PL Magic Basic Rulebook 20090710.pdf

(29108 KB) Pobierz
691473877 UNPDF
Illus. Aleksi Briclot
W ł A ś NIE RO z POC zął E ś NOW ą PR z YGOD ę
Jesteś obieżyświatem stającym do niezliczonych bitew w miejscach przekraczających najśmielsze nawet
wyobrażenia. Początkowo, aby jakoś prosperować, nie mówiąc już o utrzymaniu się przy życiu, będziesz
potrzebować wielu praktycznych rad i wyjaśnień.
ZASADY PODSTAWOWE
CEL GRY
Magic: The Gathering® jest grą strategiczną przeznaczoną dla dwóch lub więcej graczy, z których każdy dysponuje
wcześniej przygotowaną talią kart Magic™ . Podczas gry gracze przechodzą przez tury, w których trakcie zagrywają karty
w rodzaju lądów (które umożliwiają zagrywanie kolejnych kart), stworów, zaklęć i innych czarów. Każdy z graczy zaczyna
z 20 punktami życia. Kiedy zmniejszysz ilość punktów życia przeciwnika do zera, atakując stworami lub rzucając czary,
wygrywasz!
CEL GRY
Magic: he Gathering ® jest grą strategiczną przeznaczoną dla dwóch lub więcej graczy, z których każdy dysponuje
691473877.039.png 691473877.040.png
Zostań Władcą Wieloświata
Czytasz ten tekst, ponieważ chcesz poznać zasady Magic:
The Gathering , przodującej na świecie gry karcianej. By-
ła ona pierwszą w swoim rodzaju i do dzisiaj pozostaje
najlepszą i największą z gier tego typu.
SPIS TRE ści
Rozdział 1: Wprowadzenie.........................3
Pięć Kolorów Many. ...................................3
Budowa Karty . ..........................................4
Typy Kart. ..................................................4
Strefy Gry...................................................7
W grze Magic wcielasz się w rolę obieżyświata (planeswalker) ,
potężnego czarodzieja, który walczy z sobie podobnymi dla
sławy, wiedzy i innych zdobyczy. Twoja talia jest zestawem
broni, którymi dysponujesz. Zawiera znane ci czary oraz
stwory, które możesz przyzywać, aby dla ciebie walczyły.
Rozdział 2: Podstawy ..................................8
Produkcja Many..........................................8
Czary...........................................................9
Zdolności ..................................................11
Atakowanie i Blokowanie ..........................12
Budowa Własnej Talii................................14
”Złota” Reguła ..........................................14
Karty, jakie oferują gry w rodzaju Magic:
The Gathering , dają możliwość strate-
gicznej rozgrywki i kolekcjonowania. Swo-
ją kolekcję możesz rozpocząć od zestawu
startowego „intro pack”, który umożliwi
ci natychmiastowe rozpoczęcie gry goto-
wą talią, jaką każdy taki zestaw zawiera.
Jak już opanujesz podstawy gry, zaczniesz doskonalić
swoją talię, używając kart, jakie znajdziesz w zesta-
wach dodatkowych, zaczynając od tego, który będzie
w twoim zestawie startowym. Każdy zestaw dodatkowy
(booster) zawiera losowo dobrane karty. Możesz je ko-
lekcjonować lub wymieniać z innymi na te, jakich po-
trzebujesz do gry lub kolekcji. Sklepy sprzedające karty do
gry Magic znajdziesz na http://locator.wizards.com .
Rozdział 3: Rozgrywka..............................15
Wybierz Talię...........................................15
Znajdź Przeciwnika ..................................15
Rozpocznij Grę ........................................15
Budowa Tury ...........................................16
Następna Tura..........................................17
Nieustanne Zmiany Stanu Gry ................17
Rozdział 4: Wiele Wariantów Gry ..............18
Formaty Limitowane .................................18
Formaty Konstruowane .............................19
Warianty Wieloosobowe ............................19
Najfajniejsze w kolekcjonerskiej grze karcianej jest to, że
się ciągle zmienia. A ty, samodzielnie projektując swoje
talie, powodujesz, że każda rozgrywka staje się inna.
