szy tekst jest własno Ļ ci Ģ Wizards of the Coast, Inc
Posiadaczem praw do polskiego tłumaczenia jest wydawnictwo ISA
SRD w postaci pierwotnej do pobrania ze strony www.isa.pl/srd.html
„d20 system” i logo „d20 system” s Ģ znakami handlowymi nale ŇĢ cymi do Wizards of the Coast. Ich
u Ň ycie zgodne jest z warunkami d20 Licence. Dungeons & Dragons i Wizards Coast. Ich u Ň ycie zgodne
jest z warunkami d20 Licence. Dungeons & Dragons i Wizards of the Coast s Ģ znakami handlowymi
Wizards of the Coast i u Ň yto ich za zezwoleniem.
WPROWADZENIE.......................................................................................3
Atrybuty ........................................................................................................3
Rasy...............................................................................................................3
Barbarzy ı ca...................................................................................................4
Bard ...............................................................................................................5
Czarodziej......................................................................................................6
Druid .............................................................................................................7
Kapłan ...........................................................................................................8
Łotrzyk ..........................................................................................................9
Mnich ............................................................................................................9
Paladyn ........................................................................................................10
Tropiciel ......................................................................................................12
Wojownik ....................................................................................................12
Zaklinacz .....................................................................................................13
Postacie wieloklasowe .................................................................................14
Wła Ļ ciwo Ļ ci klasowe i poziom ..............................................................14
Bro ı ...................................................................................................... 57
Eliksiry i olejki...................................................................................... 61
Pier Ļ cienie ............................................................................................. 62
Berła...................................................................................................... 63
Zwoje .................................................................................................... 65
Laski...................................................................................................... 69
Ň d Ň ki ................................................................................................. 71
Cudowne przedmioty ............................................................................ 71
Przedmioty inteligentne............................................................................... 81
Przedmioty przekl ħ te................................................................................... 83
Artefakty ..................................................................................................... 85
Tworzenie przedmiotów magicznych.......................................................... 87
Dodawanie nowych zdolno Ļ ci ............................................................... 89
Zwi Ģ zki mocy z cz ħĻ ciami ciała ............................................................ 89
WALKA...................................................................................................... 91
Współczynniki bojowe................................................................................ 91
Test ataku .............................................................................................. 91
Premia do ataku..................................................................................... 91
Obra Ň enia .............................................................................................. 91
Klasa Pancerza ...................................................................................... 91
Punkty wytrzymało Ļ ci ........................................................................... 91
Szybko Ļę ............................................................................................... 91
Rzuty obronne ....................................................................................... 91
Inicjatywa.................................................................................................... 91
Zaskoczenie........................................................................................... 91
ĺ wiadomo Ļę obecno Ļ ci wroga ......................................................... 91
Ataki okazyjne ............................................................................................ 91
Akcje w walce............................................................................................. 92
Runda walki .......................................................................................... 92
Rodzaje akcji......................................................................................... 92
Ň norodne akcje.................................................................................. 94
Powa Ň ne rany i Ļ mier ę ................................................................................. 94
Utrata punktów wytrzymało Ļ ci.............................................................. 94
Okaleczony (0 punktów wytrzymało Ļ ci) ............................................... 94
Umieraj Ģ cy (od –1 do –9 punktów wytrzymało Ļ ci) ............................... 94
Martwy (–10 lub mniej punktów wytrzymało Ļ ci).................................. 94
Stabilni bohaterowie i powrót do zdrowia ............................................. 94
Leczenie ................................................................................................ 94
Tymczasowe punkty wytrzymało Ļ ci...................................................... 94
Stłuczenia.............................................................................................. 94
Ruch, poło Ň enie i dystans............................................................................ 95
Ruch taktyczny...................................................................................... 95
Na jak Ģ odległo Ļę mo Ň e si ħ poruszy ę bohater?................................ 95
Mierzenie odległo Ļ ci ....................................................................... 95
Poruszanie si ħ po polach ................................................................. 95
Teren i przeszkody .......................................................................... 95
Specjalne zasady dotycz Ģ ce ruchu................................................... 95
Ogromne i niewielkie istoty w walce .................................................... 95
Modyfikatory w walce ................................................................................ 95
Sytuacje korzystne i niekorzystne ......................................................... 95
Osłona ................................................................................................... 96
Ukrycie.................................................................................................. 96
Flankowanie .......................................................................................... 96
Bezradni wrogowie ............................................................................... 96
Ataki specjalne..................................................................................... 96
Finta ...................................................................................................... 96
Obalanie ................................................................................................ 96
Odp ħ dzanie i karcenie nieumarłych....................................................... 96
Testy odp ħ dzania............................................................................. 96
ń li kapłani i nieumarli ..................................................................... 97
Neutralni kapłani i nieumarli ........................................................... 97
Paladyni a nieumarli ........................................................................ 97
Odp ħ dzanie innych istot .................................................................. 97
Pomaganie sprzymierze ı cowi ............................................................... 97
Przewracanie ......................................................................................... 97
Rozbrajanie ........................................................................................... 97
Chwytanie przedmiotów.................................................................. 97
Roztrzaskiwanie .................................................................................... 97
Rzucanie broni Ģ spryskuj Ģ c Ģ ................................................................. 97
Szar Ň a.................................................................................................... 97
Szar Ň a byka ........................................................................................... 98
Walka dwoma or ħŇ ami .......................................................................... 98
Walka z wierzchowca............................................................................ 98
Zwarcie ................................................................................................. 98
Testy zwarcia .................................................................................. 98
Rozpocz ħ cie zwarcia ....................................................................... 98
Konsekwencje zwarcia .................................................................... 98
Podczas zwarcia .............................................................................. 98
Je Ļ li przyszpiliłe Ļ przeciwnika ........................................................ 98
Je Ļ li przeciwnik przyszpilił ciebie ................................................... 98
Ģ czanie si ħ w zwarcie ................................................................. 98
Kilka osób w zwarciu ...................................................................... 99
KLASY PRESTI ņ OWE ..............................................................................15
Arcymag ................................................................................................15
Hierofant................................................................................................15
Krasnoludzki obro ı ca ............................................................................16
Magiczny rycerz ....................................................................................16
Mistrz wiedzy ........................................................................................16
Mistyczny łucznik..................................................................................17
Mistyczny sztukmistrz ...........................................................................17
Obie Ň y Ļ wiat ...........................................................................................17
Rycerz ciemno Ļ ci...................................................................................18
Skrytobójca............................................................................................19
Smoczy potomek ...................................................................................19
Szermierz ...............................................................................................20
Tancerz cieni..........................................................................................20
Taumaturg..............................................................................................21
Teurg .....................................................................................................21
KLASY BN .................................................................................................22
Adept .....................................................................................................22
Arystokrata ............................................................................................22
Fachowiec..............................................................................................22
Plebejusz................................................................................................22
Zbrojny ..................................................................................................23
Bohaterowie epiccy .....................................................................................24
Atuty epickie..........................................................................................26
UMIEJ Ħ TNO ĺ CI.........................................................................................27
ATUTY .......................................................................................................37
Atuty potworów...........................................................................................43
Charakter .....................................................................................................44
Wa Ň ne statystyki..........................................................................................44
Wiek ......................................................................................................44
Wzrost i waga ........................................................................................45
EKWIPUNEK
Bogactwa i pieni Ģ dze...................................................................................46
Bro ı .............................................................................................................46
Bro ı mistrzowska ..................................................................................49
Zbroja ..........................................................................................................49
Mistrzowska zbroja................................................................................50
Towary i usługi............................................................................................50
Ekwipunek poszukiwaczy przygód ........................................................51
Specjalne substancje i przedmioty .........................................................52
Narz ħ dzia klasowe oraz zestawy do umiej ħ tno Ļ ci..................................52
Ubrania ..................................................................................................52
Jadło, napitki i zakwaterowanie .............................................................52
Wierzchowce i ich wyposa Ň enie ............................................................52
Transport................................................................................................53
Czary i usługi.........................................................................................53
MAGICZNE PRZEDMIOTY......................................................................54
U Ň ywanie przedmiotów .........................................................................54
Rozmiar a przedmioty magiczne............................................................54
Ograniczenie posiadania przedmiotów magicznych...............................54
Rzuty obronne przeciwko mocom przedmiotów magicznych ................54
Uszkadzanie przedmiotów magicznych .................................................54
Naprawa przedmiotów magicznych .......................................................54
Przedmioty inteligentne .........................................................................54
Przedmioty przekl ħ te .............................................................................54
Dawki, ładunki, wielokrotne ładunki i u Ň ywanie ...................................54
Opisy przedmiotów magicznych..................................................................54
Pancerze.................................................................................................55
Specjalne moce pancerzy i tarcz ......................................................55
Konkretne pancerze .........................................................................57
Konkretne tarcze ..............................................................................57
1
Specjalne akcje wpływaj Ģ ce na inicjatyw ħ ..................................................99
Opó Ņ nienie.............................................................................................99
Przygotowywanie ..................................................................................99
Lasy..................................................................................................... 121
Po Ň ary lasów (SW 6) ..................................................................... 121
Bagna .................................................................................................. 121
Wzgórza .............................................................................................. 122
Góry .................................................................................................... 122
Lawiny (SW 7) .............................................................................. 122
W ħ drówki po górach ..................................................................... 122
Pustynie............................................................................................... 122
Burze piaskowe ............................................................................. 123
Równiny.............................................................................................. 123
Wody................................................................................................... 123
Walka pod wod Ģ ............................................................................ 123
Powodzie ....................................................................................... 123
Pogoda ................................................................................................ 123
Deszcz, Ļ nieg, deszcz ze Ļ niegiem i grad....................................... 124
Burze ............................................................................................. 124
Mgła .............................................................................................. 124
Wiatr ............................................................................................. 124
STANY......................................................................................................100
Specjalne zdolno Ļ ci ...................................................................................101
Antymagia ...........................................................................................101
Ataki wzrokowe...................................................................................101
Bezcielesno Ļę .......................................................................................101
Bro ı oddechowa (zioni ħ cie) ................................................................101
Choroby ...............................................................................................101
Opisy chorób..................................................................................101
Leczenie chorób.............................................................................101
Eteryczno Ļę ..........................................................................................101
Niepodatno Ļę na ogie ı .........................................................................102
Niepodatno Ļę na zimno........................................................................102
Niewidzialno Ļę ....................................................................................102
Odporno Ļę na czary .............................................................................102
Kiedy stosuje si ħ odporno Ļę na czary.............................................102
Udana odporno Ļę na czary .............................................................102
Odporno Ļę na energi ħ ..........................................................................102
Odporno Ļę na odp ħ dzanie ....................................................................103
Parali Ň ..................................................................................................103
Polimorfia ............................................................................................103
Posta ę gazowa......................................................................................103
Promienie.............................................................................................103
Psionika ...............................................................................................103
Redukcja obra Ň e ı .................................................................................103
Regeneracja .........................................................................................103
Strach...................................................................................................103
Szybkie leczenie ..................................................................................103
ĺ lepowidzenie i Ļ lepozmysł .................................................................103
Trucizny...............................................................................................103
Zagro Ň enia podczas u Ň ywania trucizn............................................104
Niepodatno Ļ ci na trucizny..............................................................104
Uchylanie oraz doskonalsze uchylanie.................................................104
Utrata poziomu ....................................................................................104
Utrata warto Ļ ci atrybutów....................................................................104
W ħ ch....................................................................................................104
Widzenie w ciemno Ļ ciach....................................................................104
Widzenie w słabym Ļ wietle..................................................................104
Wyczuwanie drga ı ..............................................................................104
Wys Ģ czenie energii i poziomy negatywne ...........................................104
Zabójcze ataki......................................................................................105
Zauroczenie i przymus.........................................................................105
PRZYGODY W MIASTACH................................................................... 125
Ograniczenie u Ň ycia broni i czarów .................................................... 125
Miasta.................................................................................................. 125
Mury i bramy................................................................................. 125
Stra Ň nicy, gwardzi Ļ ci i Ň ołnierze ................................................... 125
Machiny obl ħŇ nicze....................................................................... 125
Ulice miasta................................................................................... 125
Nad i pod ulicami .......................................................................... 125
Miejskie budynki........................................................................... 125
Zakup budynków........................................................................... 126
ĺ wiatła........................................................................................... 126
PLANY ..................................................................................................... 127
Czym s Ģ plany? ................................................................................... 127
Cechy planów...................................................................................... 127
Cechy fizyczne .............................................................................. 127
Cechy Ň ywiołów i energii .............................................................. 127
Cechy charakteru........................................................................... 127
Cechy magii .................................................................................. 128
Plany warstwowe........................................................................... 128
Opis planów .............................................................................................. 128
CZARY
Rzucanie czarów ....................................................................................... 130
Opis czarów .............................................................................................. 130
Rzut obronny....................................................................................... 132
Odporno Ļę na czary............................................................................. 133
Opis działania...................................................................................... 133
Zakl ħ cia wtajemnicze ı .............................................................................. 133
JAK CZARODZIEJ PRZYGOTOWUJE ZAKL Ħ CIA ....................... 133
Magiczne zapiski wtajemnicze ı .......................................................... 133
Zakl ħ cia czarodziejów a po Ň yczone ksi ħ gi .................................... 133
Dodawanie czarów do ksi ħ gi zakl ħę czarodzieja ........................... 133
Wpisywanie nowego czaru do ksi ħ gi zakl ħę .................................. 133
Zast ħ powanie i kopiowanie ksi ħ gi zakl ħę ...................................... 133
Sprzedawanie ksi ħ gi zakl ħę ........................................................... 133
Zaklinacze i bardowie ......................................................................... 133
Zakl ħ cia objawie ı ..................................................................................... 133
Jak przygotowuje si ħ zakl ħ cia objawie ı .............................................. 133
Magiczne zapiski objawie ı ................................................................. 134
Nowe czary objawie ı .......................................................................... 134
Zdolno Ļ ci specjalne................................................................................... 134
Zakl ħ cia barda ........................................................................................... 134
Zakl ħ cia czarodzieja/zaklinacza ................................................................ 135
Zakl ħ cia druida.......................................................................................... 138
Zakl ħ cia kapłana ....................................................................................... 139
Domeny kapła ı skie................................................................................... 140
Zakl ħ cia paladyna ..................................................................................... 142
Zakl ħ cia tropiciela..................................................................................... 142
UD ń WIG, RUCH, EKSPLORACJA.........................................................106
Pancerz i obładowanie a inna szybko Ļę bazowa.............................106
Ruch ..........................................................................................................106
Eksploracja ................................................................................................107
Wzrok i Ļ wiatło....................................................................................107
Niszczenie i rozwalanie przedmiotów..................................................107
Rozwalanie przedmiotów...............................................................107
Niszczenie przedmiotów ................................................................107
ĺ rodowisko ................................................................................................109
Ciemno Ļ ci ............................................................................................109
Duszenie si ħ .........................................................................................109
Efekty działania dymu .........................................................................109
Efekty działania kwasu ........................................................................109
Głód i pragnienie .................................................................................109
Niebezpieczna woda ............................................................................109
Toni ħ cie .........................................................................................109
Niebezpieczne gor Ģ co ..........................................................................109
Płon Ģ cy bohaterowie ......................................................................109
Efekty działania lawy.....................................................................109
Niebezpieczne zimno...........................................................................109
Lód.................................................................................................109
Spadaj Ģ ce przedmioty ..........................................................................109
Upadek.................................................................................................110
CZARY ………………………………………………………………… 143
SKARBY...................................................................................................111
Potwory i ich skarby ............................................................................111
Wykorzystanie tabeli skarbów .......................................................111
Kolejno Ļę czytania p rzy szerokich tabelach ( 3 ) na stronie:
1
LOCHY .....................................................................................................113
Rodzaje lochów ...................................................................................113
Wygl Ģ d lochu.............................................................................................113
Zawalaj Ģ ce si ħ jaskinie (SW 8) ............................................................115
Pułapki.......................................................................................................116
Skonstruowanie pułapki.......................................................................118
2
(3)
4
5
DZICZ .......................................................................................................121
Zgubienie si ħ w dziczy.........................................................................121
2
655484260.003.png
Wprowadzenie
Podstawa mechaniki: Kiedy twoja posta ę próbuje wykona ę działanie obarczone ryzykiem
niepowodzenia, rzucasz dwudziesto Ļ cienn Ģ kostk Ģ (k20). Chc Ģ c okre Ļ li ę , czy bohaterowi udało si ħ
dane zadanie zrealizowa ę , musisz zrobi ę , co nast ħ puje:
• Wykona ę rzut k20.
• Wzi Ģę pod uwag ħ wszystkie modyfikatory dotycz Ģ ce sytuacji.
• Porówna ę wynik z liczb Ģ docelow Ģ .
Je Ļ li wynik jest równy liczbie docelowej lub j Ģ przekracza twojemu, bohaterowie udało si ħ wykona ę
zadanie. Je Ň eli rezultat jest ni Ň szy, spotyka go pora Ň ka.
K OSTKI
k%: Kostka procentowa to ju Ň inny przypadek. Dzi ħ ki niej uzyskuje si ħ wyniki z przedziału od 1 do
100. W tym celu nale Ň y wykona ę rzut dwoma kostkami dziesi ħ cio Ļ ciennymi o ró Ň nych kolorach.
Kostka jednej barwy (wybrana przed rzutem) generuje liczb ħ “dziesi Ģ tek”, a drugiej – liczb ħ
“jednostek”. Dwa 0 to rezultat 100.
• Rzut obronny na Wytrwało Ļę , dzi ħ ki któremu posta ę opiera si ħ działaniu trucizn i podobnym
niebezpiecze ı stwom.
• Testy Koncentracji. W przypadku tej umiej ħ tno Ļ ci Budowa jest atrybutem kluczowym.
Koncentracja to umiej ħ tno Ļę wa Ň na dla postaci rzucaj Ģ cych zakl ħ cia.
Je Ļ li warto Ļę Budowy postaci zmieni si ħ tak, Ň e zyska ona modyfikator z tego atrybutu, jej punkty
wytrzymało Ļ ci ulegn Ģ odpowiednio zwi ħ kszeniu lub zmniejszeniu.
I NTELEKT (I NT )
Intelekt decyduje o szybko Ļ ci, z jak Ģ twój bohater uczy si ħ i rozumuje. Atrybut ten ma du Ň e znaczenie
dla czarodziejów, poniewa Ň wpływa na liczb ħ zakl ħę , jakie mog Ģ rzuci ę , oraz na to, jak trudno si ħ
owym czarom oprze ę i jak s Ģ one pot ħŇ ne. Intelekt odgrywa te Ň istotn Ģ rol ħ u bohaterów, którzy chc Ģ
mie ę szeroki wybór umiej ħ tno Ļ ci.
Modyfikator z Intelektu stosuje si ħ w nast ħ puj Ģ cych wypadkach:
• Liczba j ħ zyków, które twoja posta ę zna na pocz Ģ tku gry.
• Liczba punktów umiej ħ tno Ļ ci zyskiwanych na ka Ň dym poziomie (bohater zawsze otrzymuje
przynajmniej 1 punkt umiej ħ tno Ļ ci na poziom).
• Testy Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowywania zapisków, Przeszukiwania, Rzemiosła,
Szacowania, Unieszkodliwiania mechanizmów oraz Wiedzy. W przypadku tych umiej ħ tno Ļ ci
Intelekt jest atrybutem kluczowym.
W zale Ň no Ļ ci od warto Ļ ci Intelektu czarodziej zyskuje zakl ħ cia premiowe. Minimalna warto Ļę tego
atrybutu potrzebna do rzucania zakl ħę czarodzieja wynosi 10 + poziom czaru.
Zwierz ħ ta maj Ģ Intelekt warto Ļ ci 1 lub 2, istoty człekopodobne za Ļ – co najmniej 3.
R OZTROPNO ĺĘ (R ZT )
Roztropno Ļę okre Ļ la sił ħ woli postaci, jej zdrowy rozs Ģ dek, postrzeganie oraz intuicj ħ . Intelekt
symbolizuje zdolno Ļę do analizowania informacji, natomiast Roztropno Ļę reprezentuje zdolno Ļę
Ļ wiadomego postrzegania otoczenia oraz dostosowywania si ħ do jego wymogów. Atrybut ten jest
szczególnie wa Ň ny przede wszystkim dla kapłanów i druidów, ale tak Ň e dla paladynów oraz tropicieli.
Je Ļ li chcesz, by twoja posta ę miała wyostrzone zmysły, postaraj si ħ o wysok Ģ warto Ļę Roztropno Ļ ci.
Ka Ň da istota posiada jak ĢĻ warto Ļę tego atrybutu.
Modyfikator z Roztropno Ļ ci stosuje si ħ w nast ħ puj Ģ cych wypadkach:
• Rzut obronny na Wol ħ , pozwalaj Ģ cy negowa ę efekty zauroczenia osoby i innych zakl ħę .
• Testy Leczenia, Nasłuchiwania, Spostrzegawczo Ļ ci, Sztuki przetrwania, Wyczucia pobudek oraz
Zawodu. W przypadku tych umiej ħ tno Ļ ci Roztropno Ļę jest atrybutem kluczowym.
Odpowiednio do warto Ļ ci Roztropno Ļ ci druidzi, kapłani, paladyni oraz tropiciele zyskuj Ģ zakl ħ cia
premiowe. Minimalna warto Ļę tego atrybutu potrzebna do rzucania zakl ħę druida, kapłana, paladyna
czy tropiciela wynosi 10 + poziom czaru.
C HARYZMA (C HA )
Charyzma jest miar Ģ osobowo Ļ ci bohatera, jego daru przekonywania, magnetyzmu, zdolno Ļ ci
przewodzenia innym oraz fizycznej atrakcyjno Ļ ci. Symbolizuje prawdziw Ģ sił ħ osobowo Ļ ci, a nie
tylko sposób postrzegania postaci przez jej otoczenie. Charyzma odgrywa szczególnie istotn Ģ rol ħ dla
paladynów, zaklinaczy oraz bardów. Ma te Ň znaczenie w przypadku kapłanów, poniewa Ň wpływa na
zdolno Ļę odp ħ dzania niemuarłych. Ka Ň da istota posiada jak ĢĻ warto Ļę Charyzmy.
Modyfikator z Charyzmy stosuje si ħ w nast ħ puj Ģ cych wypadkach:
• Testy Blefowania, Dyplomacji, Post ħ powania ze zwierz ħ tami, Przebierania, Stosowania
magicznych urz Ģ dze ı , Wyst ħ pów, Zastraszania oraz Zbierania informacji. W przypadku tych
umiej ħ tno Ļ ci Charyzma jest atrybutem kluczowym.
• Testy, które dotycz Ģ zdolno Ļ ci wpływania na innych.
• Testy odp ħ dzania wykonywane przez kapłanów i paladynów próbuj Ģ cych wpłyn Ģę w ten sposób na
zombi, wampiry czy innych nieumarłych.
Bardowie i zaklinacze zyskuj Ģ zakl ħ cia premiowe w zale Ň no Ļ ci od warto Ļ ci Charyzmy. Minimalna
warto Ļę tego atrybutu potrzebna do rzucania zakl ħę barda czy zaklinacza wynosi 10 + poziom czaru.
Kiedy warto Ļę atrybutu ulega zwi ħ kszeniu, wszystkie statystyki z nim zwi Ģ zane równie Ň odpowiednio
si ħ zmieniaj Ģ . Niestety, zasada ta nie działa wstecz, a zatem gdy posta ę podniesie warto Ļę Intelektu,
nie otrzyma dodatkowych punktów umiej ħ tno Ļ ci na poprzednich poziomach.
Atrybuty
M ODYFIKATORY WYNIKAJ ġ CE
Z ATRYBUTÓW
Po zmianach wynikaj Ģ cych z rasy modyfikator z ka Ň dego atrybutu b ħ dzie si ħ mie Ļ cił w przedziale od –
5 do +5. W Tabeli: Modyfikatory wynikaj Ģ ce z atrybutów oraz czary premiowe znajdziesz
modyfikatory dla ka Ň dej warto Ļ ci. Podano tam równie Ň liczb ħ premiowych czarów na ka Ň dym
poziomie – jest to informacja istotna dla postaci, które potrafi Ģ rzuca ę zakl ħ cia.
Modyfikator to liczba, któr Ģ stosujesz, gdy bohater próbuje wykona ę jak ĢĻ czynno Ļę zwi Ģ zan Ģ
z danym atrybutem. Czasem stosujesz modyfikator do liczb, a nie do rzutów kostkami. Dodatni
modyfikator nazywamy premi Ģ , a ujemny – kar Ģ .
T ABELA : M ODYFIKATORY WYNIKAJ ġ CE Z ATRYBUTÓW ORAZ CZARY PREMIOWE
Warto Ļę
Modyfikator
Czary premiowe (zale Ň nie od poziomu zakl ħę )
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
–5
Nie mo Ň na rzuca ę czarów zwi Ģ zanych z tym atrybutem
2-3
–4
Nie mo Ň na rzuca ę czarów zwi Ģ zanych z tym atrybutem
4-5
–3
Nie mo Ň na rzuca ę czarów zwi Ģ zanych z tym atrybutem
6-7
–2
Nie mo Ň na rzuca ę czarów zwi Ģ zanych z tym atrybutem
8-9
–1
Nie mo Ň na rzuca ę czarów zwi Ģ zanych z tym atrybutem
10-11
0
12-13
+1
1
14-15
+2
1
1
16-17
+3
1
1
1
18-19
+4
1
1
1
1
20-21
+5
2
1
1
1
1
22-23
+6
2
2
1
1
1
1
24-25
+7
2
2
2
1
1
1
1
26-27
+8
2
2
2
2
1
1
1
1
28-29
+9
3
2
2
2
2
1
1
1
1
30-31
+10
3
3
2
2
2
2
1
1
1
32-33
+11
3
3
3
2
2
2
2
1
1
34-35
+12
3
3
3
3
2
2
2
2
1
36-37
+13
4
3
3
3
3
2
2
2
2
38-39
+14
4
4
3
3
3
3
2
2
2
40-41
+15
4
4
4
3
3
3
3
2
2
42-43
+16
4
4
4
4
3
3
3
3
2
44-45
+17
5
4
4
4
4
3
3
3
3
itd.
Rasy
U LUBIONA KLASA
Ulubionej klasy nie bierze si ħ pod uwag ħ , kiedy okre Ļ la si ħ kary do punktów do Ļ wiadczenia
wynikaj Ģ ce z wieloklasowo Ļ ci.
R ASY I ICH J Ħ ZYKI
Wszyscy bohaterowie posługuj Ģ si ħ wspólnym. Krasnoludy, elfy, gnomy, półelfy, półorkowie oraz
niziołki mówi Ģ równie Ň w odpowiednim j ħ zyku rasowym. Bystry bohater (taki, który na 1. poziomie
posiada premi ħ z Intelektu) posługuje si ħ tak Ň e kilkoma dodatkowymi j ħ zykami, jednym na punkt
premii z Intelektu posiadanej na pocz Ģ tku.
Pi Ļ mienno Ļę : Wszyscy bohaterowie z wyj Ģ tkiem barbarzy ı cy potrafi Ģ czyta ę i pisa ę w ka Ň dym
j ħ zyku, którym mówi Ģ .
J ħ zyki zwi Ģ zane z klas Ģ : Czarodzieje, druidzi i kapłani mog Ģ wybra ę pewne j ħ zyki jako premiowe
nawet wtedy, gdy nie znajduj Ģ si ħ one na li Ļ cie podanej w opisie rasy. Oto j ħ zyki zwi Ģ zane z klas Ģ .
Czarodziej: smoczy.
Druid: le Ļ ny.
Kapłan: niebia ı ski, otchłanny, piekielny.
Ludzie
ĺ redni rozmiar: Jako istoty rozmiaru Ļ redniego, ludzie nie zyskuj Ģ specjalnych premii i nie
podlegaj Ģ karom wynikaj Ģ cym z rozmiaru.
• Bazowa szybko Ļę naziemna ludzi wynosi 9 metrów.
• Dodatkowy atut na 1. poziomie.
• Cztery dodatkowe punkty umiej ħ tno Ļ ci na 1. poziomie oraz dodatkowy punkt umiej ħ tno Ļ ci na
ka Ň dym nast ħ pnym poziomie.
• Ulubiona klasa: dowolna. Ustalaj Ģ c, czy wieloklasowa posta ę tej rasy podlega karze do punktów
do Ļ wiadczenia, pod uwag ħ nie nale Ň y bra ę jej klasy o najwy Ň szym poziomie.
Elfy
• +2 Zr ħ czno Ļę , –2 Budowa.
ĺ redni rozmiar: Jako istoty Ļ redniego rozmiaru, elfy nie zyskuj Ģ specjalnych premii i nie podlegaj Ģ
karom wynikaj Ģ cym z rozmiaru.
• Bazowa szybko Ļę naziemna elfów wynosi 9 metrów.
• Niepodatno Ļę na magiczne efekty u Ļ pienia oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zakl ħ cia
oraz efekty szkoły oczarowa ı .
• Widzenie w słabym Ļ wietle: Elfy widz Ģ na dwa razy wi ħ kszy dystans ni Ň ludzie w Ļ wietle gwiazd,
ksi ħŇ yca, pochodni i w podobnych warunkach słabego o Ļ wietlenia, normalnie rozró Ň niaj Ģ c kolory
i szczegóły.
• Biegło Ļę w broni: Elfy zyskuj Ģ atut premiowy Biegło Ļę w broni Ň ołnierskiej dotycz Ģ cy
nast ħ puj Ģ cego or ħŇ a: miecz długi, rapier, łuk długi (wliczaj Ģ c refleksyjny łuk długi) oraz łuk krótki
(wł Ģ czaj Ģ c refleksyjny łuk krótki).
• Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Spostrzegawczo Ļ ci. Elf, który
minie w odległo Ļ ci 1,5 metra sekretne lub ukryte drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, jakby
ich aktywnie szukał.
• Automatycznie zyskiwane j ħ zyki: wspólny i elfi. Premiowe j ħ zyki: gnolli, gnomi, goblini, le Ļ ny,
orkowy, smoczy.
• Ulubiona klasa: Czarodziej. Ustalaj Ģ c, czy wieloklasowa posta ę tej rasy podlega karze do punktów
do Ļ wiadczenia, pod uwag ħ nie nale Ň y bra ę jej klasy czarodzieja.
A TRYBUTY A POSTACIE RZUCAJ ġ CE CZARY
Atrybut, który decyduje o czarach premiowych, ró Ň ni si ħ w zale Ň no Ļ ci od klasy postaci rzucaj Ģ cej
zakl ħ cia: w przypadku czarodziejów jest to Intelekt; w przypadku kapłanów, druidów, paladynów oraz
tropicieli – Roztropno Ļę ; w przypadku zaklinaczy oraz bardów – Charyzma. Wysoka warto Ļę
odpowiedniego atrybutu nie wystarczy do rzucania zakl ħę odpowiedniego poziomu – do tego posta ę
musi jeszcze osi Ģ gn Ģę odpowiedni poziom (szczegóły znajdziesz w opisie klas).
W przypadku gdy warto Ļę atrybutu odpowiadaj Ģ cego za rzucanie zakl ħę wynosi 9 lub mniej, posta ę
nie ma prawa czarowa ę .
Atrybuty
Ka Ň dy atrybut opisuje twojego bohatera oraz wpływa na niektóre z jego działa ı .
S IŁA (S)
Siła charakteryzuje mi ħĻ nie postaci oraz jej sił ħ fizyczn Ģ . Atrybut ten jest szczególnie wa Ň ny dla
wojowników, barbarzy ı ców, paladynów, tropicieli oraz mnichów, poniewa Ň od niego zale Ň y
zwyci ħ stwo w walce. Siła ogranicza równie Ň ilo Ļę wyposa Ň enia, które bohater mo Ň e nosi ę .
Modyfikator z Siły stosuje si ħ w nast ħ puj Ģ cych wypadkach:
• Testy ataków wr ħ cz.
• Testy obra Ň e ı wykonywane przy u Ň yciu broni do walki wr ħ cz oraz rzucanej (wł Ģ czaj Ģ c w to proc ħ ).
Wyj Ģ tki: W atakach wykonywanych r ħ k Ģ drugorz ħ dn Ģ stosuje si ħ 1/2 premii z Siły postaci; z kolei
ataki obur ħ czne wykorzystuj Ģ 1,5 premii z Siły. Kar ħ z Siły, nie premi ħ , nale Ň y bra ę pod uwag ħ
w przypadku ataków łukiem, który nie jest refleksyjny.
• Testy Pływania, Skakania oraz Wspinaczki. W przypadku tych umiej ħ tno Ļ ci Siła jest atrybutem
kluczowym.
• Testy Siły (wykonywanych w celu wyłamania drzwi i w podobnych sytuacjach).
Z R Ħ CZNO ĺĘ (Z R )
Zr ħ czno Ļę odzwierciedla koordynacj ħ ruchowo-wzrokow Ģ , zwinno Ļę , gibko Ļę oraz zmysł równowagi.
Atrybut ten jest szczególnie wa Ň ny dla łotrzyków, ale odgrywa istotn Ģ rol ħ tak Ň e dla wszystkich
postaci, które zwykle nosz Ģ lekki lub Ļ redni pancerz (tropiciele i barbarzy ı cy) lub w ogóle nie
wkładaj Ģ zbroi (mnisi, czarodzieje oraz zaklinacze), a tak Ň e u tych, którzy pragn Ģ zosta ę mistrzami
łucznictwa.
Modyfikator ze Zr ħ czno Ļ ci stosuje si ħ w nast ħ puj Ģ cych wypadkach:
• Testy ataków dystansowych, wł Ģ czaj Ģ c w to ataki wykonywane za pomoc Ģ łuków, kusz, toporów
rzucanych oraz wszelkiej innej broni dystansowej.
• Klasa Pancerza (KP), zakładaj Ģ c, Ň e twój bohater mo Ň e zareagowa ę na atak.
• Rzut obronny na Refleks, pozwalaj Ģ cy unikn Ģę ognistych kul i innych ataków, przed którymi
mo Ň na umkn Ģę .
• Testy Cichego poruszanie si ħ , Je Ņ dziectwa, Otwierania zamków, Ukrywania si ħ , U Ň ywania lin,
Wyzwalania si ħ , Zachowania równowagi, Zr ħ cznej dłoni oraz Zwinno Ļ ci. W przypadku tych
umiej ħ tno Ļ ci Zr ħ czno Ļę jest atrybutem kluczowym.
B UDOWA (B D )
Budowa symbolizuje t ħŇ yzn ħ i Ň ywotno Ļę twojego bohatera. Premia z tego atrybutu zwi ħ ksza punkty
wytrzymało Ļ ci postaci, dlatego te Ň Budowa jest wa Ň na dla ka Ň dego bohatera, bez wzgl ħ du na jego
klas ħ .
Modyfikator z Budowy stosuje si ħ w nast ħ puj Ģ cych wypadkach:
• Ka Ň dy rzut Kostk Ģ Wytrzymało Ļ ci (ale kara nie mo Ň e obni Ň y ę wyniku poni Ň ej warto Ļ ci 1, a zatem
bohater zawsze zyskuje przynajmniej 1 punkt wytrzymało Ļ ci, gdy awansuje na kolejny poziom).
3
655484260.004.png 655484260.005.png 655484260.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin