Laberinto Corebook.pdf
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¡Atención!
sta es una versión
demo
de L
ABERINTO
Juego de Rol.
Es decir, sólo incluye una pequeña (muy pequeña) parte del juego real. Te animamos a
copiarla y distribuirla entre tus amigos, siempre y cuando sea en forma íntegra y sin ha-
cer ninguna modificación ni omisión. El juego completo es un resplandeciente libro de 208 pági-
nas, profusa y brillantemente ilustrado.
El copyright de este documento pertenece a Irma Amézquita y Tonatiuh Moreno.
Ilustraciones de Gilberto Solís, Ricardo Alcalá y Carlos Salgado y Tonatiuh Moreno.
Visita la página de Laberinto en:
www.dragonmania.com/laberinto
www.eurekacomics.com/laberinto
Escríbenos a:
amoeba@bigfoot.com
2
E
Introducción
uando era niña y mi novela favorita era
Los Tres Mosqueteros, siempre quise
haberme metido en la novela y haber-
me hecho la mejor amiga de D’Artagnan, aun-
que constantemente me preguntaba cómo
hacerle para encajar en la historia: ¿me disfra-
zaría de niño y me haría su escudero o su paje?
Por las tardes, me hacía de un rollo de papel re-
galo y lo manejaba como mi florete, luchando
contra Cahusac el guardia del cardenal, ante
una audiencia invisible. Luego, ya más gran-
de, hacía a mis amigos actuar las partes de los
caballeros de la corte. Como los otros niños no
tenían idea de qué era un caballero de la corte,
yo comencé a cambiar mis escenarios y nos ha-
llamos luego haciéndola de espías, detectives,
ladrones, asesinos, astronautas, caballeros y
mil cosas más. ¿A alguno de ustedes les suena
esto familiar? Más tarde, a los dieciséis, me
topé con el cuerpo de mitos y fantasías con el
poder más grande de identificación con los
personajes que he conocido: el
anime
.Yade
niña había jugado a ser Elisa y torturado a la
pobre Candy (todas las niñas querían ser
Candy y ninguna me disputaba a Elisa; el
acuerdo tácito era que Elisa perdía siempre al
final, pero cómo me divertía haciendo sufrir a
Candy en el ínterin), a ser Remi y actuar de cir-
quero con Corazón Alegre y el resto de la
trou-
pe
, a Sandy Bell y a Gigi, a Mazinger Z... ¿Les
suena más familiar esto? ¿Y qué tal jugar a Ca-
balleros del Zodiaco, Dragon Ball, Ranma 1/2,
Sailor Moon y Marmalade Boy?
“Yo quiero ser Vegeta” “¡Ah, no! Vegeta voy
a ser yo!” “¡No! ¡Buaaa!”
¿Demasiado infantil? ¿Nunca se han pre-
guntado si existe algún tipo de juego más es-
tructurado que el: “Yo quiero ser...”, un juego
con reglas definidas que nos permita crear el
tipo de historias sofisticadas que no nos aver-
gonzaría representar y sí, en cambio, nos
llenaría de gozo creativo?
¿Han oído hablar, ustedes, del juego de rol?
A los dieciséis, también, conocí los juegos de
rol. Éramos magos y matábamos dragones.
Más tarde descubrí que ese escenario era uno
de tantos y que podíamos quitarlo y cambiarlo
por otro y seguíamos teniendo un juego de rol.
Pero lo que no encontraba eran manuales con
reglas sencillas, de ésas que se aprenden en
unos dos días. No, los juegos de rol, nacidos de
los juegos de estrategia, son manuales de cien-
tos de páginas dirigidos a aficionados devotos
y expertos. Yo conozco al dedillo unos dos o
tres sistemas y podría jugar algunos más si re-
leyera los manuales, pero después de
años
de
jugar rol.
¿Y qué ocurre con los miles de aficionados a
las historias
anime
que asisten a las convencio-
nes disfrazados de sus personajes favoritos e
imaginan sus propias historias en la seguridad
de su habitación? ¿No puede haber un juego
de rol para ellos?
Claro, están los juegos de rol basados en una
sola historia de
anime
, como Bubblegum Crisis,
pero... y si quisiera jugar a Sailor Moon? Está
bien, también está el juego de rol de Sailor
Moon. Pero, ¿y si quisiera añadirle un poco de
Guerreras Mágicas (Rayearth), de Fatal Fury y
una pizca de Metal Fighter Miku? Y si además
nunca he jugado rol y quiero un sistema de re-
glas sencillo que me ayude a imaginar con un
soporte sistemático, pero no que dicho sistema
se convierta en un fin en sí mismo? ¿Y si luego
me canso de
anime
y sólo quiero jugar a hacer
una historia propia? ¿Eh? ¿Hay algo asííí...?
No había.
Así que decidimos hacer L
ABERINTO
.
3
C
En un Juego de Rol le das vida a un persona-
je de tu creación en una historia colectiva na-
rrada por tu grupo de amigos. Existen dos
tipos de jugadores: quienes interpretan a un
personaje y el director de juego o Guía del La-
berinto, el jugador que provee el argumento,
los Personajes Secundarios y supervisa los re-
sultados del azar en el juego.
Para quien no conozca los juegos de rol, un
pequeño ejemplo: Juan, Pepe y Lola se han re-
unido a jugar L
ABERINTO
. Juan ha decidido
crear un personaje llamado Johnny Neumonic
(un tecnogenio con problemas de asma), el
personaje de Pepe es Quick Joe, un artista mar-
cial más rápido que un estornudo y Lola será
su Guía del Laberinto. La chica ha decidido
ubicar su historia o aventura en un pueblo per-
dido en el desierto a donde llegarán los Prota-
gonistas (Joe y Johnny). La historia, desde
luego, tiene estética
anime
, aunque Lola decide
agregarle elementos de
spaguetti western
:el
sheriff, los malvados asaltabancos, los abreva-
deros, etc., pero con un toque especial: en el
pueblito hay un científico algo chiflado que ha
construido un robot gigante accionado con va-
por y manivelas que pronto aterrorizará a los
sufridos habitantes. ¿Y quién podrá enfrentar-
se con semejante armatoste, descubrir el plan
secreto del científico y deshacerse de los sucios
asaltabancos antes de que compliquen más la
trama? Los héroes Johnny y Joe, claro. Y de
paso, sus jugadores, Juan y Pepe, se divierten
bastante.
Esta es la idea básica de un juego de rol: un
grupo de amigos se reúnen con el objeto de
contar entre todos una historia digna de una
película o novela dirigida a su gusto. Si eres de
los que se imaginan finales o desarrollos alter-
nativos para la última película o libro que has
consumido, te visualizas dentro de tu historia
favorita o mejor aún, si te gusta crear historias
y no sólo devorarlas en el cine o en tu habita-
ción, entonces te gustarán los juegos de rol.
LABERINTO ha sido creado pensando en
las legiones de amantes del
anime
que hablan
castellano, tienen la imaginación suficiente
para crear sus propias historias y nunca han ju-
gado rol o prefieren las reglas sencillas que no
interfieren con la diversión.
Irma Amézquita
4
Reglas
a dinámica es muy sencilla. La aventura
ocurre únicamente en la imaginación de
los jugadores, por supuesto, y allí puede
pasar cualquier cosa. Pero
cualquier cosa
tiene
probabilidades. Es obvio suponer que Quick
Joe, el artista marcial, estará en mejores condi-
ciones físicas que Johnny Neumonic, el asmáti-
co. Para regular estas diferencias, los juegos de
rol se ayudan de un azar estructurado. En
LABERINTO utilizamos 2 dados de 6 caras,
uno más grande que otro o de un color más os-
curo.
Fuerza
: poder físico, muscular.
Agilidad
: velocidad, elasticidad, flexibilidad.
Percepción
: la agudeza de los cinco sentidos.
Vigor
: la resistencia física (a las enfermeda-
des, a las condiciones climáticas, etcétera).
Ingenio
: la inteligencia.
Coordinación
: la psicomotricidad fina (la
puntería, los reflejos, el equilibrio).
Relación
: la facilidad para convivir con otros
(la simpatía, la influencia, la sociabilidad).
Memoria
: la facultad para almacenar y rete-
ner información.
Tu personaje tendrá estos atributos, unos
más desarrollados que otros (depende de lo
que consideres más valioso o más acorde a su
personalidad).
Dados
El dado más grande u oscuro será el dado de
las decenas y el más pequeño el de las unida-
des. Tenemos así 36 posibilidades de acción (si
cae un 3 en las decenas y un 4 en las unidades
obtendremos un 34). El 6 en este caso corres-
ponde al 0 (un 5 en las decenas y un 6 en las
unidades darán un 50). Para que el personaje
ejecute una acción algo más complicada que lo
habitual (hablar, caminar, etc.) se tendrán que
tirar los dados. Si se obtiene un número menor
a la capacidad del personaje, éste habrá podi-
do realizar lo que el jugador tenía planeado;
un número mayor indicará que su personaje
tuvo mala suerte o no era apto para la tarea. En
esencia, este es el sistema de azar. Sencillo,
¿no?
Habilidades
Las habilidades, en cambio, se escogen de en-
tre un número establecido. Constituyen lo que
tu personaje ha aprendido a lo largo de su
vida: ¿ciencias y artes? ¿lucha marcial? ¿prest-
idigitación y malabarismo? Al principio, po-
drás elegir de entre una gama amplia de
habilidades. Y éstas podrán irse incrementan-
do en número y en dominio. Un personaje, al
igual que un ser humano, tiene la capacidad de
mejorar cada día a través de la experiencia
(dentro del juego, el Guía reparte Bonos entre
sus jugadores con criterios como la actuación y
las acciones inteligentes que incrementan los
poderes y saberes de sus personajes).
Cada Habilidad depende de un Atributo.
Por ejemplo, el Malabarismo depende de la
Coordinación. Así, Johnny el Tecnogenio, con
Coordinación 40 (unas manos con la precisión
de un cirujano y la habilidad de un ingeniero)
Atributos
El tipo de acciones que pueden ejecutar los
personajes se dividen en dos grandes grupos:
las acciones que requieren una habilidad espe-
cífica (algo que se aprende o se practica) y ac-
ciones que dependen de las características
básicas de un individuo: su ingenio, fuerza o
agilidad, por ejemplo. Todos los personajes
comparten los mismos atributos:
5
L
Plik z chomika:
sororita
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