Nowe dodatki gry Magic pojawiają się kilka razy w roku,
a każdy z nich niesie ze sobą nowe sposoby na
zaskoczenie i pokonanie przeciwnika. Aby być na czasie
oraz więcej wiedzieć o samej grze i nadchodzących do-
datkach, odwiedzaj regularnie MagicTheGathering.com.
Rozdział 5: Słownik Terminów ..................20
Pytania?......................................................34
Słowo Wstępne
2
691473877.041.png 691473877.042.png 691473877.001.png 691473877.002.png 691473877.003.png 691473877.004.png 691473877.005.png 691473877.006.png 691473877.007.png 691473877.008.png 691473877.009.png 691473877.010.png
R ozdział 1: Wprowadzenie
Czynnikiem scalającym Wieloświat jest mana . Energia potrzebna do tego, aby istniała Magia. Źródłem każdego
rodzaju many jest przesiąknięty nią ląd. Każdy obieżyświat (planeswalker) jest związany z co najmniej jednym z lądów
i czerpie z nich manę poprzez bezkresną przestrzeni pomiędzy światami.
Każdy kolor many to odrębna siła napędowa potężnej Magii oddanej w twoje ręce. Na przykład, czerwone czary
posiadają R w koszcie ich rzucenia, a tapnięcie (tap) Góry daje ci właśnie R , które możesz zużyć na rzucanie takiego
czaru. Od ciebie zależy czy opanujesz posługiwanie się tylko jednym z kolorów, czy też wszystkimi pięcioma.
o
P ięć KOLOR ó W MANY
Biały (White)
Równiny/pola (Plains) to źródło białej magii symbolizującej światło, ochronę
i przede wszystkim porządek. Biała magia służy tworzeniu i krzewieniu prawa
oraz zasad. Biali czarodzieje wierzą, że bez prawa, zasad oraz sił pilnujących ich
przestrzegania, zapanuje anarchia. Podążający tą drogą postępują honorowo
i będzie się im powodzić. Pozostałych czeka ból i cierpienie.
Niebieski (Blue)
Niebieska magia płynie z wysp (Island). Skupia się na manipulacji i sile
umysłu. Niebieski nie toleruje naturalnego porządku rzeczy i przyjętych reguł.
Stara się samodzielnie kontrolować środowisko naginając je do swoich potrzeb.
Niebiescy czarodzieje uważają wiedzę za najcenniejszą ze wszystkich dóbr.
Czarny (Black)
Źródłem czarnej magii są bagna (Swamp). Magię tą charakteryzuje związek ze
śmiercią, zepsuciem, ale i z potęgą. Czarni czarodzieje są niewolnikami swojej
ambicji, skłonnymi zapłacić każdą cenę, aby tylko osiągnąć swój cel. Wierzą, że
życie polega na budowaniu swojej potęgi, bez względu na koszty. Wszystko
i każdy może zostać w tym celu wykorzystany.
Czerwony (Red)
Czerwona magia pochodzi z gór (Mountain). Czerwoni czarodzieje, aby pokonać swoich
wrogów, potrafią dosłownie kruszyć ziemię pod swoimi stopami lub odwołać się do
wściekłej aktywności wulkanu. Nad kontemplację i debaty przedkładają chęć osiągania
wyników i działanie. Chaos, zniszczenie i wojna - po tym poznacie czerwoną magię.
Zielony (Green)
Lasy (Forest) to kolebka zielonej magii. Związana z nią potęga natury zapewnia
wzrost i życie tym czarodziejom, którzy sprostają jej wymogom. Zieloni czarodzieje
żyją i umierają w zgodzie z prawem dżungli. Zgodnie z nim, przetrwają tylko
najsilniejsi, a każda żywa istota może być drapieżnikiem lub ofiarą. Tak czy inaczej,
zwycięzcą zawsze zostaje samo życie.
RO z D z IA ł 1: W prowadzenie
3
o
691473877.011.png 691473877.012.png 691473877.013.png 691473877.014.png 691473877.015.png 691473877.016.png 691473877.017.png 691473877.018.png 691473877.019.png 691473877.020.png 691473877.021.png 691473877.022.png 691473877.023.png 691473877.024.png 691473877.025.png
B udowa Karty
NA zwa Karty
KOS zt Many
Mana to podstawowe zasoby w grze.
Produkuje się ją za pomocą lądów
i używa do rzucania czarów. Symbole
wydrukowane w prawym górnym rogu
określają koszt, jaki trzeba zapłacić, aby
rzucić czar. Jeśli koszt ten wygląda tak:
4RR , aby go rzucić, musisz zapłacić
cztery many jakiegokolwiek rodzaju
i dwie czerwone (pochodzące z Gór).
B elka Typu
Tutaj znajdziesz informację o typie kar-
ty: artefakt (artifact) , stwór (creature) ,
urok (enchantment) , szybkie zaklęcie
(instant) , ląd (land) , obieżyświat
(planeswalker) lub zaklęcie (sorcery) . Jeśli
karta ma podtyp lub supertyp, to też
tutaj zostanie podany. W tym przy-
kładzie Shivan Dragon jest stworem
(creature) , a jego podtypem jest “Typ
stwora”, w tym wypadku “Dragon”.
o o
O znaczenie Dodatku/
Edycji
Symbol ten określa, z jakiej edycji lub do-
datku konkretna karta pochodzi. Ta wer-
sja Shivan Dragona jest z edycji “ Magic
2010 core set”. Kolor symbolu określa
częstotliwość występowania danej karty.
Czarny oznacza kartę pospolitą, srebrny
— nieczęsto spotykaną, złoty — rzad-
ką, a pomarańczowy — jeszcze rzadszą.
P ole Tekstowe
To tutaj znajdziesz umiejętności kart
(abilities) . Czasem będzie tam tekst
przypisu, drukowany skośną czcionką
(taką jak ta), który zawiera treści mające
wprowadzić cię w klimat gry Magic . Ta-
ki tekst nie wpływa bezpośrednio na
grę. Skośną czcionkę znajdziesz też
w “przypomnieniu” , krótkim opisie tego,
co dana umiejętność lub zasada robi.
SI ła i Wytrzymałość
Każda karta stwora (creature) ma pole określające jego
siłę i wytrzymałość. Siła stwora (pierwszy numer) określa
ilość obrażeń, jakie stwór zadaje w walce. Wytrzymałość (drugi
numer) określa ilość obrażeń, jakie trzeba zadać stworowi
w jednej turze, aby go zniszczyć. Karty obieżyświatów
(planeswalker) mają w tym miejscu inne, specjalne pole
określające ilość znaczników lojalności (loyalty counters) .
NUMER KOLEKCJONERSKI
Numer kolekcjonerski ułatwi ci orientację
w kolekcji. Przykładowo “156/249” oznacza, że
karta jest 156-tą z 249, jakie wydrukowano
w danym dodatku/edycji.
T ypy Kart
Każda karta w grze Magic ma jeden lub więcej typów. Typ karty określa, kiedy możesz
ją zagrać i co się z nią stanie po tym, jak to zrobisz.
Zaklęcie (Sorcery)
Możesz je rzucić tylko podczas Fazy głównej i tylko w swojej turze. Ponadto nie
można ci rzucić zaklęcia, jeśli jakiekolwiek inne czary są jeszcze na stosie (o tym, co to
są fazy gry i stos dowiesz się później). Każde zaklęcie ma swój efekt, inaczej mówiąc,
zestaw instrukcji, jakie trzeba wykonać podczas jego rozpatrywania po czym
kładzie się je na Cmentarz , który w tej grze jest określeniem dla puli kart odrzuconych.
RO z D z IA ł 1: W prowadzenie
4
o
691473877.026.png 691473877.027.png 691473877.028.png 691473877.029.png 691473877.030.png 691473877.031.png 691473877.032.png 691473877.033.png
Szybkie Zaklęcie (Instant)
Działa podobnie do zwykłego zaklęcia, z tą różnicą, że można je rzucać prawie zawsze,
nawet w turze przeciwnika lub jako odpowiedź do innych czarów. Szybkie zaklęcia też
posiadają swój efekt i, tak jak w wypadku zwykłego zaklęcia, po jego rozpatrzeniu
kładziemy je na Cmentarz (Graveyard) .
Urok (Enchantment)
To rodzaj stałej, magicznej manifestacji. Po rozpatrzeniu staje się permanentem
(czymś stałym). Oznacza to, że możesz go rzucić tylko wtedy, kiedy można rzucać
zwykłe zaklęcia (sorcery), a następnie kładziesz go na stole przed sobą, zaraz
obok lądów. (Większość graczy trzyma lądy bliżej siebie, a resztę kart bliżej środka
stołu). Karta taka staje się teraz częścią Pola Walki (battlefield). Każda karta na Polu
Walki nazywana jest permanentem (permanent), ponieważ zostaje tam na stałe (do
chwili, kiedy coś ją np. zniszczy).
Niektóre z uroków są Aurami (Aura). Każda Aura pojawia się na polu walki
podłączona do znajdującego się na nim permanentu, a zaraz potem zaczyna na niego
wpływać. Jeśli zauroczony permanent opuszcza Pole Walki, Aury do niego
podłączone zostają położone na cmentarz ich właścicieli.
Artefakt (Artifact)
Artefakty reprezentują magiczne relikwie. Tak jak uroki, zaraz po rzuceniu, stają się
permanentami, zostają na polu bitwy i wpływają na rozgrywkę. Większość z nich nie
posiada koloru, co pozwala je rzucać bez względu na to jakim rodzajem many
dysponujemy w danej chwili.
Niektóre z nich są ekwipunkiem (equipment) . Płacąc określony koszt, mo-
żesz podłączyć ekwipunek do któregoś ze swoich stworów, czyniąc go silniejszym.
Kiedy wyekwipowany stwór opuszcza pole walki, uznajemy, że swój ekwipunek
porzuca. Porzucony ekwipunek pozostaje na Polu Walki i może być użyty ponownie.
Stwór (Creature)
Stwory walczą dla ciebie. Też są permanentami, ale, w przeciwieństwie do innych, mogą
atakować (attack) lub blokować (block) . Każdy stwór ma swoją siłę (power) i wytrzymałość
(toughness) . Siła stwora (pierwszy numer) określa ilość obrażeń, jakie stwór zadaje w walce.
Wytrzymałość (drugi numer) określa ilość obrażeń, jakie trzeba zadać stworowi w jednej
turze, aby go zniszczyć. Stwory atakują i blokują podczas Fazy walki (combat phase) .
Inaczej niż w przypadku pozostałych permanentów, stwory pojawiają się na polu
walki, cierpiąc na “chorobę przyzwania”. Twój stwór nie może atakować ani używać
umiejętności mającej T w koszcie, jeśli nie był na polu walki od początku twojej
tury. Blokować konkretnym stworem oraz aktywować inne jego umiejętności
można bez względu na to jak długo przebywa na polu walki.
Stwory artefaktyczne są stworami i artefaktami. Tak jak pozostałe artefakty,
przeważnie nie mają koloru, ale dodatkowo mogą atakować i blokować, w ten sam
sposób co inne stwory. Na artefaktycznego stwora oddziałuje to, co normalnie
wpływa na artefakty i to, co normalnie wpływa na stwory.
RO z D z IA ł 1: W prowadzenie
5
o
691473877.034.png 691473877.035.png 691473877.036.png 691473877.037.png 691473877.038.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin